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Batman: Arkham Shadow

  • PlataformaQUEST9
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorCamouflaj
  • Lanzamiento21/10/2024
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorOculus VR

Review

An¨¢lisis de Batman Arkham Shadow. M¨¢s que nunca podr¨¢s decir: ¡°Yo soy Batman¡±

El juego exclusivo de dispositivos Quest 3 de Meta resuelve con ¨¦xito la dif¨ªcil tarea de trasladar a Realidad Virtual la franquicia Batman Arkham.

Pocas veces hemos notado tanto escepticismo como con el anuncio de Batman Arkham Shadow para Realidad Virtual. El profundo cari?o y respeto de los jugadores por una franquicia como Batman Arkham, el ejemplo del juego/demo precedente y las limitaciones del hardware Standalone (a pesar de ser uno de los primeros exclusivos para Meta Quest 3, m¨¢quina mucho m¨¢s potente que su iteraci¨®n anterior), se tradujo en m¨²ltiples sentencias de fracaso antes de tiempo.

Afortunadamente, el resultado ha sido deslumbrante. Batman Arkham Shadow esquiva con elegancia y buenas ideas los malos augurios. Y si hemos presenciado con tristeza la forzada decadencia de Rocksteady, el estudio responsable de la trilog¨ªa original, hay que reconocer con j¨²bilo el brillante futuro que tiene por delante esta presumible nueva saga, que respira aires renovados en VR.

Batman Arkham y la VR: dudas razonables

No hace ni un a?o, un redactor que admiramos, perteneciente a otra casa, hablaba en un v¨ªdeo de YouTube de las razones por las que la Realidad Virtual nunca triunfar¨ªa en cuesti¨®n de videojuegos. Se apoyaba, entre otras cosas, en que la versatilidad que nos da el mando con en los videojuegos planos es acto f¨ªsico en el mundo virtual, por lo que juegos como los Batman Arkham nunca ser¨ªan lo mismo en VR. Y es que el t¨ªtulo que hasta entonces se hab¨ªa publicado sobre la famosa franquicia le daba, de todas, todas, la raz¨®n.

¡°Para m¨ª, el verdadero problema de la Realidad Virtual es este: ?por qu¨¦ el juego de Akham Knight es como es y el juego de Playstation VR era como era? En Akham Knight, t¨² te tiras y planeas a lo loco por la noche mientras peleas (...), y en el otro eras un se?or que solo investiga; que lleva un traje de Batman, pero que podr¨ªa ir disfrazado del se?or del departamento de polic¨ªa de M¨®stoles. Porque la Realidad Virtual, ir¨®nicamente, est¨¢ m¨¢s cercana a la realidad real porque te mueves t¨², no te mueves con un mando, y la mayor¨ªa de jugadores no puede levantar la pierna por encima de la rodilla. Entonces, todas estas haza?as gimn¨¢sticas que hacen los personajes de los videojuegos, quedan erradicadas de la realidad virtual. Eso ya de por s¨ª destruye de un plumazo, un mont¨®n de g¨¦neros y posibilidades¡±.

Am¨¦n de que se pueden jugar juegos VR con mando y g¨¦neros din¨¢micos como los fps y la primera persona parecen haber nacido para ser disfrutados en VR, es muy cierto que t¨ªtulos de acci¨®n como Batman Arkham, con una variedad muy rica y vers¨¢til en mec¨¢nicas, se antojan harto complicado en su adaptaci¨®n a la Realidad Virtual. Empezando por el combate, que no solo es bueno y sencillo, es que, en su acierto, ha marcado el camino a seguir para innumerables juegos de aventura y acci¨®n que han llegado despu¨¦s.

Ese fue el punto de partida, el lugar desde el que se alzar¨ªa hacia los cielos nublados de Gotham todo lo dem¨¢s. Si se consegu¨ªa replicar el elemento principal que ha inmortalizado a Rocksteady, el sue?o ser¨ªa posible. Y vaya si se consigui¨®.

