Kingdom Come: Deliverance 2
- PlataformaPCPS510XBS
- G谷neroAcci車n, RPG
- DesarrolladorWarhorse Studios
- Lanzamiento04/02/2025
- TextoIngl谷s
- VocesIngl谷s
- EditorDeep Silver
Review
An芍lisis de Kingdom Come: Deliverance 2, Warhorse se sienta en la mesa de los grandes RPG europeos
Warhorse Studios plasma todas sus buenas ideas y ambici車n en un RPG en un juego que esa vez s赤, denota que ha contado con todas las herramientas para ello.
Tuvo un desarrollo sumido en la discreci車n, una serie de mec芍nicas no aptas para las grandes masas 〞especialmente su sistema de combate〞, y unos problemas t谷cnicos de lanzamiento que lastraron su primera impresi車n, pero Kingdom Come Deliverance logr車 convertirse en un RPG de 谷xito. Su peculiar y realista ambientaci車n no fue 車bice para que los jugadores no quisieran acercarse a su propuesta, as赤 como el desconocimiento general, o simplemente la falta de inter谷s en la Edad Media centroeuropea, y es que como bien nos dijo Ondrej Bittner, dise?ador de misiones de Warhorse, ※hay gente que no sabe de &Star Wars* y disfruta con los juegos de &Star Wars*, porque lo importante es que sean divertidos§.
Sin embargo, aquel juego dejaba una sensaci車n de gran potencial a迆n por alcanzar. Como si las capacidades materiales 〞presupuesto, personal...〞 del equipo checo no se correspondiera con la ambici車n y las buenas ideas que ya en los a?os previos a 2018 tendr赤an. Pero los frutos de aquel 谷xito conllevaron un importante crecimiento del estudio, con decenas de nuevos miembros y una mayor capacidad para encarar un desarrollo a迆n m芍s ambicioso, con las mismas ideas, otras nuevas, pero con todas las posibilidades de plasmarlas en un videojuego con pocos l赤mites, como cualquier RPG que se precie.
Kingdom Come Deliverance 2 es, a todas luces, una secuela en el sentido m芍s estricto de la palabra. Argumentalmente contin迆a la historia de Henry, quien en compa?赤a de Hans Capon, debe entregar un mensaje a un noble, Otto Von Berngow, y tras un desafortunado encuentro con lo que parec赤an meros bandidos, queda maltrecho. Dicha situaci車n es aprovechada por Warhorse para justificar la p谷rdida de habilidades y experiencia de Henry para poder progresar pr芍cticamente desde cero, una problem芍tica que surge en una nueva entrega de cualquier IP que cuenta con el mismo protagonista, y que se ha solventado de forma sencilla, sin complicarse la vida, pero convincente desde el punto de vista narrativo.
A partir de este punto tenemos un primer contacto con el entorno abierto de Bohemia, en unos primeros instantes en los que disfrutamos de una libertad que, por desgracia, se nos arrebata en cierto punto argumental para no ser devuelta hasta unas cuantas horas despu谷s. Warhorse recurre a un tramo muy lineal y narrativo al comienzo, en el que si bien es cierto que sirve como introducci車n a muchas de las mec芍nicas que disfrutaremos durante decenas de horas, se hace demasiado largo. Combate, sigilo, alquimia, forja, conversaciones, apertura de cerraduras... Son muchos los sistemas de los que disfrutamos durante todo ese tiempo, pero esa falta de libertad juega en contra de lo que seguramente sea el punto m芍s bajo del juego. Afortunadamente, una vez termina, tenemos un nuevo entorno a nuestra total disposici車n, m芍s grande y a迆n m芍s vivo.
Un world building que marca un nuevo list車n
Ya lo avisamos en nuestras primeras impresiones: el mundo que ha creado Warhorse es sublime. ※Los mejores bosques del videojuego§, dec赤amos en el an芍lisis del original, har芍 pronto siete a?os, y todo no ha hecho sino mejorar desde entonces, m芍s all芍 de los entornos naturales. Como no pod赤a ser de otra manera, estos son ahora m芍s frondosos y con m芍s detalle, con peque?os riachuelos, riscos, valles, etc... y con una distancia de dibujado espectacular, pero no le van a la zaga los entornos ※urbanos§. Se trata de peque?os pueblos donde la vida sigue su curso, donde sus habitantes tienen sus trabajos, sus labores, y donde somos testigos de cientos de acciones y conversaciones en las cuales, en no pocas ocasiones, podemos tomar parte activa.
