Alan Wake 2
- PlataformaPS59PCXBS
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorRemedy Entertainment
- Lanzamiento27/10/2023
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorEpic Games Publishing
Review
An¨¢lisis de Alan Wake 2, mezcla perfecta de Resident Evil y Silent Hill
Analizar Alan Wake 2 tiene m¨¢s de sue?o que de pesadilla; as¨ª es el juego que Remedy siempre quiso hacer y uno de los t¨ªtulos m¨¢s extra?os, ambiciosos e incre¨ªbles del a?o
En estos tiempos en los que tanto se denuncia el crunch, estos a?os en los que unos y otros se ponen la medallita por haberlo extirpado de sus oficinas y piden paciencia con los nuevos plazos de desarrollo, a la mayor¨ªa de compa?¨ªas les convendr¨ªa recordar que pasar un c¨®digo de 30 horas a tres d¨ªas de su embargo tambi¨¦n es una forma de incentivar la explotaci¨®n laboral. Y adem¨¢s, una muy hip¨®crita. Permitidnos empezar el an¨¢lisis de Alan Wake 2 con un tir¨®n de orejas para Remedy en ese sentido. Porque al terminar de escribir nos hemos sentido como Alice al salir de Cauldron Lake en el juego original. Cre¨ªamos que no lleg¨¢bamos a la superficie (a la fecha), boque¨¢bamos en busca de aire (de palabras), y d¨¢bamos brazadas para estirar no ya las articulaciones, sino unos dedos congelados al teclado (y al mando). Pero lo hemos logrado. MeriStation, wake up.
Suponemos que la desarrolladora bastante ten¨ªa ya con lo suyo como para preocuparse por la prensa. Se intuye que ha debido trabajar a contrarreloj y sin descanso, pues una de las taras m¨¢s evidentes de Alan Wake 2 es el rendimiento del juego y la falta de pulido en general. Sale con cuelgues, alg¨²n que otro bug y un framerate con alma de bailar¨ªn. Nuestra indignaci¨®n por ambos temas se debe a que, al margen de los mismos, Alan Wake 2 es uno de los juegos m¨¢s extra?os, ambiciosos e incre¨ªbles del a?o (y 2023 ha dejado claro a estas alturas que no es un a?o cualquiera). Consigue aqu¨ª Alan Wake I
Por eso, a¨²n luchando contra esa presencia oscura que invad¨ªa nuestro coraz¨®n al pensar en los tiempos del an¨¢lisis, quer¨ªamos forzar y dedicarle unas palabras de aliento a la experiencia. Porque nos ha encantado, pero no nos cabe duda de que no es un juego para todos y va a necesitar aliados. M¨¢s cuando llevamos 13 a?os aguardando esta secuela y todav¨ªa m¨¢s esperando a que el g¨¦nero survival horror dejara de estar limitado a los indies y las dos franquicias de turno. Remedy ha cumplido en ambos sentidos.
Mucho m¨¢s lento y variado
Cuando decimos que no es para todos nos referimos a que Alan Wake 2 es un juego que cocina a fuego lento sus secuencias de acci¨®n, mucho m¨¢s espor¨¢dicas de lo que esper¨¢bamos. El primero era una sucesi¨®n de tiroteos y cinem¨¢ticas, pero en este hay much¨ªsima exploraci¨®n y una sorprendente cantidad de puzles. Hasta los jefes finales (un mont¨®n) se superan a base de rompecabezas. Adem¨¢s, la carga dram¨¢tica ha ganado todav¨ªa m¨¢s peso y si Alan Wake tiene a su ¨¢lter ego demoniaco (Scratch), Hideo Kojima ya ha encontrado al suyo: Sam Lake. Desatado, el desarrollador se autoproclama nuevo palad¨ªn de los juegos narrativos y lleva su apuesta por los mismos hasta las ¨²ltimas consecuencias.
Esperamos que las redes sociales no os hayan malacostumbrado a la escritura espartana y la falta de retenci¨®n, pues pasaremos horas leyendo textos y asistiendo a di¨¢logos y conversaciones interminables en las que bien se puede cambiar el mando por las palomitas. Ten¨¦is que saber que es un juego de ritmo pausado que se saborea mejor con calma y en sesiones largas, cuando uno se deja ba?ar por el lore y los detalles de su mundo. A nosotros no se nos ha hecho aburrido (al contrario, nos parece fascinante), pero somos conscientes de que en esta sociedad contempor¨¢nea en la que consumir adrenalina es la norma y cuantos m¨¢s est¨ªmulos por minuto mejor, quiz¨¢s los que pensemos as¨ª seamos la excepci¨®n a la regla.
