Somerville
Somerville, an¨¢lisis. La ciencia ficci¨®n como arte
La opera prima de Jumpship es un juego destacable en lo superficial y con m¨¢s profundidad de lo que parece en su interior.
En 1991, ?ric Chahi y su equipo de Delphine dejaban anonadados a todos los que entonces ten¨ªan el lujo y la suerte de disfrutar de un Amiga o un Atari ST. La era de los 16 bits en formato dom¨¦sticos no dejaba de traer avances tanto jugables como audiovisuales, y Another World ten¨ªa su propia p¨¢gina en ese libro de las maravillas. La inolvidable introducci¨®n, con Lester llegando en su deportivo al laboratorio y esos acordes minimalistas de Jean-Fran?ois Freitas, nos predispon¨ªan para un viaje a otro mundo que ha permanecido relevante en cuanto a est¨¦tica y sensaciones durante d¨¦cadas, en las que adem¨¢s el juego ha seguido llegando a infinidad de formatos sin que pasen apenas los a?os por ¨¦l.
Empezamos hablando de Another World en este an¨¢lisis de Somerville porque durante todo nuestro tiempo con ¨¦l no pudimos quitarnos la idea de estar ante una interpretaci¨®n, moderna y diferente, del cl¨¢sico de Delphine. No es un pensamiento original, para nada. La misma portada de marzo 2022 que le dedic¨® la brit¨¢nica Edge ya rezaba que ¡°El esp¨ªritu de Another World vive en el el¨¦ctrico debut de Jumpship¡±, as¨ª que es un olor reconocible para cualquiera que tenga un bagaje y una historia en el medio, o curiosidad por la misma. Lo cierto es que ambos t¨ªtulos no tienen tanto en com¨²n en cuanto a historia, o mec¨¢nicas jugables, pero hay un nexo, un hilo invisible que conecta ambas visiones y un cierto sentido cinematogr¨¢fico que los alimenta a ambos, hasta el punto de sublimar elementos tradicionales del videojuego en aras de contar su historia y su visi¨®n.
Otro mundo
Somerville arranca desde lo ordinario. Un padre, una madre y un ni?o peque?o con su perro viajando a una apartada casa en mitad de la naturaleza y una cotidiana velada nocturna en el sof¨¢ viendo la televisi¨®n. Pero algo sucede, algo incomprensible. En un momento, el cielo se llena de objetos voladores, naves luchando entre ellas desesperadamente, ajenas a la destrucci¨®n que generan a su alrededor y a la incomprensi¨®n de una familia que se mueve por pura inercia tratando de salvar la vida. Esos primeros compases del juego sientan las bases jugables y visuales de lo que ser¨¢ el resto de la aventura.
Chris Olsen, director, creador del proyecto original y co-fundador de Jumpship, es un profesional s¨®lidamente ligado al mundo de la animaci¨®n y los efectos visuales, con una reputada carrera apareciendo en cr¨¦ditos de pel¨ªculas como Los Vengadores: La Era de Ultr¨®n, Amazing Spider-Man 2 y otros taquillazos. Desde que en 2014 se lanz¨® a la aventura de crear un videojuego ha tenido claro que no quer¨ªa hacer algo convencional o que obedeciera a la l¨®gica de lo que gusta o no de un videojuego. Sommerville cumple las expectativas de lo que se espera de alguien que llega desde fuera de la tradici¨®n de la industria, alguien dispuesto a desarrollar una experiencia propia seg¨²n una visi¨®n firme que no obedece a convenciones, para bien o para mal.
Por un lado, en lo jugable, hay que tener claro que aunque se haya hecho el paralelismo facil¨®n con Limbo e Inside, no guardan tanta relaci¨®n. Quiz¨¢s est¨¦ticamente pueda recordar a Inside, pero Somervile est¨¢ a un nivel m¨¢s refinado en cuanto a dise?o visual, uso de luz y de c¨¢maras, adem¨¢s de que es m¨¢s exigente t¨¦cnicamente, con mucho m¨¢s detalle en sus escenarios pese a su estilo minimalista. Y, jugablemente, diverge bastante de los ¨¦xitos de Playdead al descartar por completo el plataformas para abrazar un estilo de aventura contextual en el que el reto es saber manipular el entorno y los poderes que va adquiriendo el protagonista para poder avanzar. No hay mucha acci¨®n m¨¢s all¨¢ de algunas persecuciones, ni combate como tal m¨¢s all¨¢ de un par de secuencias que requieren pensamiento r¨¢pido, pero el desaf¨ªo es m¨¢s bien intelectual y no al uso de una aventura gr¨¢fica que se apoye en la resoluci¨®n de puzzles.
Una experiencia cinematogr¨¢fica
Los puzzles son bastante sencillos, en algunos casos apenas pueden ser llamados puzzles. Hay un bot¨®n de acci¨®n contextual que, en el caso de que haya algo que manipular en las inmediaciones, nos permite tocar, mover y manipular destinos objetos del escenario. Puede ser una farola, una bater¨ªa conectada a un coche, o un foco de luz que tengamos que mover a otro lado. La luz es de hecho fundamental en Somerville ya que a trav¨¦s de ella podemos utilizar los poderes que vamos obteniendo. Comenzamos con una energ¨ªa azul que permite convertir en l¨ªquida la sustancia alien¨ªgena que est¨¢ en todas partes como resto de naves y m¨¢quinas y que en numerosas ocasiones nos impide el paso para avanzar, necesitando de una fuente de luz alimentada por nuestra energ¨ªa interna. Posteriormente encontraremos dos tipos diferentes de luz, con nuevos efectos que nos permitir¨¢n superar entornos algo m¨¢s enrevesados pero igualmente accesibles.
