Gesti¨®n espacial
Ixion, an¨¢lisis. La ¨²ltima esperanza de la humanidad
El nuevo juego de los creadores de Warhammer 40.000 Mechanicus es un t¨ªtulo de gesti¨®n espacial que destaca por su arte, historia y una maravillosa BSO
La trayectoria de los juegos de gesti¨®n y estrategia es tan heterog¨¦nea como las tem¨¢ticas que han manejado. No s¨®lo es una cuesti¨®n de temas, de si gestionar ciudades en diferentes periodos hist¨®ricos, mazmorras, l¨ªneas de transporte, hospitales o cadenas de pizzas, ya que m¨¢s all¨¢ de eso est¨¢ el dise?o, las mec¨¢nicas y la combinaci¨®n de acciones, reacciones y consecuencias que se ha implementado, el alma del juego. Cada t¨ªtulo tiene una filosof¨ªa, unos objetivos, un ritmo y una forma de entender un g¨¦nero que no entiende de caminos trillados. Por supuesto, est¨¢n los grandes referentes y su sombra es alargada e influyente, pero suelen ser juegos diversos en mec¨¢nicas, ritmos e ideas.
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En los ¨²ltimos tiempos han proliferado dos vertientes dentro del g¨¦nero. Por un lado, influenciado por el ¨¦xito de Factorio, se han popularizado juegos en los que el objetivo es organizar cadenas de montaje y conseguir automatizar procesos complejos de numerosas partes m¨®viles para lograr una producci¨®n determinada. Por otro lado, se han popularizado toda clase de t¨ªtulos de gesti¨®n en tiempos de supervivencia, muchas veces con tem¨¢tica zombie pero con otros muchos ejemplos entre los que destaca esa lucha descarnada contra el fr¨ªo que es Frostpunk.
El reto de la supervivencia
Ixion es parte de esas dos corrientes en forma de juego espacial. En los tr¨¢ilers parece un evocativo t¨ªtulo de construcci¨®n de estaciones espaciales, amparado en su magn¨ªfico arte y banda sonora. Pero una vez que comienzas a jugar descubres que es un brutal reto de supervivencia en el que el futuro de la humanidad pende de un hilo y debemos hacer lo imposible para mantener flotando una estaci¨®n espacial que se se desintegra a cada momento que pasa, a la vez que tenemos que lidiar con multitud de problemas de forma simult¨¢nea: gesti¨®n de recursos limitados en un espacio igualmente limitado, gesti¨®n de una creciente poblaci¨®n a la que hay que dotar de elementos b¨¢sicos y gesti¨®n de una exploraci¨®n espacial que hay que hacerla a toda prisa y con el tiempo corriendo en nuestra contra.
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El juego de Bulwark Studio parece una aut¨¦ntica cura de humildad para los que piensen que se les da bien esta clase de t¨ªtulos. Es f¨¢cil comenzar, ir avanzando un poco y encontrar que te has metido en una situaci¨®n irresoluble por falta de recursos, o por no dar respuesta a los problemas estructurales o sociales de una estaci¨®n espacial que hay que construir sobre la marcha. Las primeras horas con el juego son bastante brutales, ya que s¨®lo el casco de la nave requiere de una provisi¨®n constante de materiales que tambi¨¦n necesitamos para otras estructuras, adem¨¢s de que hay numerosas penalizaciones si no hacemos las cosas de una manera determinada.
?C¨®mo podemos fallar? Si no gestionamos correctamente la estabilidad social, no tenemos un buen n¨²mero de trabajadores, no los alimentamos correctamente o no les procuramos atenci¨®n m¨¦dica adecuada, empezar¨¢ a fallar r¨¢pidamente la confianza en nuestra gesti¨®n. Si no lo atajamos, empezar¨¢n a sucederse accidentes y huelgas de forma intensiva, que cortar¨¢n nuestras l¨ªneas de suministro y nos impedir¨¢n producir los recursos que necesitamos no ya para avanzar, sino para sobrevivir. Los fallos generan otros fallos en cascada y la necesidad de demanda de recursos constantes en un entorno en el que son finitos y a veces dif¨ªciles de conseguir genera ansiedad y una sensaci¨®n de muerte inminente que har¨¢ m¨¢s de uno querer dejarlo entre el episodio 1 y el 2.
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Un muro dif¨ªcil de superar
Los desarrolladores han ido ajustando el n¨²mero desorbitado de accidentes por falta de trabajadores que se produc¨ªan antes de que pudieras pesta?ear, muy problem¨¢ticos porque no s¨®lo paralizaban la instalaci¨®n determinada, sino que creaban problemas de estructura en el armaz¨®n de la nave, que ya de por s¨ª necesita mantenimiento constante y es f¨¢cil que entre en n¨²meros negativos a gran velocidad. Pero a¨²n as¨ª, la impresi¨®n inicial es bastante desalentadora. Sin embargo, lo que parece un reto complejo tiene tambi¨¦n sus mecanismos internos para facilitar las cosas. Ixion es un juego muy determinista que deja poco espacio a la imaginaci¨®n o la creatividad en la resoluci¨®n de problemas. Hay que crear estructuras de una forma determinada y desbloquear lo antes posible la segunda generaci¨®n de tecnolog¨ªa, que tiene elementos esenciales para nuestra supervivencia de forma m¨¢s sostenida. De hecho son muchos los jugadores que se han quedado en el camino durante esa transici¨®n que se produce a las pocas horas de comenzar y que ha motivado una respuesta algo dividida entre la cr¨ªtica de los usuarios.