?Esta vez es posible enterarse de algo?
En cuanto a la historia, no haremos spoiler alguno, pero s¨ª que os diremos que Remedy le est¨¢ colando un se?or Caballo de Troya a todos aquellos a los que ha prometido que no hace falta jugar al primer Alan Wake ni al resto de juegos del estudio. La cantidad de gui?os y referencias es demencial y hay momentos en los que incluso contando con ese background, uno se siente tan perdido como tras ver por primera vez el cap¨ªtulo 8 de la tercera temporada de Twin Peaks. Est¨¢ pensado para pas¨¢rselo varias veces y para debatir teor¨ªas e interpretaciones en foros y redes sociales, tal y como pas¨® con el final del original.
El hilo conductor de la historia se puede seguir perfectamente porque ahora se abraza lo paranormal desde el principio (es decir, ¡°lo hizo un mago¡±) y porque contamos con una nueva protagonista, la agente del FBI Saga Anderson, que tiene un buen n¨²mero de escenas que sintetizan y sobreexplican lo sucedido previamente. A¨²n as¨ª, en el mundo de Alan Wake 2 han pasado 13 a?os, los mismos que entre esta secuela y su primera parte. Es decir que sus personajes son una d¨¦cada m¨¢s viejos, como nosotros, y por tanto existe un viaje emocional externo a la obra. Es como empezar a ver Twin Peaks por su ¨²ltima temporada. Existe una conexi¨®n imprescindible que los reci¨¦n llegados no sentir¨¢n por m¨¢s que se trate de resumir lo de Alice, el chasqueador y aquello de no es un mar, es un oc¨¦ano.
Lo mejor de Resident Evil y Silent Hill
Para nuestra sorpresa, y a¨²n sabiendo que no se enterar¨¢n de la misa la media, s¨ª que recomendar¨ªamos el juego a amantes del g¨¦nero que sean ne¨®fitos en la escuela de Remedy. Decimos para nuestra sorpresa porque, por m¨¢s que el estudio hab¨ªa insistido en que estaba haciendo un survival horror, hasta el ¨²ltimo momento hemos cre¨ªdo que esa alusi¨®n al g¨¦nero era entre comillas, con los dedos cruzados. Estamos cansados de o¨ªr lo mismo de muchos proyectos que luego acaban siendo m¨¢s de acci¨®n que de miedo. Al primer Alan ya le pasaba. Pero en esta secuela no ocurre as¨ª. Nos hemos encontrado lo m¨¢s parecido a Silent Hill desde¡ desde¡ ya ni recordamos. Y lo mejor es que tiene el planteamiento de un Silent Hill, pero con la jugabilidad de los remakes de Resident Evil.
Los parecidos con la saga de Capcom saltan a la vista al abrir el inventario, al enfrentarse a puzles de cajas fuerte, tenazas y fusibles, e incluso al ver determinadas localizaciones y tiros de de c¨¢mara. Pero sobre todo, Alan Wake 2 se parece a los remakes de Resident Evil la acci¨®n. En el desplazamiento, en el modo de apuntar y disparar, en las armas y en los contraataques si nos agarran (aqu¨ª no le clavaremos a un zombi un pu?al el cuello para soltarnos, pero s¨ª le meteremos una bengala por la boca al pose¨ªdo implicado). Ahora bien, se parece en la acci¨®n, pero no en la frecuencia de la misma.
Entre combate y combate los ritmos y mec¨¢nicas se aproximan m¨¢s a la ilustre franquicia de Konami. Es imposible que no pens¨¦is en ella al explorar Bright Falls y los sugerentes y tenebrosos pueblos y bosques aleda?os. Al ver la gris¨¢cea paleta de colores de Watery, por ejemplo, o al consultar mapas como el de la residencia. Por no hablar del componente paranormal, psicol¨®gico y solitario que lo impregna todo. O de ciertas persecuciones y lo macabro y perturbador de seg¨²n qu¨¦ escenas. Qu¨¦ demonios, a veces la campa?a de Alan es como abrir un portal al infierno.
?Pero da miedo? ?Es un buen survival?
