Alan Wake 2
- PlataformaPS59PCXBS
- G谷neroAcci車n, Aventura
- DesarrolladorRemedy Entertainment
- Lanzamiento27/10/2023
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorEpic Games Publishing
Review
An芍lisis de Alan Wake 2, mezcla perfecta de Resident Evil y Silent Hill
Analizar Alan Wake 2 tiene m芍s de sue?o que de pesadilla; as赤 es el juego que Remedy siempre quiso hacer y uno de los t赤tulos m芍s extra?os, ambiciosos e incre赤bles del a?o
En estos tiempos en los que tanto se denuncia el crunch, estos a?os en los que unos y otros se ponen la medallita por haberlo extirpado de sus oficinas y piden paciencia con los nuevos plazos de desarrollo, a la mayor赤a de compa?赤as les convendr赤a recordar que pasar un c車digo de 30 horas a tres d赤as de su embargo tambi谷n es una forma de incentivar la explotaci車n laboral. Y adem芍s, una muy hip車crita. Permitidnos empezar el an芍lisis de Alan Wake 2 con un tir車n de orejas para Remedy en ese sentido. Porque al terminar de escribir nos hemos sentido como Alice al salir de Cauldron Lake en el juego original. Cre赤amos que no lleg芍bamos a la superficie (a la fecha), boque芍bamos en busca de aire (de palabras), y d芍bamos brazadas para estirar no ya las articulaciones, sino unos dedos congelados al teclado (y al mando). Pero lo hemos logrado. MeriStation, wake up.
Suponemos que la desarrolladora bastante ten赤a ya con lo suyo como para preocuparse por la prensa. Se intuye que ha debido trabajar a contrarreloj y sin descanso, pues una de las taras m芍s evidentes de Alan Wake 2 es el rendimiento del juego y la falta de pulido en general. Sale con cuelgues, alg迆n que otro bug y un framerate con alma de bailar赤n. Nuestra indignaci車n por ambos temas se debe a que, al margen de los mismos, Alan Wake 2 es uno de los juegos m芍s extra?os, ambiciosos e incre赤bles del a?o (y 2023 ha dejado claro a estas alturas que no es un a?o cualquiera). Consigue aqu赤 Alan Wake I
Por eso, a迆n luchando contra esa presencia oscura que invad赤a nuestro coraz車n al pensar en los tiempos del an芍lisis, quer赤amos forzar y dedicarle unas palabras de aliento a la experiencia. Porque nos ha encantado, pero no nos cabe duda de que no es un juego para todos y va a necesitar aliados. M芍s cuando llevamos 13 a?os aguardando esta secuela y todav赤a m芍s esperando a que el g谷nero survival horror dejara de estar limitado a los indies y las dos franquicias de turno. Remedy ha cumplido en ambos sentidos.
Mucho m芍s lento y variado
Cuando decimos que no es para todos nos referimos a que Alan Wake 2 es un juego que cocina a fuego lento sus secuencias de acci車n, mucho m芍s espor芍dicas de lo que esper芍bamos. El primero era una sucesi車n de tiroteos y cinem芍ticas, pero en este hay much赤sima exploraci車n y una sorprendente cantidad de puzles. Hasta los jefes finales (un mont車n) se superan a base de rompecabezas. Adem芍s, la carga dram芍tica ha ganado todav赤a m芍s peso y si Alan Wake tiene a su 芍lter ego demoniaco (Scratch), Hideo Kojima ya ha encontrado al suyo: Sam Lake. Desatado, el desarrollador se autoproclama nuevo palad赤n de los juegos narrativos y lleva su apuesta por los mismos hasta las 迆ltimas consecuencias.
Esperamos que las redes sociales no os hayan malacostumbrado a la escritura espartana y la falta de retenci車n, pues pasaremos horas leyendo textos y asistiendo a di芍logos y conversaciones interminables en las que bien se puede cambiar el mando por las palomitas. Ten谷is que saber que es un juego de ritmo pausado que se saborea mejor con calma y en sesiones largas, cuando uno se deja ba?ar por el lore y los detalles de su mundo. A nosotros no se nos ha hecho aburrido (al contrario, nos parece fascinante), pero somos conscientes de que en esta sociedad contempor芍nea en la que consumir adrenalina es la norma y cuantos m芍s est赤mulos por minuto mejor, quiz芍s los que pensemos as赤 seamos la excepci車n a la regla.
