Fire Emblem Engage

Fire Emblem Engage

  • PlataformaNSW8
  • G¨¦neroEstrategia, RPG
  • DesarrolladorIntelligent Systems
  • Lanzamiento20/01/2023
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
  • EditorNintendo

Una celebraci¨®n

Fire Emblem: Engage, An¨¢lisis. Vuelta a los or¨ªgenes

Analizamos la ¨²ltima entrega de una saga que se mantiene en buena forma. Con algunos elementos cuestionables, lo cierto es que estamos ante un notable juego de estrategia t¨¢ctica.

Fire Emblem Engage es la vig¨¦sima segunda entrega de una serie (contando remakes y spin offs) que se remonta a principios de los 90, una gran cantidad de tiempo que en circunstancias normales servir¨ªa para establecer una saga con identidad propia y bien definida. Sin embargo, la trayectoria de la misma contin¨²a siendo una rareza dentro del universo Nintendo, algo a lo que puede que contribuyan sus propios or¨ªgenes como una rara avis. No en vano a finales de los 80 Intelligent System se encontraba haciendo juegos de atractivo "universal" como Wreckin Crew, Baseball o Golf. S¨ª, hab¨ªan desarrollado Metroid en el 86, pero entonces no ten¨ªa esas connotaciones" adultas" que tiene ahora, fruto de una mayor exposici¨®n narrativa y cinematogr¨¢fica que empezar¨ªa a tomar forma con Super Metroid.

Fire Emblem fue diferente. Nintendo se dirig¨ªa firmemente a un p¨²blico menos universal, la clase de p¨²blico que prefer¨ªa juegos con cierta carga narrativa, mec¨¢nicas m¨¢s complejas y aventuras ¨¦picas en reinos de magia y espada. Dragon Quest era ya todo un fen¨®meno y la clase de aventuras roleras que hab¨ªa dominado el espacio de los ordenadores y su p¨²blico m¨¢s adulto se hab¨ªan multiplicado en las flamantes consolas, - eso s¨ª, bajo la atenta supervisi¨®n de la compa?¨ªa de Kioto, que no permitir¨ªa el libertinaje tem¨¢tico que se hab¨ªa visto en PC98-.

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Una rara avis dentro de Nintendo

No era el primer juego de estrategia de Intelligent System, que ya hab¨ªa creado Famicom Wars (con un ¡°Hetler¡± con bigotillo y alg¨²n que otro parecido a cierto l¨ªder alem¨¢n). Pero Fire Emblem Ankoku Ry¨± to Hikari no Tsurugi era algo distinto gracias a la influencia del dise?ador Shouzou Kaga, que quiso combinar el elemento estrat¨¦gico con una rica historia en el que la trama y los personajes fueran importantes y en el que la consecuencia de nuestros errores ser¨ªa la muerte definitiva de nuestros compa?eros de viaje, entre otras caracter¨ªsticas fundacionales. Pese a unas ventas iniciales decepcionaes, su innovaci¨®n, calidad y valor propio dentro del cat¨¢logo de la compa?¨ªa lo convertir¨ªa en un ¨¦xito de culto que se convertir¨ªa en un ¨¦xito real en Jap¨®n con sucesivas entregas, creando los cimientos de?una serie de gran tradici¨®n, aunque de valores muy distintos a los de cualquier juego de Nintendo de su ¨¦poca, un elemento en el que ir¨ªa profundizando con posteriores entregas (para horror de la Nintendo Am¨¦rica de entonces y su sacrosanta b¨²squeda de una imagen ¡°familiar¡±, que nos cost¨® m¨¢s de una d¨¦cada hasta que pudimos ver una entrega en occidente, pero eso es otro debate)

Esta inmersi¨®n en los or¨ªgenes de Fire Emblem son necesarios para entender que no s¨®lo se sustenta en su valor como juego de estrategia, sino que una parte importante del cari?o de los aficionados est¨¢ depositado en las grandes historias y personajes que han pasado a lo largo de estas d¨¦cadas. Y esas historias han tenido un cierto tono que si bien no se puede decir que haya sido siempre consistente, s¨ª que ha mantenido una cierta solemnidad en un buen n¨²mero de ellas. Awakening tomar¨ªa m¨¢s riesgos al introducir ciertos aspectos en la representaci¨®n de personajes y sus interacciones (algunas bastante pol¨¦micas). Luego llegar¨ªa Fates, en donde se llevaron algunas de esas peculiaridades narrativas y de dise?o de personajes a nuevas cotas, generando intensificadas controversias.. Con Three Houses en cambio volvi¨® cierta solemnidad, en lo que se interpret¨® como una refutaci¨®n de Fates, aunque viendo este Engage, no estamos muy seguros de que esa refutaci¨®n sea tal.