Y hablando de Silent Hill y descender a los infiernos. Cuando hablamos de que Alan Wake 2 es un gran survival horror, ?a qu¨¦ nos referimos? Pues b¨¢sicamente a que, adem¨¢s de un dise?o de niveles espectacular, una ambientaci¨®n de ¨®rdago y un balance entre acci¨®n y rompecabezas que hace tiempo que no se ve, el juego es dif¨ªcil y est¨¢ cargado de sustos.
Los enemigos matan de un par de golpes en dificultad normal, son esponjas de balas si no apuntamos bien y a menos que levantemos cada piedra del camino y abramos cada cofre, no iremos sobrados de munici¨®n. Los puntos de control no tienen demasiada compasi¨®n, los jefes exigen descifrar c¨®mo derrotarlos y puedes quedarte sin las mejores armas si no exploras bien. ?C¨®mo le suena eso a los fans del g¨¦nero?
En cuanto a los sustos, los hay de toda clase y condici¨®n. Personajes que aparecen en nuestras narices al girar la c¨¢mara, objetos que ruedan por el suelo a pocos metros de nosotros, sombras que nos acechan y esperan, ruidos tras la pr¨®xima esquina, hoces y cuchillos que salen disparados desde la maleza en direcci¨®n a nuestra cabeza, enemigos que irrumpen de las paredes...
No tenemos ning¨²n problema con los sustos construidos a base de tensi¨®n ni con los que pillan al jugador con la guardia baja, pero s¨ª tenemos nuestros m¨¢s y nuestros menos con los jumpscares, con esas im¨¢genes que aparecen superpuestas y a todo volumen. Seguro que dar¨¢n buena publicidad, pues todo el mundo querr¨¢ ver la reacci¨®n de su streamer favorito, pero son gratuitos e innecesarios. Sin ellos la f¨®rmula ya funcionaba.
Una gran idea que no termina de explotar
Quiz¨¢s lo que menos nos ha funcionado del juego sea el Palacio Mental de los personajes, esa caba?a a la que nos transportamos con s¨®lo pulsar un bot¨®n y sin tiempo de carga alguno. Es un refugio en el que interrogar sospechosos, mejorar armas y sacar conclusiones y nuevas l¨ªneas de investigaci¨®n en base a las pistas que hayamos recabado. Un men¨² a modo de guarida en donde leer las p¨¢ginas del manuscrito de Alan o volver a escuchar las canciones que suenan entre nivel y nivel. La idea es genial y nos hace sentir como un aut¨¦ntico detective, pero tambi¨¦n es cierto que no termina de funcionar y se siente algo constre?ida.
Cuando lo visitamos voluntariamente se nos antoja un recurso maravilloso, pero a veces es obligatorio pasar por el Palacio para avanzar en la historia. Se nos fuerza a escuchar conversaciones en las que no intervenimos, o a pegar fotograf¨ªas en el tabl¨®n, las cuales s¨®lo encajan en un sitio concreto que averiguaremos prob¨¢ndolos todos sin penalizaci¨®n, puro ensayo y error. Es la parte m¨¢s lineal y aunque esclarece y ayuda a entender la trama, en ocasiones ralentiza demasiado el tempo. Entendemos que si Remedy no la hubiera reivindicado y hecho tan necesaria, muchos pasar¨ªan de puntillas por ella, pero se podr¨ªa haber buscado algo intermedio, algo m¨¢s interactivo, aunque fuera en las misiones secundarias.
Historia viva del videojuego
Y acabamos con una menci¨®n al apartado audiovisual. Como dec¨ªamos al principio del texto, Alan Wake 2 sale con problemas de rendimiento, con bajadas notorias en la tasa de im¨¢genes por segundo, cierres espor¨¢dicos de la aplicaci¨®n y bugs puntuales, pero existentes. Tampoco es una calamidad ni nada exageradamente grave, pero s¨ª se hace presente. Tambi¨¦n hay algunas sombras que bailan por aqu¨ª, algunos contornos que se difuminan por all¨ª, una distancia de dibujado y una definici¨®n que va y viene, etc¨¦tera. Al menos en PlayStation 5, donde hemos jugado. Tambi¨¦n se nota la falta de pulido en la sincronizaci¨®n labial del castellano y en detalles como que a veces se cuelan l¨ªneas de di¨¢logo en ingl¨¦s. Hay varios parches en camino, pero a d¨ªa de hoy, las cosas como son.
