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An¨¢lisis de Avowed, aroma a otros tiempos

El nuevo juego basado en el mundo de Pillars of Eternity tiene poco que ver con los dos t¨ªtulos que le preceden.

Cuando Obsidian present¨® el Kickstarter de Project Eternity, el estudio de Irvine estaba en una situaci¨®n precaria. Buena parte de las noticias alrededor de ellos giraban sobre los proyectos que les hab¨ªan cancelado: el RPG de Aliens, el querid¨ªsimo proyecto interno basado en Blancanieves llamado 7 Dwarfs, o el exclusivo de Xbox que iba a postar por bandas masivas de jugadores en combates PVE llamado Stormlands. Y lo que consegu¨ªan lanzar, lo hac¨ªan con numerosos problemas de un tipo o de otro: Alpha Protocol plagado de problemas t¨¦cnicos y con poco ¨¦xito comercial, pese a la brillantez de sus di¨¢logos y desarrollo narrativo; el admirado New Vegas, crucificado por bugs y castigado por la cr¨ªtica hasta el punto de que Bethesda les neg¨® un bonus econ¨®mico por no llegar al 85 en Metacritic (su condici¨®n de ¡°el mejor Fallout 3D¡± le llegar¨ªa a posteriori y con un trabajo continuado de parches y contenido expandido); y Dungeon Siege III, un desastre hecho por compromiso. Corr¨ªan malos tiempos.

En plena ola de crowdfunding, con algunos casos de ¨¦xito desde estudios bien establecidos, el equipo tir¨® de la esencia, y de tener algunos de los mejores nombres ligados al rol de la historia del medio: Chris Avellone, Josh Sawyer, Brian Mitsoda, Tim Cain... todos pesos pesados a los que debemos cl¨¢sicos como Fallout, Vampire: Bloodline, Planescape: Torment o Icewind Dale. El gancho era evidente: traer de vuelta la edad dorada de los juegos de los RPG, que muchos asociaban indeleblemente al Infinity Engine de Bioware y los t¨ªtulos realizados sobre ¨¦l, particularmente los dos Baldur¡¯s Gate. Fue un gran ¨¦xito, obteniendo casi cuatro millones de d¨®lares de aficionados de todo el mundo y permitiendo arrancar un proyecto que acabar¨ªa siendo el excelente Pillars of Eternity.

An¨¢lisis de Avowed, aroma a otros tiempos

Ahora, el escenario es muy diferente. Obsidian es parte de Microsoft Games, y esto (a priori), implica que los problemas financieros han pasado a mejor vida. Desde que firm¨® con la compa?¨ªa de Windows, el equipo ha puesto en escena dos juegos muy diferentes entre s¨ª: el notable colaborativo miniaturizado Grounded, y la magn¨ªfica aventura narrativa en la forma de Pentiment, dos t¨ªtulos muy personales de sus respectivos directores, con medios y equipos bastante contenidos, que han funcionado muy bien, pero que seguramente no eran lo que Microsoft estaba buscando cuando compr¨® el estudio. Avowed, en cambio, es otra historia: convertir lo establecido con Pillars of Eternity en un juego de rol en primera persona con amplios valores de producci¨®n y cierto aroma a Elder Scrolls, aline¨¢ndose con el viejo deseo del fundador, Feargus Urquhart, de hacer su propio ¡°Skyrim¡±. ?Estamos ante eso?, no exactamente.

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Lucha o muere

En primer lugar, aviso para navegantes y, particularmente, amantes de Pillars of Eternity. Avowed tiene poco que ver con los dos juegos anteriores. Hay un buen motivo por el que se ha tapado la referencia a los RPGs, pese a que el t¨ªtulo usa su mundo, su lore, sus dioses y su tierra, Eora, incluso alg¨²n personaje recurrente. Los eventos de la nueva aventura son posteriores a los de Deadfire y hay varias referencias a ellos a lo largo de la trama, aunque en cualquier caso se procura que no sea necesario haber jugado a los anteriores. Es, claramente, un juego construido sobre una base establecida, aunque lo que construye tiene poco que ver con lo anterior, poniendo ¨¦nfasis en el combate directo, por encima de cualquier otra faceta

Incluso si consideramos Avowed como un spin-off, es inevitable sentir que podr¨ªa haber sido un t¨ªtulo m¨¢s ambicioso en su vertiente estrat¨¦gica o rolera. Apenas hay espacio para el componente t¨¢ctico, para un desarrollo de personaje realmente profundo, o para tomar decisiones relevantes dentro y fuera de la trama. El sistema de progresi¨®n se basa en tres arquetipos principales¡ªguerrero, explorador y hechicero¡ªpermitiendo distribuir puntos entre distintas habilidades para personalizar el estilo de combate. Es posible especializarse en una rama o combinarlas libremente, ya sea para alternar entre el combate cuerpo a cuerpo y a distancia o para integrar la magia en el repertorio. Sin embargo, las opciones de personalizaci¨®n son limitadas y bastante directas, lo que deriva en una acci¨®n m¨¢s enfocada en la ejecuci¨®n que en la planificaci¨®n.

