15 a?os despu¨¦s: Mass Effect y el potencial de un nuevo universo
Recordamos el inicio de la popular trilog¨ªa de Bioware. Un ambicioso primer paso que no siempre ver¨ªa sus mejores ideas retomadas en las secuelas.
Hay un paralelismo entre Bioware y la humanidad de sus juegos dif¨ªcil de ignorar cuando revisitamos Mass Effect ahora, 15 a?os despu¨¦s de su estreno en Xbox 360. Fundada a mediada de los noventa, esta humilde compa?¨ªa canadiense apareci¨® casi de la nada para convertirse en uno de los grandes referentes del rol occidental gracias a Baldur¡¯s Gate, obra capital que en 1998 renov¨® el inter¨¦s por el g¨¦nero e inici¨® una trayectoria legendaria donde, adem¨¢s de su brillante secuela, surgieron otros pesos pesados como Neverwinter Nights o Caballeros de la Antigua Rep¨²blica.
Este ¨²ltimo, adem¨¢s de atraer muchos ojos por dar un uso excelente a la licencia Star Wars, demostr¨® que su talento tambi¨¦n se aplicaba a las consolas. Cierto que no era el primero que desarrollaban para ellas, MDK 2 tuvo ese honor; pero s¨ª fue el primer RPG, y uno de los juegos m¨¢s celebrados de su a?o, pavimentando el camino para Jade Empire y, m¨¢s importante, Mass Effect. El fin de una etapa y el inicio de otra. El artefacto que los empujar¨ªa hacia una nueva era como los rel¨¦s de masa empujaron a la humanidad hacia un futuro de viajes estelares y alianzas alien¨ªgenas.
Una nueva frontera
En t¨¦rminos m¨¢s mundanos, para Bioware este punto de inflexi¨®n se materializ¨® a trav¨¦s de Electronic Arts, gigante que estuviera siguiendo sus avances y adquiri¨® el estudio poco antes del lanzamiento. La primera entrega seguir¨ªa ligada a Microsoft, que se encarg¨® de distribuirla y mantuvo su exclusividad durante cinco a?os (la versi¨®n de PlayStation 3 no se estren¨® hasta despu¨¦s de acabar la trilog¨ªa). Pero el cambio era irreversible: Bioware hab¨ªa entrado a formar parte de las ligas grandes, de los desarrollos triple A con mucho presupuesto e incluso m¨¢s responsabilidad.
Al igual que los turianos, los asari y los salarianos que nos recib¨ªan en el Consejo de la Ciudadela, compa?¨ªas como Epic Games, Bethesda o Infinity Ward ya se hab¨ªan beneficiado antes de este empuj¨®n, estaban establecidos como los amos del cotarro a la llegada de Bioware al nuevo paradigma tecnol¨®gico. As¨ª que hac¨ªa falta trabajo extra para ponerse al d¨ªa. Para reclamar un sitio entre ellos como el comandante Shepard hac¨ªa poco despu¨¦s de empezar, al ser designado como uno de los espectros que recorr¨ªan la galaxia para ejecutar las ¨®rdenes m¨¢s importantes del Consejo.
Fue un nuevo despliegue de poder, y tambi¨¦n un fuerte im¨¢n para la atenci¨®n de los jugadores. El afianzamiento de estas compa?¨ªas durante la primera generaci¨®n HD llev¨® a la r¨¢pida construcci¨®n de mundos m¨¢s detallados, actores virtuales m¨¢s convincentes y puestas en escena m¨¢s cinematogr¨¢ficas. Era el escenario ideal para elevar una saga con tantas pretensiones narrativas como Mass Effect, aunque quiz¨¢ no tanto para redoblar en el componente RPG que caracterizara a Bioware a?os antes: cuando hab¨ªa tanto dinero sobre la mesa, y los dem¨¢s triple A incentivaban una ¡°comodificaci¨®n¡± com¨²n a trav¨¦s de su ¨¦xito, sonaba incauto ir a contracorriente.
Por supuesto, Dragon Age: Origins har¨ªa justo eso. De desarrollo muy anterior a la compra de Electronic Arts, pero estrenado despu¨¦s de Mass Effect, este regreso a la forma de Baldur¡¯s Gate reivindic¨® un sitio para el rol de la vieja escuela con medios de superproducci¨®n. Sin embargo, la disparidad cualitativa entre la versi¨®n de PC y la de consolas no pas¨® desapercibida, y los reportes menos entusiastas de algunos compradores empujar¨ªan de forma incluso m¨¢s extrema hacia una ¡°correcci¨®n¡± en su secuela que Mass Effect ya estaba aplicando entre bastidores a la suya.
