5 mandos que cambiaron el juego
Repasamos la evoluci車n de algo tan importante y a la vez tan dado por sentado: ?c車mo llegamos a tener los mandos que usamos en las consolas actuales?
Aunque sea l車gico dedicar casi todo nuestro tiempo a hablar sobre juegos porque, a fin de cuentas, son los productos que realmente nos entretienen, de vez en cuando tambi谷n es interesante mirar hacia los perif谷ricos que nos permiten jugarlos. En el 迆ltimo par de generaciones, los dise?os y funciones de los mandos apenas se han sometido a cambios de importancia, y no simplemente porque las compa?赤as se hayan acomodado, sino porque la evoluci車n hacia aqu赤 se ha encargado de introducir y refinar las prestaciones m芍s convenientes, dejando de lado las menos aceptadas.
Despu谷s de todo, el lanzamiento de Magnavox Odyssey ya se remonta medio siglo (se estren車 en el lejano 1972), as赤 que no ha sido una evoluci車n breve, o siempre f芍cil. Durante una d谷cada, compa?赤as como la propia Magnavox, Atari, Coleco, Mattel o incluso Nintendo probaron diferentes ideas: ruedas, palancas de mano, mandos similares a los de la televisi車n... Todo funcional a su modo, pero poco homogeneizado y no siempre pr芍ctico para seg迆n qu谷 juegos, a pesar de su extrema sencillez entonces. Pero llegada la d谷cada de los ochenta, empezaron a cambiar las cosas, as赤 que hoy vamos a recorrer de nuevo ese camino para recordar c車mo y por qu谷.
Family Computer: estandarizando la cruceta
El origen de nuestros mandos actuales, curiosamente, no tuvo lugar tanto en sobremesa como en port芍tiles, con la colecci車n de m芍quinas de solo un juego Game & Watch. Conceptualizadas por Gunpei Yokoi, empleado de Nintendo desde antes de su transici車n de los juguetes al ocio electr車nico, esta serie de mini consolas se estren車 en 1980, primero usando dos botones para mover personajes hacia izquierda y derecha; luego cuatro para expandir el movimiento; y por fin cruz de control cuando en 1982 lanzaron una versi車n de Donkey Kong, juego de plataformas inspirado por el hom車nimo que Shigeru Miyamoto hab赤a creado para recreativas un a?o antes.
En esa 谷poca, Nintendo tambi谷n estaba dise?ando su primera consola con cartuchos (Color TV-Game se hab赤a limitado a juegos preinstalados), as赤 que mantener el adelanto era una obviedad: en 1983, Family Computer (alias Famicom) se puso a la venta en Jap車n con dos mandos incorporados y el esquema tan emblem芍tico de cruceta, A, B, Start y Select. Donkey Kong volvi車 a tener su adaptaci車n, casi id谷ntica a la arcade, aunque fue Super Mario Bros. el que de verdad sac車 petr車leo al control, cimentando a Famicom y NES (variante Occidental) como un fen車meno e iniciando una nueva 谷poca para el mercado consolero y, c車mo no, los propios mandos.
SNES: cuatro botones frontales y dos laterales
A NES siguieron otras consolas de cierto 谷xito, como la Master System de Sega, o incluso m芍quinas 16-bits como PC Engine (TurboGrafx-16 en Am谷rica) y Mega Drive (Sega Genesis en ?merica). Nintendo alcanz車 tal dominio sobre los mercados japon谷s y norteamericano (no tanto el europeo, donde Sega plantaba m芍s cara) que se tom車 con tiempo el relevo generacional. Pero a su llegada (en 1990, 1991 o 1992 seg迆n regi車n) volvi車 a innovar: si bien el esquema de cruceta, A, B, Start y Select permaneci車, a ellos Super Nintendo a?adi車 los botones X e Y para doblar las funciones frontales, y los botones laterales R y L, ideados para usar con los dedos 赤ndice.
Su dise?o redondeado tambi谷n mejor車 sustancialmente la ergonom赤a y, aunque en territorio americano se optar赤a por cambiar el color de los cuatro frontales a variantes moradas, el original japon谷s y el posterior europeo los distinguieron usando rojo, amarillo, verde y azul, una codificaci車n para refuerzo visual que con el tiempo tambi谷n terminar赤a adoptando Microsoft en las consolas de la familia Xbox. Poco despu谷s, Sega contraatac車 subiendo a seis el n迆mero de botones frontales en Mega Drive y Saturn, pero su disposici車n en hileras de tres no cuaj車 de la misma forma, y en Dreamcast tambi谷n se pasaron al formato A, B, X, Y usando incluso los mismos colores.
Nintendo 64: la revoluci車n del anal車gico
Nintendo repite de nuevo, pero es que si algo no se puede negar a la compa?赤a de Kioto fue su incesante capacidad para volver a la pizarra y replantear los mandos generaci車n tras generaci車n. En 1997, Nintendo 64 lleg車 de nuevo m芍s tarde que la competencia, pero dej車 a todos patidifusos con un ins車lito modelo de tres asas, donde los jugadores pod赤an poner el pulgar izquierdo sobre una cruceta o un stick anal車gico seg迆n el m谷todo de agarre, y donde los botones frontales desecharon temporalmente Y y X para sumar un nuevo cuarteto con los denominados como botones C.