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Un buen ejemplo de esto est¨¢ en la hechicer¨ªa que tenemos disponible. Una cosa que se intent¨® hacer desesperadamente con Pillars es no abandonarse a los t¨®picos a la hora de plantear la magia era ofrecer algo de aire fresco frente a las manidas bolas de fuego y rel¨¢mpagos rebotantes. No siempre se consigui¨®, pero se intent¨® a todas luces, especialmente con la introducci¨®n de los cifrados y la animancia . Con Avowed, las opciones m¨¢gicas son tan sumamente t¨®picas que hasta resulta c¨®mico: bolas de fuego (como no), rel¨¢mpagos zigzageantes (claro), hielo que congela (por supuesto)... bajo la excusa de que el protagonista es un consejero del emperador Aedryano, que ve a la animancia con animadversi¨®n, no se nos ha permitido jugar con algo m¨¢s que no sean ataques de corte cl¨¢sico. Y con unas opciones bastante limitadas de conjuros, lo cierto es que el camino de la magia pura resulta muy constre?ido.

Se puede argumentar que en los referentes de Avowed, como Elder Scrolls, el combate es tambi¨¦n predominante, pero tambi¨¦n es verdad que en esos t¨ªtulos hay una gran cantidad de conjuros y escuelas de magia, siguiendo el ejemplo la hechicer¨ªa, lo suficiente como sentir que tienes un margen generoso para definir tu personaje en unos t¨¦rminos m¨¢s libres, que es algo que no es posible aqu¨ª. Otro buen ejemplo de lo difuminado que est¨¢ el componente rolero en Avowed es el hecho de que casi ninguna de las habilidades que podemos adquirir est¨¢ desvinculada del combate, todo un contraste con juegos como New Vegas, con su amplio men¨² de rasgos y conocimientos con los que hacernos sentir que nuestro personaje es lo que queremos ser tanto dentro como fuera del combate. S¨®lo a trav¨¦s de los atributos, tales como poder, inteligencia o destreza, tenemos cierto atisbo a rol, ya que podemos seleccionar ciertas opciones de di¨¢logo en base a ellos, aunque no da la impresi¨®n de que estas opciones cambien sustanciamente el desenlace de los mismos.

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Tampoco queremos cargar las tintas desde una posici¨®n de puristas. En lo que Obsidian se ha centrado, el combate, Avowed se presenta como una alternativa satisfactoria. Los ataques tienen un peso tangible y ofrecen buenas sensaciones al impactar, mientras que la variedad de enemigos y sus habilidades mantienen el ritmo de la acci¨®n en lo m¨¢s alto. Adem¨¢s, el juego permite modificar atributos y habilidades con facilidad, fomentando la experimentaci¨®n con distintos estilos de lucha. Un aspecto muy positivo es el hecho de que no se haya escalado el nivel de los enemigos al nivel del protagonista, apostando en su lugar por tener enemigos de distinto calibre seg¨²n la zona donde te metes. De ese modo, si acudes a un lugar concreto sin tener el nivel y el equipamiento adecuados, lo m¨¢s seguro es que te apalicen con cierta facilidad. Se ha ajustado bien esta faceta para que en ning¨²n punto del juego sientas que est¨¢s paseando, generando una cantidad constante de peligro que te mantiene alerta y entretenido.

Dise?o de otra ¨¦poca

Pese a los triunfos con la acci¨®n, y aunque le demos la vitola de ARPG para disculpar sus carencias en otros apartados de la aventura, sorprende un tanto ver lo alejado que est¨¢ Avowed de los referentes de Obsidian en apartados como dise?o de misiones, historia, di¨¢logos y personajes. Estamos hablando de un estudio que ha dejado mucho que desear en aspectos t¨¦cnicos en el pasado, pero que en peor de los casos siempre se ha sabido sacar de la manga personajes memorables, di¨¢logos repletos de profundidad y misiones con una elaboraci¨®n cuidada. Todo eso brilla por su ausencia aqu¨ª, justamente en el que es posiblemente su proyecto de gran envergadura mejor terminado. Curioso.

