De Yakuza a Like a Dragon: la nueva etapa brillante de Ryu Ga Gotoku Studio tras Nagoshi
Repasamos en qu¨¦ queda Ryu Ga Gotoku Studio tras la marcha de Toshihiro Nagoshi a NetEase. A partir del 2023 Like a Dragon promete un futuro brillante.
Toshihiro Nagoshi ha transmitido durante tres d¨¦cadas la palabra de SEGA a lo largo y ancho del planeta. Su marcha a NetEase a finales del pasado 2021 preocup¨® a los seguidores del Ryu Ga Gotoku Studio. El creativo no abandonaba en solitario: le acompa?aron pesos pesados como Daisuke Sato (productor de la franquicia Yakuza) y Kazuki Hosokawa (productor de Judgment). ?Qu¨¦ pasar¨ªa con el estudio?
Una ruptura lejos de la sorpresa
Pese al cambio de manos, no podemos hablar de un ¡®nuevo¡¯ Ryu Ga Gotoku Studio; quienes toman las riendas llevan varios lustros ligados a una franquicia que poco a poco trasciende con fuerza m¨¢s all¨¢ de las fronteras japonesas. Masayoshi Yokoyama, actual director del estudio y productor ejecutivo, trabaja desde la mism¨ªsima primera entrega, all¨¢ por el a?o 2005. Ryosuke Horii, que ocupa el rol de director jefe de la saga junto a Hiroyuki Sakamoto, llegar¨ªa al estudio tan solo unos meses despu¨¦s en mitad del desarrollo de su secuela.
El talento, en definitiva, se ha retenido. ¡°Todos los miembros aqu¨ª han estado haciendo el mismo trabajo juntos por m¨¢s de 10 a?os. Sab¨ªamos que llegar¨ªa el d¨ªa en el que la separaci¨®n llegar¨ªa, y que uno terminar¨ªa y¨¦ndose para hacer algo diferente¡±, explica Yokoyama en entrevista a GameInformer. ¡°Pienso que es una cosa natural. Esto es lo que ocurri¨® cuando se realiz¨® la primera separaci¨®n. En alg¨²n momento en el futuro puede que ocurra de nuevo. Alguien podr¨ªa irse para hacer algo que quiere realizar. Las cosas llegan de manera natural¡±.
Blake Hester, el periodista encargado de la entrevista para el mismo medio, se?ala que durante su encuentro con los responsables no se respiraba la sensaci¨®n de que Nagoshi terminara mal con ellos, todo lo contrario. Fue ¡°un proceso lento¡± que estuvo lejos de causar sorpresa en el equipo. Lo que s¨ª sab¨ªan era el impacto que supondr¨ªa de cara al p¨²blico, ya que Nagoshi ha sido de alguna manera la m¨¢xima cara visible de la marca.
¡°Nosotros nunca hicimos intencionadamente o pensamos que Nagoshi fuese la imagen de la compa?¨ªa¡±, comparte Yokoyama. ¡°Todos pens¨¢bamos que nosotros tambi¨¦n sal¨ªamos, habl¨¢bamos y ¨¦ramos tambi¨¦n parte¡±. Nagoshi ten¨ªa a su favor el largu¨ªsimo historial de proyectos bajo la bandera de SEGA, y lider¨® el desembarco de la marca en el mercado occidental.
La chispa que encendi¨® la saga
No es para menos. Uno de los juegos que definieron la carrera del creativo fue precisamente este, que surgi¨® realizando la actividad favorita de Kyriu Kazuma: apoyado en la barra de un bar de Kabukicho, el distrito rojo de Tokio e inspiraci¨®n para dar forma a Kamurocho.
¡°Nos gustaba mucho ir de copas. Las charlas en las salas de reuniones eran importantes tenerlas all¨ª, pero tambi¨¦n lo era estar en un ambiente totalmente distinto en el que est¨¢bamos tomando copas. Sent¨ªa que era mucho m¨¢s f¨¢cil comunicarme, especialmente entre los miembros m¨¢s j¨®venes del equipo; era m¨¢s sencillo que hablasen con valent¨ªa¡±, explicaba Nagoshi en una entrevista concedida a GameInformer en marzo de 2021. ¡°He estado en muchas tiendas y bares [en Kabukicho], as¨ª que lo conoc¨ªa mucho. Pero es solo una peque?a porci¨®n de esta grand¨ªsima zona de la ciudad. Cuando est¨¢bamos bebiendo y hablando, alguien dijo: ¡®?Y si hubiera un juego en el que pudi¨¦ramos ir a todos los sitios de aqu¨ª? ?Y si hubiera alguna forma de hacerlo?¡¯ Eso se me qued¨® metido y al final termin¨® convirti¨¦ndose en la saga Yakuza¡±.
La popularidad de Nagoshi entre el gran p¨²blico, especialmente entre los japoneses, fue ascendente a medida que la marca se volv¨ªa m¨¢s relevante. Sus numerosas apariciones en prensa le forzaron a alejarse de sus rincones favoritos del barrio. La prensa y sus reuniones de cara al p¨²blico le hicieron que ¡°relajarse y disfrutar del ambiente fuese m¨¢s dif¨ªcil¡±. ¡°La gente me reconoc¨ªa cuando iba¡±, dec¨ªa. Celebridades como Takeshi Kitano y Riki Takeuchi han paseado por algunas entregas; es relevante para los int¨¦rpretes japoneses poder aparecer en un producto de la saga. Trasciende m¨¢s all¨¢ del medio.