Ahora bien, m¨¢s de uno estar¨¦is dispuestos a perdonarle esos problemas t¨¦cnicos debido a su ambientaci¨®n y apartado art¨ªstico, historia viva del videojuego. Es un trabajo simple y llanamente colosal. Las campa?as de Alan y Saga parecen dos juegos diferentes. No recordamos otro juego con esa cantidad de escenarios distintos y esa capacidad de mutar y transformar absolutamente todo a nuestro alrededor. La iluminaci¨®n, la paleta de colores, la climatolog¨ªa, las formas y dimensiones del nivel. Hay fases como la cuarta misi¨®n de Alan que son un derroche, una fumada que se dice ahora, un despliegue continuo de recursos e ideas visuales que nadie olvidar¨¢.
Uno de los juegos m¨¢s next gen que hemos experimentado
Bright Falls, ese pueblo a caballo entre Castle Rock y Twin Peaks, es s¨®lo una de las muchas zonas que visitaremos. Las comparativas entre lugares del original y su aspecto actual hablar¨¢n por s¨ª solas. Hasta hay cierto backtracking que nos har¨¢ volver a ubicaciones como la comisar¨ªa de manera recurrente, pero siempre sinti¨¦ndolas como un espacio distinto. Por no hablar de esos atardeceres de un sue?o, uno de los bosques m¨¢s vivos que hemos visitado y un trabajo con las caras ante el que s¨®lo cabe quitarse el sombrero. Es uno de los juegos m¨¢s brutos y next gen que han pasado por nuestra consola.
Escoltando a lo visual, un doblaje con el que por fin se vuelve a acertar (despu¨¦s del de Control, nos tem¨ªamos lo peor). Un trabajo tan notable como la banda sonora a la que acompa?a, la cual corona una playlist de canciones entre misi¨®n y misi¨®n como la del primer juego, e incluso homenajes a las de entonces. Pero es que Alan Wake 2 al final del d¨ªa es eso, un homenaje. Al g¨¦nero, a Remedy, a su juegos, a los fans del primero y a los videojuegos en general. Una producci¨®n del m¨¢s alto nivel.
Conclusi¨®n
Alan Wake 2 es un survival horror may¨²sculo, de los que ya no se hacen. Una producci¨®n apabullante en lo audiovisual que no tiene miedo a cocinar sus secuencias de acci¨®n a fuego lento y a darles la misma importancia que a la exploraci¨®n y los puzles. Pero a¨²n siendo a los mandos una deliciosa mezcla de Resident Evil y Silent Hill, el juego tiene claro que lo m¨¢s importante es su historia, su mundo, y no guarda ning¨²n complejo a la hora de desarrollarla en cinem¨¢ticas, di¨¢logos interminables y toda clase de textos y coleccionables. Su narrativa, por m¨¢s old school que sea, por m¨¢s que beba de David Lynch y Stephen King, derrocha personalidad y se plasma a trav¨¦s de un abrumador desfile de ideas que por momentos se antoja infinito. Sam Lake siempre tiene un truco m¨¢s en la chistera. Hay niveles simplemente inolvidables y propuestas valios¨ªsimas y pocas veces vistas, como la del Palacio Mental, los saltos y bucles temporales o esas dos campa?as radicalmente distintas. Alan Wake 2 es el juego que Remedy siempre quiso hacer, el que siempre se vislumbr¨® en sus trabajos anteriores y nunca se termino de lograr. Un nuevo cl¨¢sico del g¨¦nero. Otro imprescindible de 2023. Alan Wake 2 no es un mar, es un oc¨¦ano.
Lo mejor
- Pura next gen. Uno de los juegos m¨¢s espectaculares a nivel audiovisual que hemos visto.
- Sam Lake desatado. Un juego narrativo y orgulloso de ello. Una historia densa y fascinante llena de momentos inolvidables.
- Survival Horror may¨²sculo: planteamiento de Silent Hill con la jugabilidad de Resident Evil.
- La importancia de la exploraci¨®n y los puzles no gustar¨¢ a todos (ralentiza el ritmo), pero nos encanta.
- Las campa?as de Alan y Saga parecen dos juegos diferentes y apabullantes. No hemos visto nada igual a nivel de dise?o.
Lo peor
- Sale con problemas de rendimiento y alg¨²n cuelgue y bug puntual.
- Tenemos nuestros m¨¢s y nuestros menos con los jumpscares gratuitos.
- El Palacio Mental es una gran idea, pero algo constre?ida y con margen de mejora.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.