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Una pluma poco afortunada

Engage se reafirma y dobla (o triplica) la apuesta de tono de Awakening y Fates, pero con peor tino: personajes irreales, unidimensionales y exagerados, con dise?os estramb¨®ticos y di¨¢logos disonantes con la situaci¨®n y el contexto en el que se producen. No es una cuesti¨®n de m¨¢s o menos fanservice, de si se usan ciertos t¨®picos m¨¢s o menos; una historia puede ser buena aunque contenga elementos juveniles, y unos personajes bien planteados pueden elevarse sobre ciertas tendencias ¡°festivas¡±, pero no es el caso aqu¨ª. La historia avanza a ritmo m¨¢s que predecible (el gran giro del argumento est¨¢ telegrafiado a poco que se piense un poco) y, en general, podemos decir que narrativamente es una de las entregas m¨¢s flojas en cuanto a historia se refiere. Tampoco muchos personajes consiguen salirse del limitado molde del que han surgido, lo que hace que los di¨¢logos de soporte pierdan inter¨¦s.

La buena noticia es que la parte estrat¨¦gica del juego est¨¢ muy bien planteada y resulta muy amena. Como comentamos en el impresiones, Engage supone una vuelta a los fundamentos y creemos que es para bien. Fue refrescante probar otras cosas con Three Houses, pero las mec¨¢nicas perdieron personalidad con el proceso. El tri¨¢ngulo de armas y el juego de debilidades y fortalezas de las clases no es que sea un dise?o complejo o revolucionario en el mundo de la estrategia t¨¢ctica, pero a estas alturas est¨¢ tan enraizado en Fire Emblem que salirse de ¨¦l resulta casi antinatural, especialmente si no se encuentra algo mejor.

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En esencia, puro Fire Emblem

Asegur¨¢ndose que ciertos tipos de armas tengan ventajas claras frente a otras, y que haya cierto tipo de clases preferibles o casi in¨²tiles frente a sus depredadores naturales, se asegura cierta tensi¨®n y necesidad de atender al posicionamiento de nuestras unidades. Si dejamos expuestas en el frente a personajes que no deben de estarlo, lo m¨¢s probable es verlos morir de un golpe. Ciertos factores ambientales, como falta de luz o enemigos que surgen de refuerzo, nos obligan tambi¨¦n a no descuidarnos incluso cuando colocamos nuestras piezas con criterio. E incluso si tenemos nuestras unidades donde deben de estar y contra los enemigos adecuados, tenemos que tener cuidado de que no soporten demasiados ataques.

El dise?o de los mapas y de las batallas contribuyen tambi¨¦n al buen hacer en este departamento. Hay toda clase de situaciones interesantes en los que poner a prueba nuestros instintos y un buen despliegue de unidades: arenas movedizas que impiden el avance normal, zonas oscuras que necesitar¨¢n luz si no quieres que el enemigo te pille desprevenido, rutas alternativas que se pueden tomar si se destrozan ciertas arquitecturas, puntos clave de cuello de botella en los que se puede decidir una batalla.... La composici¨®n de las tropas enemigas y los objetivos de la propia batalla tambi¨¦n contribuye a percibir el mapa de una manera o de otra, algo que se ha hecho con creatividad, ingenio y saber hacer.

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A los puntos principales se le a?ade la posibilidad de poder revisitar campos de batalla ya conquistados, en los que ir¨¢n apareciendo enemigos de forma intermitente, permiti¨¦ndonos librar m¨¢s combates de cara a mejorar nuestras unidades y obtener nuevos recursos con los que mejorar su equipamiento. Este siempre ha sido un elemento cuestionable desde que lo introdujera Awakening, ya que el poder hacer ilimitadas misiones secundarias nos permite elevar a nuestros ej¨¦rcitos a altas cotas de poder, sin l¨ªmites, algo que traiciona las medidas batallas que han caracterizado a ciertas entregas, en donde el balance de poder entre los ej¨¦rcitos estaba bien predefinido.

A pesar de ello, estamos muy satisfechos con el nivel de dificultad que exhibe el juego. Jugado en dif¨ªcil, el nivel intermedio de los tres modos de dificultad iniciales, encontramos situaciones familiares en la que un mal movimiento o un descuido posicional nos hace perder alguna unidad de forma instant¨¢nea por un golpe cr¨ªtico desafortunado o no estar atento al rango de ataque enemigo. Los enfrentamientos son duros, a veces al filo de la victoria y con situaciones que nos obligar¨¢n no s¨®lo a cuidar el posicionamiento sino a tener la clase de unidades adecuadas y bien desarrolladas para cada momento.