?Por qu谷 C? Aparte de por venir despu谷s de A y B, porque en Super Mario 64 y muchos otros juegos posteriores se usaban para controlar la c芍mara, y tambi谷n servir como asistencia al stick para movernos y apuntar a la vez en First Person Shooters como Turok. Todo ello sin olvidar la precisi車n que aport車 el propio anal車gico, capaz no solo de registrar movimiento en 360 grados, tambi谷n una aceleraci車n gradual que ya no requer赤a presionar botones extra para alternar entre andar y correr. Fue un dise?o poco ortodoxo, pero tambi谷n de gran importancia para dejar la era 2D atr芍s.
DualShock: doble stick y vibraci車n integrada
En aquellos d赤as, Sony todav赤a era una reci谷n llegada al medio, pero no tard車 en demostrar que sab赤a tomar buenas decisiones para catapultarse hacia el primer puesto antes disputado por Nintendo y Sega. Prueba de ello fue apostar por el formato CD y una arquitectura m芍s accesible para desarrollar, pero tambi谷n seguir atenta post-lanzamiento y redise?ar su mando tomando lo mejor de Nintendo 64, puliendo sus asperezas para dar con un esquema que no se alterar赤a durante varias generaciones, y a迆n hoy sigue vigente 〞con peque?os retoques y a?adidos〞 en PlayStation 5.
Aunque la cruz de control, los botones laterales duplicados (R1, R2, L1, L2) y los cuatro frontales con los ic車nicos s赤mbolos Equis, Cuadrado, C赤rculo y Tri芍ngulo ya estaban desde 1994, a finales de 1997 el llamado DualShok a?adi車 dos sticks en paralelo, logrando as赤 que la funci車n de los botones C tambi谷n fuese anal車gica. Otra caracter赤stica importante es que integr車 la vibraci車n en el mando, innovaci車n primero atribuible a Nintendo y su Rumble Pak (perif谷rico vendido meses antes junto a Lylat Wars), pero en una concepci車n bastante m芍s aparatosa y dependiente de pilas.
Xbox 360: adi車s cables, hola sistemas operativos
Algo que tardar赤a en implementar Sony, por otro lado, ser赤a los gatillos anal車gicos. Justo despu谷s del DualShock, tanto Dreamcast como GameCube y Xbox los incorporaron, aunque por lo dem芍s sus dise?os siguiendo siendo bastante diferentes; y en el caso de Xbox, Microsoft se vio revisando el suyo despu谷s del lanzamiento porque el tama?o y la ergonom赤a distaban de ser las ideales para muchos jugadores. Inexperiencia de un novato que no repiti車 error: cuando toc車 adelantarse y abrir la siguiente generaci車n, ofrecieron uno de los mejores hasta la fecha.
El mando de Xbox 360 quiz芍 no fue tan revolucionario como otros; pero al igual que la generaci車n HD como tal, consolid車 ideas previas en un producto superior, casi redondo a迆n hoy, al que solo la cuestionable cruceta pone alg迆n pero. Adem芍s de todas las prestaciones establecidas antes, cont車 con una ergonom赤a ejemplar, el estreno de un bot車n Gu赤a para acceder al sistema operativo de la consola (esencial para una etapa con m芍s prestaciones online) y tecnolog赤a inal芍mbrica. Algo a lo que, para variar, Nintendo se hab赤a adelantado a trav谷s del mando WaveBird, pero que Microsoft populariz車 de verdad integr芍ndolo en el modelo est芍ndar.
Bonus track: Wii y la irrupci車n de los giroscopios
Hemos dudado si incluir el combo Wiimote y Nunchuck no solo porque descuadraba la lista de cinco, tambi谷n porque la propia Nintendo dej車 la idea de lado para volver a un esquema por defecto m芍s tradicional en Wii U (consola de mando con pantalla) y Switch (h赤brida entre sobremesa y port芍til). Pero teniendo en cuenta que no solo los Joy-Con todav赤a sirven a funciones similares, sino que el uso de giroscopio para registrar movimientos sigue vigente en el modo port芍til, el mando Pro o el mando de PlayStation 5, suponemos que no sobra la menci車n como peque?o ap谷ndice.
Viniendo de las decepcionantes ventas de GameCube, Nintendo replante車 el mando mucho m芍s a fondo, separ芍ndolo en dos piezas, a?adiendo puntero y los citados detectores de movimiento. El pack con Wii Sports se convirti車 en un fen車meno de masas; pero antes incluso de eso, Sony tom車 nota de las presentaciones y corri車 para cambiar el DualShock por el Sixaxis, mando donde la vibraci車n fue relevada por los giroscopios. La decisi車n no gust車 a todos, as赤 que con el tiempo volver赤an a incorporar la vibraci車n en el DualShock 3, aunque no por ello dejaron de lado los sensores.