Es obvio que Ixion aspira a ser un reto y eso est¨¢ bien. El problema es c¨®mo quiere hacerlo y si la intenci¨®n de algunos de sus dise?os es la correcta para crear algo que sea disfrutable para todos. Por ejemplo, la forma en la que se manejan los recursos resulta un tanto confusa: hay multitud de elementos que podemos minar y recolectar, pero a la hora de traerlos de vuelta a nuestra nave encontraremos que no pueden ser desembarcados si no tenemos un almac¨¦n dedicado a ese elemento espec¨ªfico. Da igual que tengamos una planta de procesamiento que demande ese recurso; no se puede llevar desde el puerto de carga hasta la factor¨ªa, tiene que pasar antes por el almac¨¦n y nos encontraremos atascados si no lo hacemos. ?Y si resulta que una nave de transporte llega a un sector con un recurso que no tiene almac¨¦n asignado, pero s¨ª lo tiene en un sector adyacente? No importa, si no hay almac¨¦n asignado en su mismo sector, la mercanc¨ªa no se mover¨¢ de su sitio, aunque el almac¨¦n en el sector de al lado est¨¦ m¨¢s cerca de lo que lo est¨¢ en el mismo sector.
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Esa poca flexibilidad se reproduce en otros aspectos y nos obliga a duplicar estructuras como los mencionados almacenes, ocupando el m¨¢s precioso recurso del juego que es el limitado espacio con el que tenemos acoplar las enormes estructuras que necesitamos. De hecho, el espacio es tan limitado que una de las lecciones esenciales que hay que aprender sobre Ixion es que es imprescindible destruir edificios y reorganizarlos, un proceso tedioso pero necesario para acomodar mejor nuestras instalaciones a medida que desbloqueamos nuevos edificios y aumentan nuestras necesidades de recursos y objetivos con una poblaci¨®n cada vez m¨¢s numerosa, con m¨¢s sectores dentro de una nave que se va haciendo m¨¢s precaria a medida que se desarrolla la historia.En momentos de partida avanzada, m¨¢s que gestionar lo que nos parece es estar organizando un puzzle en el que las piezas no tienen un lugar determinado.
Cuando conseguimos intuir la forma correcta de abordar los problemas, aprendemos trucos como lo imprescindible que resulta poder emitir gobernanzas para paliar problemas sociales, y empezamos a superar el muro del cap¨ªtulo dos, el juego empieza a ir m¨¢s rodado. A pesar de ello, persiste durante toda la partida en querer disfrazar de reto lo que son procesos tedioso, como cuando nos pide como parte de la historia recolectar una cantidad ingente de cierto recurso, lo que nos obligar¨¢ a estar parados sin mucho que hacer hasta que el proceso ha terminado. Tambi¨¦n tiene el problema de que una vez que llegamos a la parte final, cuando tenemos toda la tecnolog¨ªa y posibilidades a nuestro alcance, no nos deja mucho tiempo para saborearla por las necesidades de la trama. Aqu¨ª se echa en falta un modo sandbox que nos permita vivir el juego de otra forma, algo que no es descartable que se implemente de alguna forma en el futuro.
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Una joya sonora para narrar una buena historia
Al margen de los problemas que hemos encontrado con la l¨®gica interna de algunos mecanismos del juego y de los desbalances que se producen, Ixion tiene muchas cosas buenas. La historia es excelente y atrapar¨¢ a los amantes de la ciencia ficci¨®n m¨¢s seria. El arte conceptual es fant¨¢stico y llenar¨¢ nuestra imaginaci¨®n en las diferentes misiones y elementos narrativos que lo usa como efectivo apoyo visual. Y la banda sonora es sencillamente excepcional, reafirmando que Guillaume David es un coloso en ciernes que va a ser alguien importante en el mundo de la composici¨®n despu¨¦s de sumar un segundo trabajo magistral al que ya realiz¨® en Warhammer 40.000 Mechanicus (si Amazon acaba con los derechos de Warhammer 40k para una serie con Henry Cavill, que llamen a este hombre).
Conclusi¨®n
Ixion parte de la idea de ser dif¨ªcil, lo cual es respetable, pero el camino escogido para ello no ha sido quiz¨¢s el id¨®neo. Esa mentalidad ha acabado con un juego excesivamente estricto, que deja poco espacio a la ingenuidad del usuario y nos obliga a ir por un camino espec¨ªfico que debemos intuir y al que debemos amoldarnos en todo momento. M¨¢s puzle que estrategia y gesti¨®n hoy por hoy, el juego necesita futuros ajustes y modos de juego alternativos que relajen o alteren algunas de las mec¨¢nicas m¨¢s restrictivas y lo haga menos tedioso. Pese a lo frustrante que puede llegar a ser, su historia, ejecuci¨®n general, ambientaci¨®n y fabulosa banda sonora lo convierten en un juego a seguir por cualquier amante de la ciencia ficci¨®n.
Lo mejor
- Excelente historia y ambientaci¨®n
- Una de las mejores BSO de este a?o
- Buena producci¨®n y un planteamiento refrescante
Lo peor
- Algunas mec¨¢nicas claramente desbalanceadas
- Objetivos y secciones bastante tediosas
- Poco flexible a la hora de permitirnos idear soluciones