El combate: sobre esta piedra construir¨¦ tu iglesia¡­ en Gotham

Con un mando en las manos, el combate de los Arkham result¨® revolucionario: El primer golpe desencadena el combo, que permite ir saltando de enemigo en enemigo a toque de joystick y bot¨®n de acci¨®n. El baile se enriquece con esquivas y contraataques tras cada aviso de peligro. Todo se complementa con piruetas, despistes con la capa, y utilizaci¨®n del batcintur¨®n al completo. La puntuaci¨®n ser¨¢ mayor si el resultado ha sido el Lago de los Cisnes y no ese desprop¨®sito que hiciste en la pista de la discoteca la pasada noche. Aqu¨ª se premia la contundente elegancia, que gracias a esos puntos podremos ir perfeccionando con nuevos movimientos y combos.

En Camouflaj hay experiencia que viene de Metal Gear y Halo, y ya como estudio se trat¨® con garant¨ªas en VR algo tan complicado como Iron Man. Warner y DC pusieron todo de su parte, y no pasaron menos de seis meses trabajando ideas antes de arrancar lo que terminar¨ªa siendo un desarrollo total de cuatro a?os. Todo sali¨® adelante tras asentar en VR el 80% de lo explicado en el p¨¢rrafo anterior.

Porque en primera persona en VR no podemos dar una vuelta en el aire por encima de un enemigo sin soltar la primera papilla, pero s¨ª podemos simular la espectacularidad del movimiento. Captar el v¨¦rtigo de forma inteligente y solo desde la barrera: est¨¦ticamente. Las personas que sufren cinetosis no pueden jugar a fps planos porque se marean de forma terrible. Imaginemos pues que todo jugador de VR sufre cinetosis, vayamos con ese cuidado y apliquemos los trucos suficientes para que el desayuno se mantenga en el est¨®mago.

As¨ª, en Arkham Shadow no hay que correr hasta el enemigo para dar el primer pu?etazo. A cierta distancia, cerrar los pu?os es ver aparecer sobre el enemigo el s¨ªmbolo de acci¨®n. F¨ªsicamente asestas el golpe que en un segundo te traslada hasta el oponente, que lo recibe con un comprensible ouch! A continuaci¨®n, sigues como pose¨ªdo las indicaciones: gancho, serie de golpes, castigar hombros, romper pierna¡­ De repente, un aviso de peligro aparece por la izquierda. Sin siquiera mirar, m¨¢s chulo que Neo reci¨¦n levantado, levantas ese brazo, que te traslada en un pesta?eo hasta el oponente que ven¨ªa hasta ti. Lo haces con un bloqueo que te permite continuar el combo.

Todo ocurre en excelsa armon¨ªa: corres hasta un pobre desgraciado que termina mordiendo el polvo tras un barrido. Volteas la capa para despistar a ese esbirro que te saca una cabeza, un golpe del batarang deja vendidos a varios compa?eros, la bomba de humo hace que no sepan por donde tirar, mientras que el culmen de un combo especial hace imparable tus golpes. Y s¨ª, saltas por encima de un enemigo que quiere electrocutarte con su porra el¨¦ctrica, para reducirlo as¨ª desde su espalda indefensa. Pero no ves voltear el escenario que termina con tu cara cogiendo color oliva, sino que es simplemente un movimiento arriba/abajo que tu mente registra como fant¨¢stica pirueta.

Est¨¢s agotado tras el duro combate, pero est¨¢s en pie. Las estad¨ªsticas vuelan en un recuadro mientras observas, pleno de orgullo, el suelo plagado de cuerpos magullados. No has controlado a Batman con un mando en una pantalla plana a dos metros de ti, has estado metido de lleno en la acci¨®n, porque est¨¢s en Gotham. Levantas la vista y observas la llovizna que se deja ver levemente a trav¨¦s de la tenue luz de una farola cercana, m¨¢s all¨¢, en el cielo, el simbolo del murci¨¦lago ondea cual bandera sobre las nubes arrastradas por el viento. Soy Batman, piensas mientras notas c¨®mo se va enfriando el sudor sobre tu piel y tu respiraci¨®n recupera poco a poco su ritmo normal. Sin ninguna duda, lo eres. Misi¨®n cumplida.