Al margen del modo de dificultad, que mide la cantidad y calidad de las tropas enemigas as¨ª como los porcentajes en los que se mueven los aciertos de golpe y los cr¨ªticos, hay tambi¨¦n un segundo medidor de dificultad entre Novato y Cl¨¢sico. Cl¨¢sico es lo que vendr¨ªa a ser la norma dentro de la serie, en la que las unidades que se pierden en batalla mueren definitivamente y no vuelven a estar disponibles (por necesidades de gui¨®n aqu¨ª algunas mueren y otras quedan discapacitadas permanentemente para la batalla pero a efectos pr¨¢cticos es lo mismo). En modo Novato, las unidades vuelven a estar disponibles para el siguiente combate (nosotros preferimos y aconsejamos Cl¨¢sico para una experiencia m¨¢s cercana a la de los grandes referentes).

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Una dificultad bien medida y muy ajustable

Hay sin embargo una concesi¨®n extra independientemente de la dificultad o el modo escogido. La presencia de la llamada ¡°cronogema¡± nos permitir¨¢ ¡°rebobinar¡± tantos turnos como queramos, con un m¨¢ximo de 10 cargas. Dado que tambi¨¦n es posible guardar en cualquier momento de la batalla, no es que aporte gran cosa a nuestra capacidad para ¡°hacer trampa¡±, pero eso que sea m¨¢s ¨¢gil corregir errores para los que no quieran vivir con el peso de sus decisiones err¨®neas sobre sus conciencias. Dado que tanto el uso del guardado como la cronograma son de car¨¢cter opcional, ya depende de cada uno c¨®mo quiera usarlo para ajustar la partida a sus necesidades.

Ya dentro del combate, la mec¨¢nica m¨¢s novedosa es la que da nombre al juego: Engage. En el juego encarnamos al mism¨ªsimo Drag¨®n Divino, figura esencial de la mitolog¨ªa alrededor de Fire Emblem, como l¨ªder de una batalla contra el Drag¨®n Ca¨ªdo. Y bajo su influencia, unos emblemas en forma de anillos desperdigados por los diferentes reinos despiertan a su poder para manifestarse en forma de h¨¦roes de otros mundos, que son los grandes protagonistas de juegos pasados. Figuras clave como Roy, Celica o Marth combaten junto a los portadores de sus emblemas y adem¨¢s ofrecen la posibilidad de fusionarse por tiempo limitado para dar forma a una unidad con habilidades aumentadas y ¨²nicas. Adem¨¢s, tienen el efecto adicional de que permiten al portador heredar ciertas habilidades adicionales a medida que potencien sus lazos con el emblema, por lo que su distribuci¨®n y desarrollo es importante a la hora del desarrollo general de nuestros soldados.

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M¨¢s all¨¢ de las batallas principales, encontramos una buena cantidad de contenido adicional. Ya hemos mencionado la posibilidad de revivir batallas contra nuevos enemigos de diferente dificultad, y tambi¨¦n tenemos misiones opcionales que tienen que ver con alg¨²n personaje. Hay adem¨¢s la llamada Torre de los Retos, en el que tienes varias opciones: La Tormenta (una sucesi¨®n de batallas seguidas) y dos modos extra de multijugador: uno en el que nos enfrentamos de forma cooperativa a retos de gran dificultad jugando con hasta cinco jugadores por relevos, y otra en donde nos enfrentamos a los ej¨¦rcitos de otros jugadores manejados por la IA, con ciertos par¨¢metros ajustables.Todo esto nos permite sacarle partido adicional a un juego que es bastante m¨¢s directo en su planteamiento que Three Houses.

Cuando decimos que Engage es un juego m¨¢s cercano a la esencia de Fire Emblem que Three Houses no lo decimos s¨®lo por el tri¨¢ngulo de armas y el planteamiento del combate. No hay nada remotamente parecido a la vida escolar del anterior t¨ªtulo en Switch y los componentes de simulaci¨®n de vida y actividades con otros personajes no est¨¢n presentes. Las unidades desarrollan sus relaciones mediante el cl¨¢sico m¨¦todo de realizar acciones de combate pegadas las unas a la otra, adem¨¢s de ciertas actividades r¨¢pidas que se pueden hacer en Somniel, la base/fortaleza del Drag¨®n Divino, como cocinar. Los grados de relaci¨®n son los cl¨¢sicos C, B, A, que miden el grado de complicidad entre las unidades, m¨¢s alguna sorpresa que no desvelaremos. Eso s¨ª, s¨®lo diremos que no se espere un elemento tan destacado de romanticismo como en Awakening y Fates, por si hab¨ªa alguna duda (lo que no quiere decir que no lo haya).