A lo largo de nuestro recorrido por Bohemia podemos encontrar todo tipo de eventos, desde dos bandidos que intentan robar por la fuerza a alg迆n desdichado como una reyerta de taberna, siendo posible, como dec赤amos antes, intervenir de manera directa. Todo puede resolverse por medio de la fuerza, de la palabra... o tambi谷n puede surgir casi de la nada una misi車n secundaria que nos tendr芍 ocupados unas cuantas horas.
Decir que es un mundo vivo y org芍nico es un mantra repetido en decenas de an芍lisis cuando se trata de juzgar t赤tulos de mundo abierto, pero pocas veces hace tanta justicia como en esta, y es que Bohemia no solo es un territorio bonito y grande, sino tambi谷n denso. Si algo est芍 ah赤 es por un motivo. No hay relleno, da la sensaci車n de que todo est芍 por alguna raz車n, desde un personaje principal que nos encarga una misi車n de historia hasta el NPC m芍s random, desde un castillo imponente a un mero campamento de bandidos... Todo est芍 al servicio de la narrativa, la cual envuelve todo alrededor del juego, incluyendo unas misiones secundarias con un empaque argumental muy por encima de lo acostumbrado. Y todo esto lo descubrimos sin haber llegado al gran centro neur芍lgico del mapa.
Kutna Hora, un mapa dentro de otro mapa
Llegar a Kutna Hora es abrumador. La primera vez que cruzas la muralla que la rodea es uno de esos momentos que como jugador cuesta olvidar, y es que la vida que rebosa es como condensar todo lo visto anteriormente en el mundo abierto, pero en esta ocasi車n, intramuros. Desde los edificios m芍s lujosos a las zonas que los pordioseros convierten en poco aconsejables de transitar, el recorrido es pr芍cticamente un tour hist車rico por una de las localidades m芍s tur赤sticas de la Rep迆blica Checa... y todo eso, con la espectacular iglesia de Santa B芍rbara en los primeros a?os de su construcci車n, cuando era poco m芍s que una mera idea arquitect車nica. Tras pasar unos minutos recorri谷ndola, sin hacer nada, simplemente admirando sus estructuras, sientes que tienes que dejar de jugar para poder asimilarlo.
Tienes que hacerlo porque en la siguiente sesi車n de juego vas a tener que afrontar todas las actividades que ofrece la ciudad, m芍s all芍 de las habituales partidas de dados y compras por su bonito mercado medieval... que realmente es medieval, a diferencia del que habitualmente se celebra en las festividades actuales. Kutna Hora no solo es un mapa dentro de otro mapa, sino tambi谷n un juego dentro de otro juego, y es que no es una locura pensar en pasar unas cuantas horas entre sus muros llevando a cabo unas cuantas misiones, principales y secundarias, pero como todo en Kingdom Come Deliverance 2, relevantes.
Elementos roleros m芍s profundos
Ser赤a injusto decir que la influencia de Baldur*s Gate 3 es evidente, y es que a pesar de que el maravilloso t赤tulo de Larian ser芍 un referente en el RPG de los pr車ximos a?os, a decir verdad que la mayor赤a de sistemas roleros destacados de Kingdom Come Deliverance 2 ya estaban en el original, aunque obviamente ahora est芍n m芍s pulidos.
Nuestro comportamiento 〞adem芍s de nuestra indumentaria o higiene personal〞 dictaminar芍 nuestra reputaci車n no solo en un territorio concreto, sino tambi谷n entre diferentes colectivos, lo que conllevar芍 unos resultados favorables o negativos en las diferentes opciones conversacionales. No podemos tomar una actitud amenazante llevando indumentarias de noble, pero tampoco podemos hacernos pasar por miembro de la alta alcurnia con alguien que realmente lo sea por muy buenos ropajes que llevemos, ya que la extra?eza de no conocernos le har芍 desconfiar. As赤, a la hora de elegir cualquier opci車n hay que tener en cuenta muchas variables: nuestra reputaci車n, higiene personal, indumentaria, nuestro interlocutor...