?Esta vez es posible enterarse de algo?
En cuanto a la historia, no haremos spoiler alguno, pero s赤 que os diremos que Remedy le est芍 colando un se?or Caballo de Troya a todos aquellos a los que ha prometido que no hace falta jugar al primer Alan Wake ni al resto de juegos del estudio. La cantidad de gui?os y referencias es demencial y hay momentos en los que incluso contando con ese background, uno se siente tan perdido como tras ver por primera vez el cap赤tulo 8 de la tercera temporada de Twin Peaks. Est芍 pensado para pas芍rselo varias veces y para debatir teor赤as e interpretaciones en foros y redes sociales, tal y como pas車 con el final del original.
El hilo conductor de la historia se puede seguir perfectamente porque ahora se abraza lo paranormal desde el principio (es decir, ※lo hizo un mago§) y porque contamos con una nueva protagonista, la agente del FBI Saga Anderson, que tiene un buen n迆mero de escenas que sintetizan y sobreexplican lo sucedido previamente. A迆n as赤, en el mundo de Alan Wake 2 han pasado 13 a?os, los mismos que entre esta secuela y su primera parte. Es decir que sus personajes son una d谷cada m芍s viejos, como nosotros, y por tanto existe un viaje emocional externo a la obra. Es como empezar a ver Twin Peaks por su 迆ltima temporada. Existe una conexi車n imprescindible que los reci谷n llegados no sentir芍n por m芍s que se trate de resumir lo de Alice, el chasqueador y aquello de no es un mar, es un oc谷ano.
Lo mejor de Resident Evil y Silent Hill
Para nuestra sorpresa, y a迆n sabiendo que no se enterar芍n de la misa la media, s赤 que recomendar赤amos el juego a amantes del g谷nero que sean ne車fitos en la escuela de Remedy. Decimos para nuestra sorpresa porque, por m芍s que el estudio hab赤a insistido en que estaba haciendo un survival horror, hasta el 迆ltimo momento hemos cre赤do que esa alusi車n al g谷nero era entre comillas, con los dedos cruzados. Estamos cansados de o赤r lo mismo de muchos proyectos que luego acaban siendo m芍s de acci車n que de miedo. Al primer Alan ya le pasaba. Pero en esta secuela no ocurre as赤. Nos hemos encontrado lo m芍s parecido a Silent Hill desde# desde# ya ni recordamos. Y lo mejor es que tiene el planteamiento de un Silent Hill, pero con la jugabilidad de los remakes de Resident Evil.
Los parecidos con la saga de Capcom saltan a la vista al abrir el inventario, al enfrentarse a puzles de cajas fuerte, tenazas y fusibles, e incluso al ver determinadas localizaciones y tiros de de c芍mara. Pero sobre todo, Alan Wake 2 se parece a los remakes de Resident Evil la acci車n. En el desplazamiento, en el modo de apuntar y disparar, en las armas y en los contraataques si nos agarran (aqu赤 no le clavaremos a un zombi un pu?al el cuello para soltarnos, pero s赤 le meteremos una bengala por la boca al pose赤do implicado). Ahora bien, se parece en la acci車n, pero no en la frecuencia de la misma.
Entre combate y combate los ritmos y mec芍nicas se aproximan m芍s a la ilustre franquicia de Konami. Es imposible que no pens谷is en ella al explorar Bright Falls y los sugerentes y tenebrosos pueblos y bosques aleda?os. Al ver la gris芍cea paleta de colores de Watery, por ejemplo, o al consultar mapas como el de la residencia. Por no hablar del componente paranormal, psicol車gico y solitario que lo impregna todo. O de ciertas persecuciones y lo macabro y perturbador de seg迆n qu谷 escenas. Qu谷 demonios, a veces la campa?a de Alan es como abrir un portal al infierno.
?Pero da miedo? ?Es un buen survival?