Y es que como Third Person Shooter, el primer Mass Effect fue un juego algo torpe, con imprecisiones derivadas de su propuesta h¨ªbrida (era un RPG light, pero un RPG al fin y al cabo) y momentos de caos no intencionados. Todo era funcional en sentido estricto, pero el apuntado, las coberturas y la inteligencia artificial de los compa?eros serv¨ªan como recordatorio constante de que el ¨¦xito de Bioware hab¨ªa residido en la fortaleza de sus guiones y en la riqueza t¨¢ctica, no en la capacidad para igualar la satisfacci¨®n visceral de un Gears of War, donde los tiroteos pod¨ªan llevarnos de nivel en nivel incluso sin prestar atenci¨®n a los farfullos de sus protagonistas.
Todo esto es para decir que el hecho de que Mass Effect 2 se alzase como el juego superior cuando se trataba de refinar el combate en tiempo real era una inevitabilidad. Y que tuviese localizaciones m¨¢s variadas, personajes mejor animados o?set pieces m¨¢s elaboradas, tambi¨¦n. Tanto entonces como ahora, con la perspectiva que dan los a?os, no es controvertido afirmar que se cuenta entre los puntos ¨¢lgidos de aquella generaci¨®n consolera. ¡°Una de las mejores secuelas de siempre¡±, parafraseando infinidad de an¨¢lisis y jugadores. Pero dicho esto, a¨²n es f¨¢cil ver algo ¨²nico, resquicios de potencial desaprovechado, al volver al primer Mass Effect.
?Nuestro Shepard o el de Bioware?
Y es que estos 15 a?os han podido dejar al original como el m¨¢s torpe a nivel mec¨¢nico o como el menos estimulante a nivel visual; pero algo que el paso del tiempo no puede negarle es su capacidad para establecer un universo nuevo, dotarlo de profundidad, de una genuina sensaci¨®n de escala y multiculturalidad; para plantear y resolver misterios interesantes o para cerrar con un gran cl¨ªmax que a la vez funciona como preludio para una historia mayor. Como entrada a un conflicto que parece perdido antes de empezar, pero donde nuestras decisiones prometen consecuencias que har¨¢n la hipot¨¦tica victoria nuestra si alg¨²n d¨ªa la llegamos a alcanzar.
Mass Effect naci¨® como el Star Wars de Bioware, pero extendi¨® un cheque conceptual en blanco mucho m¨¢s grande y ambicioso que Caballeros de la Antigua Rep¨²blica o que el propio George Lucas en cualquiera de sus pel¨ªculas. Uno que empez¨® a requerir m¨¢s y m¨¢s concesiones a medida que pasaban los a?os, aumentaba la factura y las ramificaciones se volv¨ªan una realidad inviable. Es algo que se puede extender a su componente RPG en los t¨¦rminos m¨¢s b¨¢sicos, los de personalizaci¨®n de atributos y equipamiento que quiz¨¢ algunos jugadores ni siquiera quer¨ªan en primer lugar; pero tambi¨¦n a la relaci¨®n del comandante Shepard con su mundo a un nivel narrativo.
Mass Effect 2 fue quiz¨¢ una secuela superior, pero tambi¨¦n un peque?o reinicio. Para Shepard, de forma bastante literal, abriendo un nuevo arco que funcionaba m¨¢s como una tangente que como una progresi¨®n directa aprovechando el ¨ªmpetu final de la entrega previa. Salvo por dos, nuestros antiguos compa?eros de viaje se empujaban hacia un lado y se convert¨ªan en cameos de una aventura centrada en el reclutamiento y afianzamiento de lealtades con otros aliados, lo que abr¨ªa nuevas oportunidades para seguir conociendo a fondo el universo y sus razas, pero tambi¨¦n evitaba que el estudio tuviese que lidiar en profundidad con las decisiones del primer juego.
Algunas, por supuesto, todav¨ªa tendr¨ªan eco en Mass Effect 2, y otras en Mass Effect 3. Pero la trilog¨ªa no tuvo que esperar hasta su controvertido final para revelar que la ilusi¨®n de decisi¨®n era en gran medida eso, variaciones espor¨¢dicas adecuadas a un jugador que por lo dem¨¢s segu¨ªa el camino trazado para Shepard, en realidad m¨¢s personaje de Bioware que suyo. ?C¨®mo no iba a serlo cuando hab¨ªa que doblar miles de l¨ªneas de di¨¢logo y animar cientos de interacciones a lo largo de no uno, ni dos, sino tres juegos? ?C¨®mo crear alternativas para las alternativas que se apilar¨ªan entrega tras entrega y cuidar todo al mismo nivel manteniendo una narrativa coherente?