El resto de rutilantes piezas que completa el puzle

No podr¨ªas aguantar un ritmo como ese m¨¢s de diez o quince minutos seguidos. Y no hay problema ninguno, porque, aunque el combate sea la pieza principal del cuadro, lo que lo rodea termina por convertir la experiencia en memorable.

De esta forma, encontramos relajantes momentos en los que ejercer la legendaria labor detectivesca del hombre murci¨¦lago, donde analizamos tranquilamente las pruebas en el escenario del crimen, y pensamos en voz alta sobre las posibilidades que m¨¢s se ajustan una la l¨®gica de los acontecimientos.

Y los momentos de sigilo, qu¨¦ placer transmite su libertad de acci¨®n. Con la vista especial activada para localizar a cada enemigo en pantalla y los puntos arquitect¨®nicos de los que aprovecharse. Una gran sala, o un enorme patio, con g¨¢rgolas entre las que ir saltando con el gancho, rejillas en el suelo que permiten esconderse para atacar desde abajo, mecanismos que desbloquear. Dejar KO a todo un destacamento uno a uno, mientras ha cundido el p¨¢nico y el desconcierto en la mente enemiga, es un placer que se disfruta al ritmo que guste imponer.

La historia de dos hermanos

Tenemos delante de nuestros ojos la visi¨®n cenital de una habitaci¨®n. Dos ni?os se enfrentan verbalmente al padre borracho de uno de ellos. Harvey le dice que se ir¨¢ de casa, que no lo soporta m¨¢s, Bruce entiende perfectamente a su amigo del alma. El padre, enfadado, lanza violento contra la pared la botella de alcohol que tiene en su mano. ¡°??As¨ª me lo agradeces, con todo lo que he hecho por ti!?¡±. Saca una moneda del bolsillo. ¡°Lo dejaremos a la suerte¡±, dice. ¡°Si la sale cara, te podr¨¢s ir, pero si sale cruz... te habr¨¢s ganado la mayor paliza que te han dado en tu vida¡±.

En la visi¨®n cenital, y gracias al efecto tridimensional de la VR, vemos c¨®mo la moneda que se lanza al aire se coloca por un segundo a pocos cent¨ªmetros de nuestros ojos. Dan ganas de alargar la mano para que el destino no aterrice de vuelta en la palma del agresor. Pero este es el denominado Ojo de Dios del que ya hablamos por aqu¨ª en el an¨¢lisis de Twelve Minutes, nuestra posici¨®n es de meros espectadores. Nos limitamos a presenciar c¨®mo el padre de Harvey, ya con la moneda de nuevo en su mano, suelta una ligera risa de satisfacci¨®n mientras mantiene unos segundos en vilo a los dos aterrorizados ni?os. ¡°Mala suerte, chico¡±, dice para seguidamente abalanzarse con violencia sobre su v¨ªctima antes del fundido en negro.

La narrativa en Batman Arkham Shadow es el pegamento que lo une todo. Es un juego bien escrito, que nos trae de vuelta la conocida lucha interior del protagonista, pero no solo de ¨¦l. Apuntando hacia la Sombra de Carl Gustav Jung (no es una boutade, en el juego se nombra en m¨¢s de una ocasi¨®n este arquetipo del inconsciente colectivo y al padre de la psicolog¨ªa anal¨ªtica), se levanta en varios frentes ese enemigo que llevamos dentro y que somos nosotros mismos.

En este punto resultar¨ªa apasionante profundizar en trama y personajes, qui¨¦n sale y qui¨¦n no en el juego del amplio plantel del lore de Batman, cu¨¢l es la evoluci¨®n de cada uno, c¨®mo est¨¢ estructurada esta historia que empieza en media res¡­ Pensamos que merece la pena que lo descubr¨¢is por vosotros mismos. Os aseguramos que vale la pena.