Y hablando de Silent Hill y descender a los infiernos. Cuando hablamos de que Alan Wake 2 es un gran survival horror, ?a qu谷 nos referimos? Pues b芍sicamente a que, adem芍s de un dise?o de niveles espectacular, una ambientaci車n de 車rdago y un balance entre acci車n y rompecabezas que hace tiempo que no se ve, el juego es dif赤cil y est芍 cargado de sustos.
Los enemigos matan de un par de golpes en dificultad normal, son esponjas de balas si no apuntamos bien y a menos que levantemos cada piedra del camino y abramos cada cofre, no iremos sobrados de munici車n. Los puntos de control no tienen demasiada compasi車n, los jefes exigen descifrar c車mo derrotarlos y puedes quedarte sin las mejores armas si no exploras bien. ?C車mo le suena eso a los fans del g谷nero?
En cuanto a los sustos, los hay de toda clase y condici車n. Personajes que aparecen en nuestras narices al girar la c芍mara, objetos que ruedan por el suelo a pocos metros de nosotros, sombras que nos acechan y esperan, ruidos tras la pr車xima esquina, hoces y cuchillos que salen disparados desde la maleza en direcci車n a nuestra cabeza, enemigos que irrumpen de las paredes...
No tenemos ning迆n problema con los sustos construidos a base de tensi車n ni con los que pillan al jugador con la guardia baja, pero s赤 tenemos nuestros m芍s y nuestros menos con los jumpscares, con esas im芍genes que aparecen superpuestas y a todo volumen. Seguro que dar芍n buena publicidad, pues todo el mundo querr芍 ver la reacci車n de su streamer favorito, pero son gratuitos e innecesarios. Sin ellos la f車rmula ya funcionaba.
Una gran idea que no termina de explotar
Quiz芍s lo que menos nos ha funcionado del juego sea el Palacio Mental de los personajes, esa caba?a a la que nos transportamos con s車lo pulsar un bot車n y sin tiempo de carga alguno. Es un refugio en el que interrogar sospechosos, mejorar armas y sacar conclusiones y nuevas l赤neas de investigaci車n en base a las pistas que hayamos recabado. Un men迆 a modo de guarida en donde leer las p芍ginas del manuscrito de Alan o volver a escuchar las canciones que suenan entre nivel y nivel. La idea es genial y nos hace sentir como un aut谷ntico detective, pero tambi谷n es cierto que no termina de funcionar y se siente algo constre?ida.
Cuando lo visitamos voluntariamente se nos antoja un recurso maravilloso, pero a veces es obligatorio pasar por el Palacio para avanzar en la historia. Se nos fuerza a escuchar conversaciones en las que no intervenimos, o a pegar fotograf赤as en el tabl車n, las cuales s車lo encajan en un sitio concreto que averiguaremos prob芍ndolos todos sin penalizaci車n, puro ensayo y error. Es la parte m芍s lineal y aunque esclarece y ayuda a entender la trama, en ocasiones ralentiza demasiado el tempo. Entendemos que si Remedy no la hubiera reivindicado y hecho tan necesaria, muchos pasar赤an de puntillas por ella, pero se podr赤a haber buscado algo intermedio, algo m芍s interactivo, aunque fuera en las misiones secundarias.
Historia viva del videojuego
Y acabamos con una menci車n al apartado audiovisual. Como dec赤amos al principio del texto, Alan Wake 2 sale con problemas de rendimiento, con bajadas notorias en la tasa de im芍genes por segundo, cierres espor芍dicos de la aplicaci車n y bugs puntuales, pero existentes. Tampoco es una calamidad ni nada exageradamente grave, pero s赤 se hace presente. Tambi谷n hay algunas sombras que bailan por aqu赤, algunos contornos que se difuminan por all赤, una distancia de dibujado y una definici車n que va y viene, etc谷tera. Al menos en PlayStation 5, donde hemos jugado. Tambi谷n se nota la falta de pulido en la sincronizaci車n labial del castellano y en detalles como que a veces se cuelan l赤neas de di芍logo en ingl谷s. Hay varios parches en camino, pero a d赤a de hoy, las cosas como son.
