Avance y entrevista
Tekken 8 a fondo: entrevista con Harada, retorno de Jun Kazama, nuevas mec¨¢nicas¡
Conocemos m¨¢s sobre el impresionante nuevo Tekken en camino, solo para PC y Next Gen, de la mano de su creador, Katsuhiro Harada.
A estas horas ya has visto el impresionante segundo tr¨¢iler de Tekken 8, que vuelve a marcar m¨²sculo -nunca mejor dicho- a nivel t¨¦cnico y que deja entrever algunos elementos que vale la pena poner en valor. Que ah¨ª est¨¢ Jun Kazama, s¨ª. Y que la historia sigue siendo importante para la serie. Con motivo del anuncio de los The Game Awards, hemos podido entrevistar a Katsuhiro Harada, que ha profundizado en algunos de los conceptos que veremos en la octava entrega de la saga reina en la lucha en 3D. Promete ser bestial.
Lo primero y m¨¢s destacado es que vemos a Kazuya y Jin Kazama otra vez compitiendo entre ellos para seguir enfrent¨¢ndose a su destino. Lo que vemos es una eterna lucha, explica Harada, de dos personajes importantes. Pero hay m¨¢s. En el tr¨¢iler aparece Jun Kazama, muy importante porque ¡°aunque ha estado presente en varias entregas, esta vez vuelve como personaje jugable¡±, algo que recordamos, no pasaba desde Tekken 2 en la saga principal.
El retorno de Jun Kazama y otros personajes confirmados
Harada explica que la madre de Jin es un personaje clave en este universo, y que aunque no es muy popular en Jap¨®n, s¨ª que es ¡°extremadamente popular en Estados Unidos y en Europa, por lo que pensamos que cuando la gente la vea finalmente en el tr¨¢iler estar¨¢n encantados con su retorno¡±. El personaje ha estado presente jugable en cuatro entregas, la ¨²ltima de ella en Tag Tournament 2 y de la saga principal solo desde 1996.
No ser¨¢ el ¨²nico personaje confirmado, porque adem¨¢s de Kazuya y Jin Kazama, tambi¨¦n se nos han mostrado otros nombres que ya es seguro van a estar en el juego. Son King, Paul, Lars, Law y Jack-8. Todos ellos ya hab¨ªan estado presentes en Tekken 7, y ahora vuelven con un redise?o para cada personaje, que va desde un Paul que deja caer su melena y dice adi¨®s a ese imposible tup¨¦ apuntando al cielo o un Jack-8 cada vez m¨¢s robotizado.
Un apartado visual m¨¢s agresivo y mec¨¢nicas m¨¢s ofensivas
Harada insisti¨® en la entrevista con el concepto de agresividad para definir el sistema de combate que quieren en Tekken 8. ¡°No me refiero solo a que los combates sean m¨¢s intensos, sino tambi¨¦n en como se traslada esto m¨¢s all¨¢ de las mec¨¢nicas: con efectos 3D y elementos destruibles dentro del escenario; se ha dise?ado todo de forma cohesionada para que las batallas consigan esta sensaci¨®n¡±.
Una de las novedades de Tekken 8 ser¨¢ lo que Harada llama el heat system, una propuesta que busca dar m¨¢s agresividad a los combates. As¨ª lo explica: ¡°No podemos dar muchos detalles todav¨ªa, pero s¨ª que de forma general queremos explicar que el sistema de juego busca recompensar a los jugadores por ser ofensivos: si miras a los juegos de lucha en general en la actualidad, ves que en rivales de un nivel similar es dif¨ªcil muchos elementos ofensivos porque es dif¨ªcil abrir la defensa de tu enemigo, por lo que queremos que el sistema recompense estos riesgos, que sientan que si se la juegan tienen m¨¢s opciones de ganar y de pas¨¢rselo bien¡±.
Harada apuntilla que esto no solo lo hacen para recompensar al jugador, sino porque creen que es una ¡°adici¨®n a la saga muy buena tambi¨¦n para la gente que mire los combates, y que sientan que estos son m¨¢s emocionantes¡±.
