Somerville
Somerville, an芍lisis. La ciencia ficci車n como arte
La opera prima de Jumpship es un juego destacable en lo superficial y con m芍s profundidad de lo que parece en su interior.
En 1991, ?ric Chahi y su equipo de Delphine dejaban anonadados a todos los que entonces ten赤an el lujo y la suerte de disfrutar de un Amiga o un Atari ST. La era de los 16 bits en formato dom谷sticos no dejaba de traer avances tanto jugables como audiovisuales, y Another World ten赤a su propia p芍gina en ese libro de las maravillas. La inolvidable introducci車n, con Lester llegando en su deportivo al laboratorio y esos acordes minimalistas de Jean-Fran?ois Freitas, nos predispon赤an para un viaje a otro mundo que ha permanecido relevante en cuanto a est谷tica y sensaciones durante d谷cadas, en las que adem芍s el juego ha seguido llegando a infinidad de formatos sin que pasen apenas los a?os por 谷l.
Empezamos hablando de Another World en este an芍lisis de Somerville porque durante todo nuestro tiempo con 谷l no pudimos quitarnos la idea de estar ante una interpretaci車n, moderna y diferente, del cl芍sico de Delphine. No es un pensamiento original, para nada. La misma portada de marzo 2022 que le dedic車 la brit芍nica Edge ya rezaba que ※El esp赤ritu de Another World vive en el el谷ctrico debut de Jumpship§, as赤 que es un olor reconocible para cualquiera que tenga un bagaje y una historia en el medio, o curiosidad por la misma. Lo cierto es que ambos t赤tulos no tienen tanto en com迆n en cuanto a historia, o mec芍nicas jugables, pero hay un nexo, un hilo invisible que conecta ambas visiones y un cierto sentido cinematogr芍fico que los alimenta a ambos, hasta el punto de sublimar elementos tradicionales del videojuego en aras de contar su historia y su visi車n.
Otro mundo
Somerville arranca desde lo ordinario. Un padre, una madre y un ni?o peque?o con su perro viajando a una apartada casa en mitad de la naturaleza y una cotidiana velada nocturna en el sof芍 viendo la televisi車n. Pero algo sucede, algo incomprensible. En un momento, el cielo se llena de objetos voladores, naves luchando entre ellas desesperadamente, ajenas a la destrucci車n que generan a su alrededor y a la incomprensi車n de una familia que se mueve por pura inercia tratando de salvar la vida. Esos primeros compases del juego sientan las bases jugables y visuales de lo que ser芍 el resto de la aventura.
Chris Olsen, director, creador del proyecto original y co-fundador de Jumpship, es un profesional s車lidamente ligado al mundo de la animaci車n y los efectos visuales, con una reputada carrera apareciendo en cr谷ditos de pel赤culas como Los Vengadores: La Era de Ultr車n, Amazing Spider-Man 2 y otros taquillazos. Desde que en 2014 se lanz車 a la aventura de crear un videojuego ha tenido claro que no quer赤a hacer algo convencional o que obedeciera a la l車gica de lo que gusta o no de un videojuego. Sommerville cumple las expectativas de lo que se espera de alguien que llega desde fuera de la tradici車n de la industria, alguien dispuesto a desarrollar una experiencia propia seg迆n una visi車n firme que no obedece a convenciones, para bien o para mal.
Por un lado, en lo jugable, hay que tener claro que aunque se haya hecho el paralelismo facil車n con Limbo e Inside, no guardan tanta relaci車n. Quiz芍s est谷ticamente pueda recordar a Inside, pero Somervile est芍 a un nivel m芍s refinado en cuanto a dise?o visual, uso de luz y de c芍maras, adem芍s de que es m芍s exigente t谷cnicamente, con mucho m芍s detalle en sus escenarios pese a su estilo minimalista. Y, jugablemente, diverge bastante de los 谷xitos de Playdead al descartar por completo el plataformas para abrazar un estilo de aventura contextual en el que el reto es saber manipular el entorno y los poderes que va adquiriendo el protagonista para poder avanzar. No hay mucha acci車n m芍s all芍 de algunas persecuciones, ni combate como tal m芍s all芍 de un par de secuencias que requieren pensamiento r芍pido, pero el desaf赤o es m芍s bien intelectual y no al uso de una aventura gr芍fica que se apoye en la resoluci車n de puzzles.
Una experiencia cinematogr芍fica
Los puzzles son bastante sencillos, en algunos casos apenas pueden ser llamados puzzles. Hay un bot車n de acci車n contextual que, en el caso de que haya algo que manipular en las inmediaciones, nos permite tocar, mover y manipular destinos objetos del escenario. Puede ser una farola, una bater赤a conectada a un coche, o un foco de luz que tengamos que mover a otro lado. La luz es de hecho fundamental en Somerville ya que a trav谷s de ella podemos utilizar los poderes que vamos obteniendo. Comenzamos con una energ赤a azul que permite convertir en l赤quida la sustancia alien赤gena que est芍 en todas partes como resto de naves y m芍quinas y que en numerosas ocasiones nos impide el paso para avanzar, necesitando de una fuente de luz alimentada por nuestra energ赤a interna. Posteriormente encontraremos dos tipos diferentes de luz, con nuevos efectos que nos permitir芍n superar entornos algo m芍s enrevesados pero igualmente accesibles.