Ahora bien, m芍s de uno estar谷is dispuestos a perdonarle esos problemas t谷cnicos debido a su ambientaci車n y apartado art赤stico, historia viva del videojuego. Es un trabajo simple y llanamente colosal. Las campa?as de Alan y Saga parecen dos juegos diferentes. No recordamos otro juego con esa cantidad de escenarios distintos y esa capacidad de mutar y transformar absolutamente todo a nuestro alrededor. La iluminaci車n, la paleta de colores, la climatolog赤a, las formas y dimensiones del nivel. Hay fases como la cuarta misi車n de Alan que son un derroche, una fumada que se dice ahora, un despliegue continuo de recursos e ideas visuales que nadie olvidar芍.
Uno de los juegos m芍s next gen que hemos experimentado
Bright Falls, ese pueblo a caballo entre Castle Rock y Twin Peaks, es s車lo una de las muchas zonas que visitaremos. Las comparativas entre lugares del original y su aspecto actual hablar芍n por s赤 solas. Hasta hay cierto backtracking que nos har芍 volver a ubicaciones como la comisar赤a de manera recurrente, pero siempre sinti谷ndolas como un espacio distinto. Por no hablar de esos atardeceres de un sue?o, uno de los bosques m芍s vivos que hemos visitado y un trabajo con las caras ante el que s車lo cabe quitarse el sombrero. Es uno de los juegos m芍s brutos y next gen que han pasado por nuestra consola.
Escoltando a lo visual, un doblaje con el que por fin se vuelve a acertar (despu谷s del de Control, nos tem赤amos lo peor). Un trabajo tan notable como la banda sonora a la que acompa?a, la cual corona una playlist de canciones entre misi車n y misi車n como la del primer juego, e incluso homenajes a las de entonces. Pero es que Alan Wake 2 al final del d赤a es eso, un homenaje. Al g谷nero, a Remedy, a su juegos, a los fans del primero y a los videojuegos en general. Una producci車n del m芍s alto nivel.
Conclusi車n
Alan Wake 2 es un survival horror may迆sculo, de los que ya no se hacen. Una producci車n apabullante en lo audiovisual que no tiene miedo a cocinar sus secuencias de acci車n a fuego lento y a darles la misma importancia que a la exploraci車n y los puzles. Pero a迆n siendo a los mandos una deliciosa mezcla de Resident Evil y Silent Hill, el juego tiene claro que lo m芍s importante es su historia, su mundo, y no guarda ning迆n complejo a la hora de desarrollarla en cinem芍ticas, di芍logos interminables y toda clase de textos y coleccionables. Su narrativa, por m芍s old school que sea, por m芍s que beba de David Lynch y Stephen King, derrocha personalidad y se plasma a trav谷s de un abrumador desfile de ideas que por momentos se antoja infinito. Sam Lake siempre tiene un truco m芍s en la chistera. Hay niveles simplemente inolvidables y propuestas valios赤simas y pocas veces vistas, como la del Palacio Mental, los saltos y bucles temporales o esas dos campa?as radicalmente distintas. Alan Wake 2 es el juego que Remedy siempre quiso hacer, el que siempre se vislumbr車 en sus trabajos anteriores y nunca se termino de lograr. Un nuevo cl芍sico del g谷nero. Otro imprescindible de 2023. Alan Wake 2 no es un mar, es un oc谷ano.
Lo mejor
- Pura next gen. Uno de los juegos m芍s espectaculares a nivel audiovisual que hemos visto.
- Sam Lake desatado. Un juego narrativo y orgulloso de ello. Una historia densa y fascinante llena de momentos inolvidables.
- Survival Horror may迆sculo: planteamiento de Silent Hill con la jugabilidad de Resident Evil.
- La importancia de la exploraci車n y los puzles no gustar芍 a todos (ralentiza el ritmo), pero nos encanta.
- Las campa?as de Alan y Saga parecen dos juegos diferentes y apabullantes. No hemos visto nada igual a nivel de dise?o.
Lo peor
- Sale con problemas de rendimiento y alg迆n cuelgue y bug puntual.
- Tenemos nuestros m芍s y nuestros menos con los jumpscares gratuitos.
- El Palacio Mental es una gran idea, pero algo constre?ida y con margen de mejora.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.