Tekken quiere volver a ser el benchmark: por qu¨¦ solo next gen
Harada ten¨ªa una cosa en mente de hac¨ªa tiempo. Tekken era un referente t¨¦cnico cuando sali¨® en sus primeras entregas, un juego que deslumbraba por la vista y se ense?aba a los amigos. Por eso, cuando preguntamos por qu¨¦ solo saldr¨¢ en la nueva generaci¨®n, es claro: ¡°Qui¨¦n est¨¦ familiarizado con la saga sabe que era un benchmark de la tecnolog¨ªa en la que sal¨ªa, y queremos volver a eso con las nuevas plataformas, hacer algo diferencial¡±.
?Es la renuncia a PS4 y Xbox One arriesgada? Naturalmente: ¡°Cuando empezamos el proceso, tuvimos en consideraci¨®n salir en PS4, pero desde la perspectiva de que los elementos t¨¦cnicos que quer¨ªamos conseguir, hacer dos versiones en la que una reduj¨¦semos elementos para conseguir sacar adelante dicha versi¨®n, eran una inversi¨®n de recursos enorme m¨¢s all¨¢ de lo t¨¦cnico, y preferimos ser fieles a la idea que quer¨ªamos alcanzar con la nueva generaci¨®n¡±.
Harada no se olvida del PC y c¨®mo se ha convertido en una plataforma relevante para el g¨¦nero. Cuando le preguntamos sobre la relaci¨®n con Tekken, tiene claro que es una relaci¨®n preciosa: ¡°Era jugador de PC en los noventa y cuando iba a la universidad, viv¨ª el salto a Windows en primera persona¡ En esos momentos parec¨ªa que era una plataforma enfocada a la estrategia o a los FPS, pero ahora hemos visto un cambio importante creo que gracias sobre todo a Tekken 7¡±.
Ante esto Harada considera que hacer juegos que ¡°funcionen bien con especificaciones bajas como Tekken 7¡± permite al estudio ¡°llegar a m¨¢s jugadores, diferentes a los de siempre, as¨ª como tambi¨¦n poder adentrarnos en mercados donde el juego en PC es predominante respecto a las consolas¡±. Naturalmente, recuerda la importancia de PlayStation en el auge de la marca y las consolas en general, pero ahora mismo comparte que el PC es muy importante para ellos.
La larga vida de Tekken 7, ?un ¨¦xito esperado?
¡°Honestamente, al principio pens¨¢bamos que Tekken 7 tendr¨ªa una o dos temporadas antes de preparar un nuevo juego, pero el mercado ha cambiado este tiempo y muchos fans buscan un v¨ªnculo m¨¢s fuerte con el juego para tener m¨¢s contenido y es algo que aprendimos por el camino, el adaptarnos y poder ofrecer m¨¢s contenido y dar un apoyo que no estaba planeado¡±. Harada admite que esto seguramente ser¨¢ ¡°una tendencia¡± en el futuro y que lo que ha pasado con la s¨¦ptima entrega les ha servido para ¡°aprender mucho¡± sobre qu¨¦ hacer con la nueva entrega.
?Veremos mec¨¢nicas como el Drive Art o el Drive Rage en Tekken 8?
Uno de los debates m¨¢s encendidos sobre Tekken 7 ha girado alrededor de las mec¨¢nicas Drive, que para muchos era como a?adir mec¨¢nicas de juegos 2D a un 3D y para otros han sido un acierto para evolucionar la f¨®rmula. Harada admite que hubo quejas al principio de jugadores, pero r¨¢pidamente recuerda que un juego como Tekken 7 no dura tantos a?os si las mec¨¢nicas no acaban siendo aceptadas y gustando a la mayor¨ªa de jugadores. ¡°Obviamente, como algo nuevo mucha gente tuvo opciones negativas, pero con una visi¨®n m¨¢s general, creo que a mucha gente le gust¨® y esta gente fue aumentando con el paso del tiempo¡±, apunta, ya que cree que la gente nueva pudo entender mejor las mec¨¢nicas del juego con elementos como este.