El dise?o de misiones es, al igual que en la primera entrega, fabuloso. M芍s all芍 de la enjundia narrativa de todas y cada una de las actividades que llevamos a cabo, y que coment芍bamos antes, lo que vamos a encontrar es una variedad fant芍stica a nivel de gameplay, y es que podemos tener por seguro que, algunas m芍s y otras menos, pero vamos a utilizar todas y cada una de las mec芍nicas de las que hace gala el juego. Como podemos esperar, desde forjar una espada hasta crear una poci車n, pasando por forzar una cerradura, todas ellas se llevan a cabo con minijuegos que no solo est芍n mejor explicados que en el primer juego, sino que son m芍s intuitivos.
Afortunadamente, en el RPG occidental hemos dicho adi車s definitivamente a las misiones de recadero. No se trata de &ve a este campamento y elimina a los bandidos*, ya nada es tan sencillo. Cuando llegues, puede que su l赤der sea alguien a quien previamente has ayudado sin saber que era un malhechor, y de hecho te cay車 bastante bien. O tal vez sea un recaudador de tasas 〞a veces no oficial〞 para el rey Wenceslao o Segismundo, haciendo que la conversaci車n tome cuaces pol赤ticos que pueden convenirnos... o no. En definitiva, cualquier misi車n puede cumplirse de varias maneras diferentes, por supuesto, pero no existe una manera correcta de hacerlo, o al menos una buena: existe la de cada uno de nosotros, que llevaremos a cabo en relaci車n con nuestras propias decisiones y convenientemente, en relaci車n tambi谷n a nuestra build.
Porque es tambi谷n de destacar la labor de Warhorse a la hora de crear un juego tan guiado por la historia, y con un personaje principal tan definido como es Henry, pero al mismo tiempo dotar al jugar de tanta libertad. Como debe ser, las habilidades de Henry progresan en la medida en la cual hace gala de ellas durante el juego, ya que se trata de un progreso basado en el entrenamiento: no podemos elegir habilidades del apartado Armas Pesadas si solo usamos una espada y un escudo. Sin embargo, los apartados en los que progresar van m芍s all芍 del combate: Escol芍stica, Equitaci車n, Supervivencia, Alquimia, etc... ?Ah, y Latrocinio! Cuidado con cometer delitos, porque si alguien nos descubre en actitud sospechosa, aunque no con las manos en la masa, y se da cuenta de que le falta algo, nos denunciar芍... y aqu赤 no hay presunci車n de inocencia.
El combate: realista, pero una barrera de entrada importante
En las 迆ltimas semanas nos ha sorprendido ver mensajes de jugadores que alegaban que si el sistema de combate es similar al anterior, su inter谷s por Kingdom Come Deliverance 2 se mantendr赤a bajo m赤nimos. Lo lamentamos por ellos, pero es el caso. Si ya pr芍cticamente funcion車 en el primero, a pesar de su tosquedad, ?por qu谷 no mantenerlo? El caso es que se mantiene parte de esa tosquedad, pero la relacionada con todo lo que tiene que ver transmitir una sensaci車n realista a las armas: si manejamos una espada a dos manos, los golpes ser芍n m芍s lentos que con una, si queremos llevar una potente armadura tendr芍 que ser a costa de ver reducida nuestra velocidad y recuperar resistencia a menor ritmo, siempre habr芍 que buscar el punto d谷bil en el rival... Pero afortunadamente, nos encontramos ante un sistema m芍s intuitivo que en el original, y donde los golpes, bloqueos y esquivas son m芍s fluidos sin perder un 芍pice de ese realismo que es bandera de Warhorse.
El realismo es llevado al extremo, aunque a veces lo que veamos en pantalla parezca completamente imposible. Cuando tuvimos ocasi車n de ver el juego por primera vez en Praga, all芍 por el mes de junio, el equipo checo nos hizo una demostraci車n real de las consecuencias de golpear con la espada en la cabeza a un soldado con casco: totalmente nulas. Sin embargo, al hacerlo con una maza o alabarda, la sand赤a ataviada con el casco reventaba por completo. Todos estos efectos est芍n reflejados en un combate profundo y en el que cada golpe cuenta.