Para amantes de la estrategia

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La realidad es que la parte en la que no estamos combatiendo tiene poco inter¨¦s en general. Se agradece que sea un juego m¨¢s centrado en el combate y la t¨¢ctica, pero se aprecia cierta torpeza en qu¨¦ hacer fuera de ella. Somniel, el refugio que hace de base, se muestra como un lugar aislado y poco interesante, una isla flotante en el que vagan nuestros compa?ero sin nada interesante que decir m¨¢s all¨¢ de las conversaciones de apoyo. Hay una serie de actividades opcionales insulsas como cocinar, que se ejecuta con muy poca gracia; recolectar frutas y hortalizas; que resulta tan apasionante como suena o montar en un Wyrm para participar en un aburrido minijuego de disparos, entre otras actividades olvidables. Misericordiosamente, tenemos cantidad de atajos y men¨²s como para hacer pr¨¢cticamente todo lo que necesitemos de forma r¨¢pida sin pasar mucho tiempo en ese limbo de aburrimiento.

Quiz¨¢s el peor momento es cuando terminamos una batalla y entramos en el llamado modo de ¡°exploraci¨®n¡±. Se nos abre un espacio tridimensional que representa el campo de batalla que hemos conquistado, un espacio plano, sin nada interesante que ofrecer, pobre visualmente, en el que nuestros compa?eros s¨®lo est¨¢n para decirnos lo bien que lo hemos hecho y lo guapos que somos. Se nos invita a dar vueltas por ese espacio para recoger ciertos componentes, recolectar ¡°lazos¡± a trav¨¦s de las conversaciones que podremos usar para mejorar nuestro apoyo y coleccionar animales. Lo ¨²nico realmente importante son los lazos y, tambi¨¦n misericordiosamente, se recolectan autom¨¢ticamente si nos saltamos esta parte y salimos huyendo r¨¢pidamente al mapa. Triangle Strategy tambi¨¦n ten¨ªa estos momentos de ¡°exploraci¨®n¡± y, sinceramente, creemos que como tendencia ya no tiene m¨¢s recorrido en juegos t¨¢cticos. Para explorar ya tenemos Xenoblade y Elden Ring.

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Y no es que el juego no sea atractivo visualmente. Es colorido, con mapas variados y un dise?o de personajes que se traslada bien a su modelo 3D y sus animaciones de combate. Se ve bien, se mueve bien y resulta generalmente agradable a la vista, aunque tampoco es que vaya a entrar en la lista de destacados gr¨¢ficos de Switch. Sonoramente tiene buenas melod¨ªas, aunque algunas elecciones como la chirriante m¨²sica que adorna los movimientos bando enemigo transmite innegablemente fuerza y sentido del peligro pero quiz¨¢s no resulte la m¨¢s adecuada para un tema que vamos a escuchar constantemente (afortunadamente se puede desactivar cuando estemos cansados de ella).

Conclusi¨®n

Sin duda, se puede argumentar que lo importante en un juego de estrategia es que sea entretenido y completo como tal. Que ofrezca situaciones interesantes, que nos estimule, que tenga variedad y recorrido, y que nos ofrezca una recompensa intelectual cuando lo completamos. Si todo esto se cumple, estamos en el buen camino y Fire Emblem: Engage lo est¨¢ con todas las de la ley. Es un juego de estrategia t¨¢ctica que se esfuerza por ofrecer algo para todo el mundo, tanto a los novatos como a los m¨¢s avezados, y lo hace muy bien. Pero todo lo que rodea a eso no est¨¢ a la altura de lo que he hemos visto en el pasado. Para ser un juego que est¨¢ concebido como un homenaje a la saga, la realidad es que ni se acerca a los grandes referentes en cuanto a historia y personajes. Y eso que esos mismos personajes est¨¢n presentes, pero sin su contexto, dependientes de que el usuario conozca sus circunstancias en sus propios juegos para emocionarse con ellos. Nos es imposible abstraernos de esta circunstancia a la hora de evaluar Engage en un conjunto que si bien es bueno, podr¨ªa ser mejor.

Lo mejor

  • Buen planteamiento t¨¢ctico, en la l¨ªnea tradicional de la saga
  • Eficaz interfaz y control efectivo de nuestras tropas y su desarrollo
  • Una bien medida dificultad que tiene algo para toda clase de jugador

Lo peor

  • Una historia lejos de la cima de la serie
  • Personajes algo absurdos en forma y fondo
  • Algunos elementos accesorios cuya sola presencia, aunque opcional, emborrone el conjunto
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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