Pilotwings, la franquicia con la que empezaban a volar las consolas de Nintendo
La llegada de Pilotwings 64 al servicio Premium Online de Switch nos sirve para recordar la importancia estrat¨¦gica de esta saga para Nintendo.
El Pilotwings de Nintendo 64 se ha unido al de Supernes a trav¨¦s del servicio Switch Online + Paquete de Expansi¨®n (ojo, en HD y a 60 fps). Y nos parece una excusa perfecta para reivindicar la importancia de esta particular franquicia para las consolas de Nintendo. Y es que la compa?¨ªa nipona ha utilizado siempre estos juegos para demostrar las particularidades de sus m¨¢quinas conforme llegaban al mercado.
Pilotwings ha sido a lo largo de d¨¦cadas una forma de sacar m¨²sculo ante la competencia, de dar relevancia a lo que un hardware reci¨¦n estrenado pod¨ªa ofrecer frente a las otras m¨¢quinas. Las caracter¨ªsticas estrella que luc¨ªan Supernes, Nintendo 64 y Nintendo 3DS se convert¨ªan as¨ª en la base sobre la que construir los Pilotwings. Si sobre el papel, la primera iteraci¨®n de la saga naci¨® como demo donde ense?ar las bondades del Modo 7, pronto estuvo claro que ah¨ª pod¨ªa haber algo divertido para el gran p¨²blico si se trabajaba con cabeza su conversi¨®n en videojuego. Y vaya si ten¨ªan raz¨®n. Bienvenidos a un repaso de la franquicia Pilotwings. Despegamos.
Pilotwings de Supernes y el Modo 7
Originalmente Dragonfly e ideado como demo t¨¦cnica de las bondades del Modo 7 en Super Nintendo, finalmente pas¨® a llamarse Pilotwings, simulador de vuelo y t¨ªtulo de lanzamiento con la consola en 1990. El videojuego de Nintendo EAD mostraba de forma m¨¢s apreciable que el estupendo F-Zero la versatilidad del Modo 7. Este modo gr¨¢fico instalado en el hardware (el 8 realmente, ya que se enumeraban de 0 a 7) mostraba en pantalla efectos in¨¦ditos en consolas de sobremesa.
El Modo 7 permit¨ªa a los desarrolladores jugar con los planos de fondo cargando todo el trabajo en la m¨¢quina: aplicar zoom in y zoom out, rotar, estirar y deformar¡ Si en F-Zero el efecto se focalizaba en una inclinaci¨®n del plano que simulaba profundidad en la escena y una incre¨ªble sensaci¨®n de velocidad, en Pilotwings ten¨ªan importancia todos los efectos posibles. La lentitud por ser un simulador de vuelo frente a la rapidez de las naves de F-Zero permit¨ªa tambi¨¦n que el jugador pudiese fijarse tranquilamente en el milagro que aparec¨ªa ante sus ojos.
Con estas frases en pantalla se presentaba el juego en supernes, que nos permit¨ªa utilizar en partidas cortas y directas un avi¨®n, un paraca¨ªdas, una mochila propulsora, un ala delta y un helic¨®ptero a lo que se sumaban alas o un ping¨¹ino. En las distintas fases (muy limitadas en variedad) el Modo 7 mostraba radiante todas sus posibilidades: Zoom out sobre plano cenital de la pista de aterrizaje para alcanzar altura desde la que saltar en paraca¨ªdas, zoom in tras el salto y rotaciones en el lento acercamiento a tierra buscando el lugar perfecto de aterrizaje. Plano inclinado para despegues, vuelo y aterrizaje con el avi¨®n o el jetpack¡ El despliegue visual dej¨® at¨®nitos a los jugadores de la ¨¦poca, v¨ªrgenes todav¨ªa ante seg¨²n qu¨¦ avances tecnol¨®gicos en las consolas de sobremesa de 16 bits.
En esta primera entrega ya se apuntaban las bases de lo que ser¨ªa la franquicia: un simulador de vuelo aparentemente apacible que realmente disparaba la tensi¨®n a la hora de afinar cada partida buscando la puntuaci¨®n perfecta. Como curiosidad, Nintendo publicit¨® el invento enfocado a los padres, ya que se trataba de un videojuego no violento para sus hijos con el que ellos mismos pod¨ªan disfrutar. Para terminar con esta entrega de supernes, o dejamos con un fant¨¢stico v¨ªdeo de Mind the Game donde se explica todo y m¨¢s acerca del famoso Modo 7.