Por supuesto, podemos continuar llevando a cabo asesinatos sigilosos, o disparar a distancia con un arco o una ballesta igualmente dif赤cil de acertar en el blanco que en el primer juego-, pero por primera vez contaremos con un arma de fuego que marcar芍 diferencias: el ca?車n de mano. Que no salten las alarmas, la presencia de este arma no convertir芍 el juego en un shooter, nada m芍s lejos, y es que entre lo que tardamos en cargarlo, prender la mecha y apuntar, nos ser芍 迆til para hacer un primer disparo letal a un enemigo, pero m芍s all芍 de eso, necesitaremos muchos -y valiosos segundos- para poder realizar el siguiente disparo.
Una delicia visual... y sonora
Ya antes habl芍bamos del apartado visual del juego, magn赤fico tanto desde el punto de vista t谷cnico como art赤stico, pero vale la pena detenernos al final del texto para hablar de un aspecto sonoro que no hace sino elevar las miras del juego. El compositor Jan Valta nos vuelve a deleitar con una buena cantidad de piezas musicales de un nivel alt赤simo, con tonos 谷picos o divertidos, y que f芍cilmente se nos quedar芍n grabados en la cabeza, siguiendo tatare芍ndolos tras la sesi車n de juego. Como asegur車 el checo, Kingdom Come Deliverance 2 tiene 10 veces m芍s m迆sica que el primer juego, es decir, el equivalente a alrededor de entre 50 y 60 horas.
Ya lo dijimos en las primeras impresiones del pasado 10 de enero, y volvemos a decirlo: el trabajo de traducci車n es muy bueno, el de localizaci車n es sencillamente perfecto. Usando expresiones a?ejas, el equipo encargado de llevar a cabo esta localizaci車n nos traslada a otra 谷poca, algo que no hace sino especial 谷nfasis un doblaje al castellano,repleto de voces reconocidas, que demuestra que la apuesta por todos los mercados de desarrolladora y editora es fuerte.
Conclusi車n
No nos duelen prendas al decir que Kingdom Come Deliverance 2 juega en la liga de los mejores RPG europeos de la 迆ltima d谷cada -y m芍s all芍-, una lista en la que estar赤an unos pocos elegidos como The Witcher 3: Wild Hunt, Cyberpunk 2077 y Baldur's Gate 3. Con un estilo diferente, pero s赤, se sienta en la mesa de todos ellos, y no a servirla, sino a mirar de t迆 a t迆 a juegos considerados como cl芍sicos contempor芍neos. Con las buenas ideas que ya tuvo Kingdom Come Deliverance pero con m芍s posibilidades de plasmarlas a los mandos, el equipo de Warhorse ha demostrado tener la pasi車n y el talento para crear un RPG enorme de corte realista, con gran carga narrativa, pero al mismo tiempo, con gran libertad para el jugador. A迆n con todo, no hay que llevarse a equ赤vocos: es dif赤cil recomendarlo a quien no encajara con la primera entrega, con su sistema de combate, su ritmo pausado, sus mec芍nicas a veces tan complejas... Sin embargo, el fan de aquel se va a sentir algo m芍s que satisfecho: se ver芍 completamente abrumado por un juego que, independientemente de nuestros gustos, es evidente que lleva un trabajo tit芍nico detr芍s.
Lo mejor
- Esta vez s赤, t谷cnicamente intachable, a迆n con una versi車n anterior a la de su lanzamiento.
- Direcci車n art赤stica fabulosa, en entornos naturales y urbanos.
- Un mundo vivo que reacciona a nuestras decisiones, al mismo tiempo que nos hace sentir una gota de agua en el oc谷ano.
- Sistemas roleros m芍s profundos en conversaciones, progreso, etc...
- Un empaque narrativo gigantesco en todo: misiones principales, secundarias, actividades... Todo tiene un motivo.
- Sistema de combate realista y complejo, con armas cuerpo a cuerpo y a distancia, y refinado respecto a KCD1.
- Fant芍stico a nivel sonoro: banda sonora y doblaje de muy alta categor赤a
Lo peor
- Un tramo inicial muy lineal y narrativo que termina haci谷ndose demasiado largo.
- Puede pecar de excesivamente continuista, con pocos elementos realmente revolucionarios.
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Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su g谷nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci車n que seguir芍 siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m芍xima no implica perfecci車n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem芍s pueden y deben mirarse. C車mpratelo incluso si no te gusta el g谷nero (Nadie podr芍 decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).