?Y ahora qu¨¦? Batman Arkham Shadow m¨¢s all¨¢ de su exitoso lanzamiento

El equipo de desarrollo, inmensamente feliz por el recibimiento del juego por cr¨ªtica y p¨²blico, est¨¢ trabajando en jugosas actualizaciones. En el mundo VR es una muy buena costumbre, mantener vivo un t¨ªtulo a base de peri¨®dicos e importantes a?adidos.

Ya de por s¨ª tenemos una amplia rejugabilidad, con desaf¨ªos que nos retan en el combate y el sigilo m¨¢s all¨¢ del modo campa?a. El plan de ruta de aqu¨ª a enero implica a?adidos en ese plano y la implementaci¨®n de un modo de realidad mixta que traer¨¢ las reyertas hasta los salones de nuestras casas. Tambi¨¦n daremos la bienvenida al New Game +, un final expandido, el visor de personajes (cuyo modelado en el juego es alucinante) y un doblaje al espa?ol con algunos de los grandes nombres que ya conocemos de la franquicia original. Perderemos la voz de Elijah Wood como uno de los villanos, pero ganaremos la de Claudio Serrano, nuestro Batman favorito.

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Conclusi¨®n

La primera vez que alzas tus brazos desplegando la capa para cruzar planeando la distancia entre dos edificios, sabes que est¨¢s ante algo que solo te puede transmitir la Realidad Virtual. Enclavado entre Origin y la trilog¨ªa de Rocksteady, Batman Arkham Shadow parece querer repetir el camino ya andado en formato plano. El ¨¦xito cosechado as¨ª parece corroborarlo. Shadow, pues, vendr¨ªa a ser una versi¨®n VR de Asylum. Un juego muy concentrado que cambia el famoso psiqui¨¢trico por la penitenciar¨ªa de Blackgate. Los fans, que daban por perdido un resurgimiento de los juegos de Arkham, se mostraron muy esc¨¦pticos con el anuncio de esta vuelta en VR. Las dudas han quedado resueltas, y Shadow es ese vende consolas que Meta buscaba como exclusivo para sus modelos de Quest 3. El juego viene adem¨¢s de regalo con cada m¨¢quina, cuyo modelo S reci¨¦n estrenado tiene un precio que ya no es una barrera de acceso a la VR. El juego cumple con todas las exigencias que lo pon¨ªan en duda: gr¨¢ficos a la altura, doblaje de primera, momentos de investigaci¨®n, de sigilo, una historia muy bien contada que profundiza y expande con respeto el lore de Arkham y, por supuesto, un combate que aprueba con sobresaliente. Debi¨® ser un quebradero de cabeza dar con la tecla, pero una vez funcionando en VR el elemento clave de los juegos planos, el resto tuvo que venir rodado. Batman Arkham Shadow es ya un referente en la Realidad Virtual, el segundo mejor exclusivo de Meta tras el inmenso Asgard Wrath 2 y una entrega con todas las letras de la franquicia Arkham. Todo parece indicar que estamos ante un nuevo comienzo en un nuevo elemento jugable. Esperamos con ansia la expansi¨®n natural que ya se dio en los juegos cl¨¢sicos. Gotham al completo nos espera.

Lo mejor

  • Hace honor a su nombre. Es sin duda una nueva entrega de la saga Arkham.
  • Se ha solucionado de una forma excelente el reto de adaptar el combate a VR.
  • Gran nivel t¨¦cnico, pero tambi¨¦n narrativo.
  • Su doblaje al espa?ol, que llega en diciembre.
  • Muy rejugable y con continuo soporte del equipo de desarrollo.

Lo peor

  • Alg¨²n problema de interacci¨®n muy particular.
  • El tiempo que queda hasta la siguiente entrega.
9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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