Pilotwings 64 de Nintendo 64, los mundos poligonales y el stick anal¨®gico
Nadie a mediados de los 90 estaba preparado para ese terremoto que fue la llegada de los entornos 3D poligonales a los videojuegos. Definitivamente, nos volaron la cabeza a los jugadores de la ¨¦poca tras tantos a?os controlando sprites pixelados sobre un fondo plano.
Por supuesto, Nintendo volvi¨® a recurrir a Pilotwings como muestra de lo que pod¨ªa hacer su nueva m¨¢quina, La Nintendo 64, y el resultado fue espectacular. En colaboraci¨®n con Paradigm Entertainment, empresa especializada en simuladores de vuelo y con experiencia en estaciones de trabajo como las de Silicon Graphics (asociados con Nintendo para crear las potentes entra?as de N64 y con presencia en los espectaculares FX digitales de pel¨ªculas como Parque Jur¨¢sico y Terminator 2), Pilotwings 64 fue capaz de mostrar entornos realistas tridimensionales como nunca se hab¨ªan visto en una consola casera.
Repleto de secretos y extras sumados a la experiencia original de supernes, el juego inclu¨ªa escenarios much¨ªsimo m¨¢s diferenciados que en la anterior m¨¢quina. As¨ª, ten¨ªamos una isla, un paisaje nevado o un espectacular mapa a escala de Estados Unidos con multitud de lugares ic¨®nicos: de la Estatua de la Libertad en Nueva York a Monument Valley pasando por un recordado Monte Rushmore en el que el rostro de Mario acompa?aba esculpido al de los presidentes americanos.
Ten¨ªamos en esta entrega autogiro, paraca¨ªdas, jetpack y ala delta, a lo que se sumaban extras como pruebas con un ca?¨®n donde ¨¦ramos la bala, resortes saltadores para nuestras piernas o unas alas para explorar el mundo a nuestro antojo. Cada elemento que control¨¢ramos se hac¨ªa de forma muy distinta, y aqu¨ª viene la otra demostraci¨®n de exclusividad de Nintendo en torno a su nueva m¨¢quina: el novedoso stick anal¨®gico de Nintendo 64. Viniendo de las crucetas con solo dos posiciones, el stick nos permit¨ªa controlar nuestro personaje con precisi¨®n, y esta era exigida para conseguir las puntuaciones m¨¢s altas. En definitiva, Pilotwings 64 fue un estupendo juego y un potente escaparate para Nintendo 64. Mission Accomplished.
El Pilotwings escondido en un Resort de Wii
Con la Wii revolucionando el mercado lleg¨® la segunda parte del igualmente revolucionario Wii Sports. Much¨ªsimo m¨¢s complejo que aquel, Wii Sports Resort present¨® nuevos deportes y una isla com¨²n donde ejecutarlos. Se daba as¨ª consistencia al conjunto, y se habl¨® desde Nintendo de que aquella isla, tan excelsamente dise?ada, servir¨ªa como escenario que utilizar en otros juegos.
Wii Sports Resort lleg¨® en 2009, tres a?os despu¨¦s de que la Wii pusiese patas arriba a la industria, incluyendo en un pack el Wii Motion Plus. Este Add-On se conectaba en la base del mando de Wii otorg¨¢ndole una precisi¨®n que se hab¨ªa echado de menos hasta entonces. Y funcionaba muy bien con los deportes incluidos (Espada, wakeboard, frisbee, tiro con arco, baloncesto, tenis de mesa, moto acu¨¢tica, pirag¨¹ismo, ciclismo y los ya conocidos golf y bolos), pero hab¨ªa una sorpresa m¨¢s.
Una de las opciones de juego m¨¢s celebradas y, sorprendentemente, menos promocionada, fue el vuelo en avioneta. Era tan bueno ese extra que, m¨¢s all¨¢ de un par de modalidades, resultaba disfrutable incluso sin seguir ning¨²n objetivo. Y es que nos encontr¨¢bamos ante un Pilotwings camuflado que mostraba perfectamente, en esta ocasi¨®n, los beneficios de la precisi¨®n del Wii Motion Plus. Resultaba todo un placer agarrar el mando como si fuera un avi¨®n de papel y, con leves movimientos (o un amago de lanzarlo para activar el turbo), explorar la isla palmo a palmo descubriendo sus secretos ocultos. Todo el juego val¨ªa la pena por sentir esta? gratificante experiencia. Y claro, en Nintendo se dieron cuenta de ello.
Pilotwings Resort de Nintendo 3DS y el efecto 3D sin gafas
La idea plasmada como peque?a opci¨®n en Wii Sports Resort se convirti¨® por m¨¦ritos propios en el siguiente Pilotwings. En esta ocasi¨®n, Nintendo mostrar¨ªa a trav¨¦s de Pilotwings Resort lo incre¨ªble que era el efecto 3D sin gafas de su reci¨¦n estrenada consola, la Nintendo 3DS.