El reto de Somerville no est芍 en sus mec芍nicas, en sus puzzles o en su desarrollo en todo caso. Es un t赤tulo extremadamente cinematogr芍fico y hay poco inter谷s en detener el avance del jugador. A pesar de la ausencia absoluta de interfaz, de textos o de di芍logo, todo est芍 dise?ado de forma intuitiva, con sutiles pistas como colores llamativos o detalles ambientales para se?alar qu谷 tienes que tocar a continuaci車n. Hay algunas veces que no estar芍 tan claro, pero un poco de experimentaci車n nos dar芍 la respuesta para seguir. El reto de Somerville es otro, uno intelectual y de observaci車n, ya que es un juego que guarda con celo sus secretos narrativos y las claves para acceder a ellos. La primera vez que uno llega a ver los cr谷ditos lo m芍s normal es quedarse confuso ante lo que ha pasado, pero resulta r芍pidamente evidente que no tiene un solo final y es ah赤 cuando comienza la verdadera dificultad, una de la que no podemos dar pistas pero que exige, como hemos mencionado, observaci車n (y apuntar en una libreta).
En ese aspecto es un t赤tulo valiente con una clara personalidad propia que desaf赤a las convenciones y trata de forjar su propio camino. Su planteamiento exige rejugarlo si quieres sacarle todo el partido (y en eso, afortunadamente, han tenido el detalle de permitirnos acceder directamente a secciones espec赤ficas una vez jugadas para poder explorar los aspectos que necesitamos saber). Se mantiene cr赤ptico en la forma que guarda sus secretos, lo que sin duda frustrar芍 e incluso enfadar芍 a m芍s de uno en una 谷poca en la que estamos bastante faltos de paciencia. Es encomiable el gusto por no s車lo esconder secretos, sino ser cr赤ptico a la hora de indicar que los hay, a riesgo de parecer confuso o dejar la idea de que est芍 ※mal hecho§, algo que esperamos ver en boca de alg迆n usuario vez que el t赤tulo salga a la calle.
La belleza de la ciencia ficci車n
M芍s all芍 de la sustancia, Somerville es un juego que presume de su forma, y con raz車n. El director art赤stico, Georgi Simeonov se alza aqu赤 como un gigante que ha sabido elevar el concepto original a unas cotas indispensables para que su conjunto brille con m芍s intensidad. Es uno de los juegos art赤sticamente m芍s refinados del a?o y su choque entre lo cotidiano y lo extraterrestre produce algunas secuencias y momentos espectaculares que quedar芍n grabadas en la retina de los amantes de la ciencia ficci車n. Simeonov estaba claramente desaprovechado realizando arte conceptual para juegos como el malogrado Brink, siendo aqu赤 cuando se destapa todo un potencial que Jumpship har赤a bien en aprovechar en el futuro.
Bastante menos sobresaliente nos parece el componente ac迆stico. Se puede vislumbrar la intencionalidad del mismo: s車lo algunas melod赤as para momentos muy marcados en lo que es una experiencia minimalista que no quiere caer en convenciones tradicionalistas. Es l赤cito no querer tener una experiencia con m迆sica continuada y apostar por el silencio y el sonido ambiental, pero creemos que algunos momentos adicionales con una pista acompa?ando hubieran dado m芍s fuerza a ciertos tramos. Y es una pena, porque la introducci車n cuenta con una m迆sica preciosa que hace justamente eso que pedimos, por lo que el estudio est芍 claramente capacitado para conseguirlo, pero ha optado por no hacerlo.
Menci車n especial para las animaciones y la capacidad de los personajes de expresar sin texto o di芍logos, s車lo con gestos, adem芍s de la calidad general de las mismas y la fluidez que se desprende de personajes y escenarios. Con la carrera de Olsen, es evidente que el baremo de este aspecto iba a estar bastante alto y no defrauda en absoluto, haci谷ndose patente tanto en los momentos m芍s intensos y evidentes como en los de mayor intimidad y delicadeza.
Conclusi車n
Somerville no es un juego que nazca con la pulsi車n de desafiar convenciones o tradicionalismos, m芍s bien se puede hablar de cierta indiferencia. Hab赤a una visi車n, que no estaba encasillada en una forma concreta de hacer las cosas, y a ra赤z de eso se ha creado un juego alrededor de ella como se ha visto m芍s conveniente. Otros estudios seguramente hubieran intentado llevar las cosas en otra direcci車n o evitar ciertos aspectos que van a resultar confusos o desconcertantes, pero no es el caso de la primera y notable obra de Jumpship. Estamos ante toda una oda a la ciencia ficci車n, realizada con criterio y un poderoso sentido de estilo y cinematograf赤a. No siempre logra impactar por las limitaciones que se ha autoimpuesto y algunos giros de gui車n que se nos antojan un poco forzados en aras de la b迆squeda del impacto emocional, pero cuando lo consigue es realmente encomiable y hace que la experiencia merezca la pena.
Lo mejor
- Maravilloso estilo visual ejecutado a la perfecci車n
- Algunas decisiones valientes con la narrativa
- Ciertos momentos en los que arte, dise?o e historia logran emocionarnos
- Un juego que no teme guardar sus secretos
Lo peor
- Ciertos momentos resultan un tanto forzados
- Un poco corto, aunque encontrar sus secretos expande su alcance
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.