Nobuaki Mitake, director de arte, reconoce que el objetivo al presentar el mundo de Kamurocho es ¡°representar c¨®mo luce Jap¨®n hoy d¨ªa¡±. ¡°Cuando hicimos el primer juego, por ejemplo, no hab¨ªa pantallas de anuncios. No hab¨ªa publicidades animadas en los alrededores. Ahora que est¨¢n, tenemos que hacer el esfuerzo de introducirlos y recrearlos¡±, explica. Un trabajo que ¡°supone mucho esfuerzo¡± pero que esperan que la gente ¡°pueda apreciar la cantidad de trabajo y los esfuerzos que se depositan en el juego para representar la imagen de Jap¨®n¡± en cada contexto.
Nuevas voces
Volviendo a la actualidad, Ryosuke Horii desvela que este periodo que vive el estudio abre una ventana de oportunidades para que ¡°nuevas voces¡± puedan surgir: ¡°L¨®gicamente, la marcha de Nagoshi y Sato significa que nuevas personas puedan escalar a la cima, e incluso que nuevos l¨ªderes emerjan. En general pienso que no todo lo que ha ocurrido hasta ahora sea malo y queramos cambiarlo. B¨¢sicamente significa que es positivo que nuevas voces puedan surgir¡±.
La clave, como explica Horii, es que no van a realizar cambios dr¨¢sticos en ¡°los valores o la direcci¨®n¡± del estudio. ¡°Pensamos que es un gran cambio que nuevas personas salgan a primera l¨ªnea¡±, explica. En cuanto al proceso creativo, ¡°las cosas no han cambiado¡± y siguen haciendo lo que creen que es divertido.
Los l¨ªderes actuales son los siguientes (de izquierda a derecha seg¨²n la foto).
Contando spin-offs, remakes y aventuras diferentes al concepto original como Ryu Ga Gotoku Online, hablamos de 19 videojuegos en un espacio de tiempo de 15 a?os. Pese a que algunos achacan cierta fatiga, lo cierto es que la saga no ha parado de ganar audiencia con el paso de los a?os. Hiroyuki Sakamoto encuentra un motivo para que la reacci¨®n se mantenga positiva: ¡°Al final, la gente juega a nuestros juegos y encuentran calidad mientras siguen siendo divertidos¡±.
Futuro brillante
El RGG Summit 2022 transmit¨ªa varios mensajes. El primero: la unificaci¨®n de su nombre en todos los mercados. En Occidente se desprende del nombre de Yakuza para pasarse a denominarse Like a Dragon, que se adec¨²a m¨¢s al nombre japon¨¦s que le ha acompa?ado desde sus inicios.
El segundo mensaje es el futuro tan prometedor de cara al aficionado. Para empezar, el pr¨®ximo 21 de febrero de 2023 veremos el desembarco de Like a Dragon: Ishin, un remake de la entrega hom¨®nima publicada en PS4 y PS3 que nunca se comercializ¨® fuera de Jap¨®n. Ahora veremos la entrega con mejoras gr¨¢ficas (se estrena Unreal Engine 4 en la saga), jugables y contenidos in¨¦ditos. Tanto es as¨ª que Riki Takeuchi (Takeda Kanryusai) e Hitoshi Ozawa (Ito Kashitaro) vuelven a trabajar en la franquicia.
2023 ver¨¢ el lanzamiento de dos entregas en un espacio de 12 meses. La gran sorpresa de la jornada fue Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, precuela que la pr¨®xima entrega numerada que pondr¨¢ el foco en el viaje personal que realiz¨® Kazuma Kiryu tras su ¡®despedida¡¯ en Yakuza 6: The Song of Life. Tender¨¢ un puente argumental hasta Like a Dragon 8. Sabemos que ser¨¢ ¡°un poco m¨¢s corto¡± que una entrega principal, pero ¡°extremadamente importante para el canon¡±. Volveremos a la ensalada de tortas alejadas de los turnos JRPG de Ichiban Kasuga.
No ser¨¢ hasta 2024 cuando veamos el nuevo cap¨ªtulo que avanzar¨¢ el universo de la franquicia. Ese Like a Dragon 8 al que alud¨ªamos con anterioridad ser¨¢ una secuela directa de Yakuza: Like a Dragon. Ichiban Kasuga contar¨¢ con la compa?¨ªa de Kiryu, que muestra un look radicalmente opuesto a la imagen que ha mostrado durante varios lustros. ?Plataformas? PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC. Todav¨ªa queda para ver lo que nos espera.
Referencias: GameInformer (2) | IMDb | PKFT1 en YouTube | Yakuza Spain en Twitter
- Acci¨®n
- Aventura
Like a Dragon: Ishin! es una aventura de acci¨®n a cargo de Ryu Ga Gotoku Studio y Sega para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. En 1860 Kioto est¨¢ plagado de desigualdades y un samur¨¢i cambiar¨¢ el curso de la historia en su b¨²squeda de la justicia. Desenvaina tu espada y ¨²nete a la revoluci¨®n en esta aventura hist¨®rica. Reserva ahora para a?adir tres armas exclusivas a tu arsenal.