Era 2011, y la compa?¨ªa nipona estaba completamente segura de que su innovaci¨®n, como hab¨ªa ocurrido en otras ocasiones, volver¨ªa a volar cabeza al p¨²blico. Y lo hizo, aunque no como ellos esperaban. Pronto surgieron las quejas de personas con jaquecas enormes causadas por unos pocos minutos de juego, incapacidad de centrar la vista en el efecto, especialistas m¨¦dicos desaconsejando la consola para menores de 7 a?os¡ El cambio de pol¨ªtica con la publicidad fue total en cuesti¨®n de meses, con visibles pegatinas que informaban de que el efecto 3D se pod¨ªa ajustar e incluso desactivar.
Con este panorama Pilotwings no lo ten¨ªa f¨¢cil. Como bandera del efecto en la consola, el 3D era muy pronunciado en el juego, tanto que en los dioramas que pod¨ªamos desbloquear, utilizando el zoom sobre ellos ten¨ªamos la sensaci¨®n de que los objetos sal¨ªan de la pantalla. M¨¢s all¨¢ de estos problemas para ciertas personas (no todos vemos igual, ese fue el fallo de previsi¨®n de Nintendo), el juego era la depuraci¨®n m¨¢xima de aquella primera idea surgida en 1988 y cuajada como juego en 1990. Est¨¢bamos ante la mejor entrega de la franquicia.
Ambientada en la famosa isla Resort del juego de Wii, las partidas cortas habituales en la saga encajaban en la port¨¢til como un guante, y el aspecto gr¨¢fico era una delicia donde pod¨ªamos elegir a nuestro propio Mii como piloto. Junto a las pruebas disfrutamos, c¨®mo no, de unas fases de vuelo libre que nos recordaban directamente a la experiencia que hab¨ªamos visto en la consola de sobremesa.
En Pilotwings Resort estaba todo lo visto hasta ahora pulido al m¨¢ximo, benefici¨¢ndose adem¨¢s a nivel jugable del mismo efecto que promocionaba: El 3D sin gafas. Y es que dispon¨ªamos por primera vez de la informaci¨®n visual que proporciona la profundidad real. As¨ª, si hasta ahora, para aterrizar con el jetpack en la diana hab¨ªamos tenido que guiarnos por nuestra sombra proyectada en el terreno y el control de altura, de repente, en Resort sab¨ªamos a ciencia cierta y de un vistazo la distancia que hab¨ªa entre nosotros y el suelo. De nuevo, la innovaci¨®n como demostraci¨®n, pero tambi¨¦n asimilada a las mec¨¢nicas dentro de Pilotwings. De nuevo, una vez m¨¢s, genial.
Bola Extra: Los Ultrawings VR como evoluci¨®n coherente desde fuera de la propia Nintendo
?Qu¨¦ habr¨ªa pasado si Nintendo, en su continua b¨²squeda por sorprender al p¨²blico con sus nuevas consolas, hubiera optado por una exclusivamente en VR? Pues que Pilotwings habr¨ªa estado ah¨ª para mostrar las bondades del invento. Y esa es exactamente la sensaci¨®n que tenemos jugando a los Ultrawings.
Las dos entregas de Ultrawings nos ponen a los mandos de ultraligeros y aviones en un entorno de realidad virtual. El enfoque podr¨ªa haber dado mil juegos posibles, pero el resultado bebe directamente de la franquicia de Nintendo. Tenemos aqu¨ª el tono amable y festivo, la m¨²sica relajada, las coloridas islas, las dianas a las que acertar y los globos que explotar, despegues y aterrizajes, los aros que cruzar, la licencia de piloto y su divisi¨®n por clases¡
Por supuesto, al igual que en 3DS, en la RV la profundidad nos ayuda a calcular mejor nuestras maniobras, a lo que se une el poder girar nuestra cabeza en el el entorno virtual para localizar objetivos o simplemente admirar el paisaje. Aunque a estos juegos les falta la variedad y la magia marca Nintendo, es un buen referente de lo que habr¨ªa sido Pilotwings como demostraci¨®n de una imaginaria consola VR de la compa?¨ªa nipona. Qued¨¦monos con esa idea.
Por lo dem¨¢s, toca esperar a que Nintendo lance algo tan revolucionario que, como en anteriores ocasiones, se vea obligada a traer del ba¨²l a esta querida franquicia para sacar pecho ante la competencia y deslumbrarnos, una vez m¨¢s, a nosotros los jugadores.
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