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No hay nada malo con los personajes que te acompa?an en la aventura, m¨¢s all¨¢ de que resultan algo insulsos y predecibles, con pocas sorpresas y di¨¢logos bastante faltos de inter¨¦s. No hay una gran tensi¨®n dram¨¢tica a su alrededor, ni ellos con nosotros, ni entre ellos mismos. Estamos a a?os luz de cosas como Alpha Protocol, KOTOR 2, New Vegas o los mismos Pillars. Y tampoco hace falta irse al pasado remoto del equipo californiano: Pentiment es una muestra clara de que hay talento narrativo en el equipo, pero desde luego que, por lo que sea, no ha estado aqu¨ª o no ha podido desplegar lo mejor de s¨ª mismo. La misma historia no luce demasiado tampoco, m¨¢s all¨¢ de algunos giros interesantes que ponen el foco en potencial que se ha perdido.

El dise?o de misiones tambi¨¦n se deja contagiar por la molicie general, con desarrollos extremadamente planos de ir a tan sitio con cualquier cosa, matar, y volver a por la recompensa en una preocupante cantidad de misiones, particularmente unas secundarias que se nutren con sospechosa fruici¨®n de recompensas por acabar con bandidos y criaturas. Mientras otros nombres buscan crear narrativas que difuminen el bien y el mal, que desaf¨ªen las convicciones morales del jugador, en Avowed la br¨²jula moral va adornada la mayor¨ªa de las veces con luces de ne¨®n, con s¨®lo alguna ocasi¨®n en la que se nos da a elegir entre dos opciones cuestionables, forz¨¢ndonos a considerar d¨®nde est¨¢ el mal mayor. Tampoco a nivel de decisi¨®n y consecuencia nos hemos sorprendido demasiado con lo que nos hemos ido encontrando, dejando cojo un elemento fundamental a la hora de dar protagonismo al jugador.

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Una aventura preciosa

Lo hemos mencionado antes pero conviene recalcarlo: estamos ante el mayor triunfo t¨¦cnico y gr¨¢fico de Obsidian en toda su historia, y con un juego precioso por derecho propio. Se ha sacrificado el intentar crear un gran mundo continuado para crear varias zonas grandes separadas de peque?as cargas, todas muy diferentes entre s¨ª por ambientaci¨®n, arquitectura, flora y fauna, creando un caledoscipio de bellos paisajes que invitan a la captura permanente, cual turista digital. Tambi¨¦n los interiores de lugares se?alados tienen su propia carga, lo que ha permitido crear recargados paisajes repletos de salas y localizaciones memorables. Menos destacable es la banda sonora, correcta pero poco memorable en comparaci¨®n con los grandes referentes del g¨¦nero.

Conclusi¨®n

Hace no mucho analiz¨¢bamos el ¨²ltimo Dragon Age, un proyecto que hab¨ªa tenido un desarrollo tormentoso, con un intento de forzarlo a juego como servicio del que fue rescatado in extremis. Nos consta que ha pasado otro tanto con Avowed, que empez¨® como el "Skyrim" de Obsidian, luego se intent¨® llevar al terreno de la acci¨®n colaborativa con una escala menor, y finalmente ha quedado como la aventura individual que es. Posiblemente, su foco en el combate y lo poco desarrollado que est¨¢ el componente de rol a su alrededor sea una cicatriz de esta circunstancia, pero aun as¨ª resulta un tanto preocupante lo lejos que est¨¢ narrativamente de casi cualquier juego del estudio californiano, algo que esperamos que sea una excepci¨®n (a ese respecto, es una gran noticia el regreso al equipo del l¨ªder narrativo de New Vegas, John Gonzalez, algo que deseamos que se note de cara a proyectos futuros). Dejando aparte consideraciones puristas sobre el g¨¦nero, Avowed presenta una muy competente aventura de acci¨®n, espectacular a la vista y con unos fundamentos bien asentados, lo que quiz¨¢s no de para el juego de tu vida, pero s¨ª para unas decenas de horas bastante entretenidas. No conformaremos con ello, y seguiremos deseando una tercera parte de Pillars of Eternity (esperemos).

Lo mejor

  • Un mundo precioso, exhuberante y que merece la pena explorar.
  • Combate divertido y siempre con cierto desaf¨ªo para mantenerlo interesante.
  • Muy bien terminado a nivel t¨¦cnico.

Lo peor

  • Mucha acci¨®n, poco rol.
  • Dise?o de misiones soso y anticuado.
  • Di¨¢logos y personajes poco memorables, una rareza en un juego de Obsidian

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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