Antes de Sekiro estaba Ninja Blade: as¨ª era el desconocido juego de ninjas de From Software
Recordamos Ninja Blade, el "otro" juego de ninjas de From Software lanzado diez a?os antes que Sekiro. Ken Ogawa, maestro ninja y exterminador de mutantes.
Corr¨ªa el a?o 2009. Ninja Gaiden II ya llevaba medio a?o en el mercado cuando From Software, con la colaboraci¨®n de Microsoft Game Studios, lanz¨® Ninja Blade. Mucho antes del Lobo de Sekiro, From Software se aventur¨® en el mundo de los ninjas con esta aventura protagonizada por Ken Ogawa. En este reportaje recordamos sus virtudes y sus defectos. Vamos all¨¢:
Ninja Blade: haciendo del exceso su se?a de identidad
Ninja Blade fue concebido como una especie de respuesta al ¨¦xito de Ninja Gaiden II, lanzado en junio de 2008 en Xbox 360. No en vano, el protagonista de Ninja Blade se llama Ken, en contraste con Ryu, que es quien protagoniza Ninja Gaiden, dando como resultado un metachiste haciendo referencia a dos de los personajes m¨¢s ic¨®nicos de la saga Street Fighter.
Eso s¨ª, mientras que Ryu Hayabusa se enfrentaba a amenazas demon¨ªacas, Ken Ogawa luch¨® contra mutaciones provocadas por el Gusano Alfa, un organismo parasitario que hace que sus hu¨¦spedes se conviertan en horribles seres tremendamente violentos. Y esta es la plantilla a partir de la cual se desarroll¨® el plantel de enemigos a derrotar en Ninja Blade. Un brote del Gusano Alfa en pleno centro de Tokio pone a la ciudad en peligro. Ken, que pertenece a una unidad de ¨¦lite dedicada en cuerpo y alma a liquidar a estos seres, se lanza a salvar la ciudad antes de que las autoridades se vean obligadas a esterilizarla v¨ªa l¨¢ser orbital.
A trav¨¦s de nueve niveles/misiones diferentes, nos enfrentamos a todo tipo de criaturas que, con la excusa de ser t¨ªteres del Gusano Alfa, mutaban en pr¨¢cticamente cualquier cosa imaginable, incluyendo yokais y otros seres de la mitolog¨ªa y el folclore japoneses.
En el plano jugable est¨¢bamos ante un hack 'n slash relativamente sencillo si lo comparamos con la dificultad abrumadora de Ninja Gaiden II, o con el sistema variado a la par que profundo de Devil May Cry 4, lanzado en 2008. De hecho, la propia From Software siempre lo ha considerado como un "juego de acci¨®n cinematogr¨¢fica", lo cual explica su exceso de quick time events (eventos en los que debemos pulsar r¨¢pidamente el bot¨®n que aparece en pantalla para no morir). Teniendo todo esto en cuenta, podr¨ªamos incluso llegar a considerar a Ninja Blade como una especie de puerta de entrada al g¨¦nero. Un "My First Hack 'n Slash", por llamarlo de alguna manera.
Del exceso de quick time events, y del hecho de que From Software usase el adjetivo "cinematogr¨¢fico" para describirlo hay quien hoy d¨ªa dir¨ªa que Ninja Blade era un "pelijuego", de forma despectiva. Nada m¨¢s lejos de la realidad: ten¨ªa sus buenas bases jugables que, si bien ten¨ªan gran margen de mejora, estaban ah¨ª y funcionaban m¨¢s o menos. Lo de no tener un sistema de fijaci¨®n de enemigos le pas¨® bastante factura porque en no pocas ocasiones nos qued¨¢bamos vendidos con Ken pegando espadazos al aire matando moscas.
La trama no era nada del otro mundo, y el hecho de que se recrease en ciertos t¨®picos sumaba, teniendo en cuenta lo ya comentado con respecto a las escenas de acci¨®n desmesurada. Un giro de guion al terminar la primera misi¨®n establec¨ªa un poco el tono general y la direcci¨®n a seguir, pero, a grandes rasgos, la historia se pod¨ªa resumir en Ken salvando la ciudad de Tokio a base de ir matando criaturas cada vez m¨¢s grandes mediante m¨¦todos cada vez absurdamente m¨¢s elaborados y espectaculares.
A nivel visual cumpl¨ªa con creces, y a nivel art¨ªstico llamaba la atenci¨®n esa Tokio repleta de tonos verdes d¨¢ndole un toque on¨ªrico y muy reminiscente de la trilog¨ªa Matrix. En lo que al apartado sonoro se refiere, Ninja Blade ten¨ªa voces en ingl¨¦s y japon¨¦s, y la banda sonora estaba a cargo de Norihiko Hibino y su estudio GEM Impact, muy conocidos por haber compuesto, entre otras, la banda sonora de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.
Cierto es que la sucesi¨®n de QTEs era exagerada (pensad en Resident Evil 4 con un c¨®ctel de esteroides) y la imposibilidad de desactivarlos ech¨® para atr¨¢s a muchos. Y eso que en la pr¨¢ctica fallar solo nos penalizaba retrocediendo unos cuantos segundos atr¨¢s hasta que los complet¨¢semos con ¨¦xito, lo cual nos lleva a preguntarnos: si no hab¨ªa consecuencias severas por fallar, ?por qu¨¦ implementarlos en primer lugar?
Merece la pena recordar a Ninja Blade pese a sus defectos porque se trata de un producto de su era. Fue desarrollado por la From Software de antes de pegar el pelotazo con la saga Souls (Demon's Souls fue lanzado en Jap¨®n en febrero de 2009 y Ninja Blade sali¨® en ese mismo territorio en enero de ese mismo a?o; Dark Souls fue lanzado en septiembre de 2011 en Jap¨®n).
Le pes¨® bastante ser exclusivo de Xbox 360 en consolas (hacerlo multiplataforma le habr¨ªa dado m¨¢s visibilidad) y un port horrendo en PC que era pr¨¢cticamente injugable incluso teniendo m¨¢quina de sobra. Tampoco posee retrocompatibilidad con Xbox One, lo cual lo hace m¨¢s especial en retrospectiva.
Se trataba de un juego desarrollado por los creadores de Armored Core y de Otogi. Un t¨ªtulo ideado por una From Software que, si bien ni pose¨ªa el prestigio ni hasta entonces hab¨ªa alcanzado las cotas de ¨¦xito que ha logrado con los Soulslike, no ten¨ªa temor alguno de apostar por distintos g¨¦neros y f¨®rmulas. Eso s¨ª, catorce a?os despu¨¦s conseguir¨ªan, con Elden Ring, el honor de haber creado el videojuego m¨¢s galardonado de todos los tiempos.
La compa?¨ªa nipona nunca ha renegado de Ninja Blade y el hecho de que se a?adiese una versi¨®n de la Moonlight Sword/Espada de Luz de Luna (como aspecto alternativo para la Espada Derritepiedras, el espad¨®n de este juego) no hace sino apuntalar su estatus como "uno m¨¢s de la familia From Software". La desarrolladora ha a?adido este arma a la inmensa mayor¨ªa de sus juegos desde su debut en el primer King's Field como una especie de gag.
En definitiva: Ninja Blade fue una rara avis muy representativa del contexto de entonces en el panorama de los videojuegos: era uno de esos desarrollos conjuntos cuya mano de obra era principalmente oriental/asi¨¢tica, pero con toques e influencias occidentales. No era sobresaliente, y tampoco ten¨ªa por qu¨¦ serlo.
- Acci¨®n