El reto de Somerville no est¨¢ en sus mec¨¢nicas, en sus puzzles o en su desarrollo en todo caso. Es un t¨ªtulo extremadamente cinematogr¨¢fico y hay poco inter¨¦s en detener el avance del jugador. A pesar de la ausencia absoluta de interfaz, de textos o de di¨¢logo, todo est¨¢ dise?ado de forma intuitiva, con sutiles pistas como colores llamativos o detalles ambientales para se?alar qu¨¦ tienes que tocar a continuaci¨®n. Hay algunas veces que no estar¨¢ tan claro, pero un poco de experimentaci¨®n nos dar¨¢ la respuesta para seguir. El reto de Somerville es otro, uno intelectual y de observaci¨®n, ya que es un juego que guarda con celo sus secretos narrativos y las claves para acceder a ellos. La primera vez que uno llega a ver los cr¨¦ditos lo m¨¢s normal es quedarse confuso ante lo que ha pasado, pero resulta r¨¢pidamente evidente que no tiene un solo final y es ah¨ª cuando comienza la verdadera dificultad, una de la que no podemos dar pistas pero que exige, como hemos mencionado, observaci¨®n (y apuntar en una libreta).
En ese aspecto es un t¨ªtulo valiente con una clara personalidad propia que desaf¨ªa las convenciones y trata de forjar su propio camino. Su planteamiento exige rejugarlo si quieres sacarle todo el partido (y en eso, afortunadamente, han tenido el detalle de permitirnos acceder directamente a secciones espec¨ªficas una vez jugadas para poder explorar los aspectos que necesitamos saber). Se mantiene cr¨ªptico en la forma que guarda sus secretos, lo que sin duda frustrar¨¢ e incluso enfadar¨¢ a m¨¢s de uno en una ¨¦poca en la que estamos bastante faltos de paciencia. Es encomiable el gusto por no s¨®lo esconder secretos, sino ser cr¨ªptico a la hora de indicar que los hay, a riesgo de parecer confuso o dejar la idea de que est¨¢ ¡°mal hecho¡±, algo que esperamos ver en boca de alg¨²n usuario vez que el t¨ªtulo salga a la calle.
La belleza de la ciencia ficci¨®n
M¨¢s all¨¢ de la sustancia, Somerville es un juego que presume de su forma, y con raz¨®n. El director art¨ªstico, Georgi Simeonov se alza aqu¨ª como un gigante que ha sabido elevar el concepto original a unas cotas indispensables para que su conjunto brille con m¨¢s intensidad. Es uno de los juegos art¨ªsticamente m¨¢s refinados del a?o y su choque entre lo cotidiano y lo extraterrestre produce algunas secuencias y momentos espectaculares que quedar¨¢n grabadas en la retina de los amantes de la ciencia ficci¨®n. Simeonov estaba claramente desaprovechado realizando arte conceptual para juegos como el malogrado Brink, siendo aqu¨ª cuando se destapa todo un potencial que Jumpship har¨ªa bien en aprovechar en el futuro.
Bastante menos sobresaliente nos parece el componente ac¨²stico. Se puede vislumbrar la intencionalidad del mismo: s¨®lo algunas melod¨ªas para momentos muy marcados en lo que es una experiencia minimalista que no quiere caer en convenciones tradicionalistas. Es l¨ªcito no querer tener una experiencia con m¨²sica continuada y apostar por el silencio y el sonido ambiental, pero creemos que algunos momentos adicionales con una pista acompa?ando hubieran dado m¨¢s fuerza a ciertos tramos. Y es una pena, porque la introducci¨®n cuenta con una m¨²sica preciosa que hace justamente eso que pedimos, por lo que el estudio est¨¢ claramente capacitado para conseguirlo, pero ha optado por no hacerlo.
Menci¨®n especial para las animaciones y la capacidad de los personajes de expresar sin texto o di¨¢logos, s¨®lo con gestos, adem¨¢s de la calidad general de las mismas y la fluidez que se desprende de personajes y escenarios. Con la carrera de Olsen, es evidente que el baremo de este aspecto iba a estar bastante alto y no defrauda en absoluto, haci¨¦ndose patente tanto en los momentos m¨¢s intensos y evidentes como en los de mayor intimidad y delicadeza.
Conclusi¨®n
Somerville no es un juego que nazca con la pulsi¨®n de desafiar convenciones o tradicionalismos, m¨¢s bien se puede hablar de cierta indiferencia. Hab¨ªa una visi¨®n, que no estaba encasillada en una forma concreta de hacer las cosas, y a ra¨ªz de eso se ha creado un juego alrededor de ella como se ha visto m¨¢s conveniente. Otros estudios seguramente hubieran intentado llevar las cosas en otra direcci¨®n o evitar ciertos aspectos que van a resultar confusos o desconcertantes, pero no es el caso de la primera y notable obra de Jumpship. Estamos ante toda una oda a la ciencia ficci¨®n, realizada con criterio y un poderoso sentido de estilo y cinematograf¨ªa. No siempre logra impactar por las limitaciones que se ha autoimpuesto y algunos giros de gui¨®n que se nos antojan un poco forzados en aras de la b¨²squeda del impacto emocional, pero cuando lo consigue es realmente encomiable y hace que la experiencia merezca la pena.
Lo mejor
- Maravilloso estilo visual ejecutado a la perfecci¨®n
- Algunas decisiones valientes con la narrativa
- Ciertos momentos en los que arte, dise?o e historia logran emocionarnos
- Un juego que no teme guardar sus secretos
Lo peor
- Ciertos momentos resultan un tanto forzados
- Un poco corto, aunque encontrar sus secretos expande su alcance
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.