Para Tekken 8, sin entrar en detalles m¨¢s all¨¢ de lo que nos ha explicado del Heat System, Harada explica lo siguiente: ¡°Naturalmente, de todo este proceso y de ver las opiniones a lo largo del tiempo hemos aprendido algunas cosas de cara a la nueva entrega. Es pronto para hablar de ello, pero buscamos hacer algo que pueda sentirse nuevo y emocionante, que seguro generar¨¢ debate cuando lo presentemos pero que creo gustar¨¢ a los fans cuando lo tengan en sus manos¡±.
El online exige rollback, crossplay¡ Harada lo sabe, aunque no confirma directamente
No pod¨ªamos dejar de preguntar sobre qu¨¦ esperar del online, del netcode¡ de todo esto que desde la pandemia nos importa mucho m¨¢s porque no pod¨ªamos jugar de forma presencial. Harada recalca que ¡°estamos para hablar del tr¨¢iler y las novedades presentadas, no de estas caracter¨ªsticas¡± pero acto seguido explica que en el equipo ¡°estamos siempre centrados en mejorar constantemente todo lo que hemos hecho anteriormente. Por lo que es lo que puedo decir y os emplazamos a mirar pr¨®ximamente como vamos a evolucionar la saga en este y otros sentidos¡±.
?Qu¨¦ podemos esperar de la historia de Tekken 8?
Harada tambi¨¦n pas¨® por encima de la importancia de la historia en Tekken 8, y ante la pregunta de si tendr¨ªamos algo m¨¢s largo y completo que en la s¨¦ptima entrega, el creador de la serie explic¨® que los elementos de la historia ¡°siempre han sido importantes para la saga y es lo que la gente espera; no puedo decir mucho, pero s¨ª que tendemos a mejorar lo que hicimos en la anterior entrega, y tenemos ganas que la gente vea el volumen y aplicaci¨®n de todo lo que hemos planteado en este sentido¡±.
Multiversus, Project L¡ ?El futuro de la lucha es free to play?
Y por ¨²ltimo, una cuesti¨®n general sobre el modelo de negocio de los juegos de lucha tras el ¨¦xito de Multiversus y el camino que tomar¨¢ Riot con Project L. ?Los juegos de lucha deben apostar por el modelo de juego-servicio? ?Ser free to play para llegar a m¨¢s gente? Harada reflexiona sobre ello: ¡°Multiversus es un juego que ha sido exitoso en este modelo, pero es toda la industria que est¨¢ apostando tambi¨¦n por estos modelos, la respuesta a esta pregunta es menos clara de lo que parece: en la m¨²sica y en el entretenimiento pasa lo mismo¡ tenemos el cine, formatos f¨ªsicos y poder ver series en streaming¡±.
Por eso, Harada cree que hay sitio para todos: ¡°Si cogemos el ejemplo de Mortal Kombat, tienes un modo historia profundo, una gran cantidad de modos y de personajes para un jugador y todo en un mismo producto, que funciona muy bien en Estados Unidos¡±. Ante ejemplos como este, Harada considera que ¡°la gente puede entender el precio de un juego as¨ª, donde lo tienes todo y no tanto lo de si quieres otro personaje, paga un extra, etc.¡±. Por eso, cree que ¡°cada juego tiene que saber cual es su propuesta de valor, a lo mejor eres un t¨ªtulo centrado en el juego online y en los esports, y con un modelo de juego-servicio te vale, pero no creo que desde la perspectiva del consumidor haya solo un buen camino a seguir, es mucho m¨¢s complejo que esto¡±.
- Acci¨®n
Con la tecnolog¨ªa de Unreal Engine 5 y disponible de forma exclusiva para PC, PlayStation 5 y Xbox Series a cargo de Bandai Namco Studios y Bandai Namco Entertainment, Tekken 8 lleva al l¨ªmite el hardware y las tecnolog¨ªas de ¨²ltima generaci¨®n. El juego incluye modelos de personajes en alta definici¨®n creados desde cero, con pelo y piel de alta fidelidad, adem¨¢s de gr¨¢ficos inmersivos, como puede observarse en el reflejo de los movimientos de los personajes en el propio movimiento de los m¨²sculos.