Adapt¨¢ndose a las circunstancias
El cheque era imposible de canjear, al menos en su forma m¨¢s ambiciosa. Pero como primer juego de la serie, el Mass Effect original pudo jugar de otro modo con ese potencial sin necesidad de lidiar con las limitaciones a largo plazo que impondr¨ªa la realidad: en mayor o menor medida (a veces simplemente cambiando frases sueltas, todo sea dicho), nuestras decisiones sol¨ªan tener alguna clase de impacto, fuese en la historia en t¨¦rminos m¨¢s generales o fuese en cambios sutiles relacionados con compa?eros que, como Shepard, ten¨ªan su propio medidor de moralidad interno.
El sistema de virtud y rebeld¨ªa fue una de las principales distinciones respecto a Caballeros de la Antigua Rep¨²blica, donde el lado luminoso y el lado oscuro adaptaban la m¨¢s superficial dicotom¨ªa entre el bien y el mal de Star Wars. En Mass Effect, Shepard no podr¨ªa convertirse en villano de pleno derecho porque la historia lo necesitaba como su h¨¦roe principal juego tras juego, pero s¨ª pod¨ªa usar m¨¦todos m¨¢s dr¨¢sticos o tomar algunas decisiones m¨¢s cuestionables que otras (con nuevas posibilidades al invertir puntos en el atributo de intimidaci¨®n), lo que provocaba diferentes reacciones en compa?eros con posibles cambios en sus tendencias.
Porque as¨ª como Shepard empezaba en un punto de neutralidad absoluta, los dem¨¢s miembros del grupo ten¨ªan valores de virtud y rebeld¨ªa predefinidos, diferentes entre s¨ª (Kaidan era el m¨¢s escorado hacia el extremo de la virtud, Wrex hacia el de la rebeld¨ªa) para incitarnos hacia opciones opuestas cada vez que se presentaba alguna decisi¨®n importante en misiones principales o secundarias. Al final, obviamente tanto las elecciones individuales como el alineamiento moral de Shepard quedaban en nuestra mano; pero los dem¨¢s personajes tampoco eran est¨¢ticos?y pod¨ªan ser influenciados en una u otra direcci¨®n a lo largo del juego.
De todas las ideas heredadas de Caballeros de la Antigua Rep¨²blica, una de las m¨¢s importantes fue la presencia de una nave base, la Normand¨ªa, que no solo permit¨ªa movernos entre planetas, tambi¨¦n tener preciados momentos de intimidad entre misiones. Esto inclu¨ªa, c¨®mo no, los cada vez m¨¢s populares romances, pero tambi¨¦n conversaciones m¨¢s generales sobre el trasfondo y las predisposiciones de cada personaje, que a consecuencia de nuestras elecciones en las ruedas de di¨¢logo pod¨ªan moverse por esa escala invisible y acabar mostrando reacciones diferentes, m¨¢s cercanas al ideal opuesto (virtud o rebeld¨ªa) que en caso de no interactuar con ellos.
Como otros elementos del primer Mass Effect, esta idea ser¨ªa descartada (m¨¢s all¨¢ de excepciones puntuales) al moverse hacia delante por secuelas donde los secundarios estar¨ªan tan bien o mejor escritos, y tendr¨ªan excelentes misiones propias, pero ser¨ªan menos influenciables mirando hacia atr¨¢s o dentro de cada entrega en cuesti¨®n. Al igual que en el caso de Shepard, o de la amenaza de los segadores que pend¨ªa sobre la saga, la historia necesitaba concesiones, puntos de encuentro frecuentes y aptos para todos los jugadores al margen de sus tendencias, alianzas o romances.
Lograr cuajar una trilog¨ªa tan querida?a pesar de ello dice m¨¢s de Bioware que los resquicios de potencial desaprovechado. Mass Effect 3 pagar¨ªa el desv¨ªo de Mass Effect 2 al quedar sin las herramientas id¨®neas para hacer frente al conflicto de los segadores; pero los cimientos narrativos establecidos por el primer juego, m¨¢s meticuloso construyendo su c¨®ctel de ciencia ficci¨®n,?fueron tan f¨¦rreos que no solo trascendi¨® a sus torpezas mec¨¢nicas,?ayud¨® a sustentar el resto de la saga?cuando vinieron los redireccionamientos forzados. Mass Effect es historia del medio aun si, como la humanidad de su futuro o la trayectoria de Bioware como desarrolladora triple A, no est¨¢ libre de errores. Despu¨¦s de todo, el exceso de ambici¨®n es algo de lo que se puede aprender incluso m¨¢s que de las traves¨ªas sin altibajos.
- Acci¨®n
- RPG
Eres el comandante Shepard de la nave Normand¨ªa, un agente de ¨¦lite del ej¨¦rcito de la Alianza de sistemas. Explora la galaxia con el pelot¨®n y los especialistas en tecnolog¨ªa y bi¨®tica que escojas en una carrera contrarreloj para detener a un loco dispuesto a destruir la galaxia. Mass Effect es un action RPG a cargo de Bioware y Electronic Arts para Xbox 360, PC y PlayStation 3.