Rumbo a Ragnarok: las cuentas pendientes del God of War n車rdico
A pocas semanas del estreno de la nueva entrega, recordamos la exitosa reinvenci車n de 2018 y el potencial para elevarse m芍s all芍 de su posici車n actual.
En uno de los gestos m芍s genuinos y recordados que nos ha brindado cualquier desarrollador de un triple A en la historia reciente del medio, el 20 de abril de 2018, coincidiendo con el lanzamiento del juego, Cory Barlog subi車 a un canal de YouTube propio un v赤deo reaccionando a los an芍lisis de God of War. El embargo se hab赤a levando durante la semana previa 〞concretamente el d赤a 12〞 y, aunque todav赤a faltaba por hablar el p迆blico con su boca y su cartera, descubrir que la media de Metacritic mostraba un estratosf谷rico 94 sobre 100 llev車 al director a las l芍grimas.
No solo era un n迆mero suficiente para elevar el juego al top 5 de la consola (en t谷rminos de recepci車n cr赤tica al menos), tambi谷n una validaci車n rotunda para un proyecto que pretend赤a reinventar su saga. En tiempos de PS2, el propio Cory Barlog hab赤a ejercido como animador de la entrega original antes de dirigir la secuela y crear un tratamiento para God of War III que ya se materializ車 con 谷l fuera de Santa Monica. Sus caminos entonces transcurrieron varios a?os por separado, aunque volvieron a cruzarse despu谷s de que Ascension evidenciara la necesidad de un cambio.
Renovarse o morir
Ahora puede ser una historia vieja y conocida. Despu谷s de todo, a ese 94 siguieron casi 20 millones de copias vendidas, r谷cord tanto de la saga como de PS4, y cerca de 200 premios a mejor juego del a?o (m芍s galardonado de 2018 a pesar de competir con otro mastodonte medi芍tico como Red Dead Redemption 2). God of War gan車 cuando m芍s necesitaba una victoria, esa parte es incuestionable. Las cifras est芍n ah赤; el juego est芍 ah赤; y Ragnarok, su secuela directa, tambi谷n est芍 ah赤 como uno de los juegos m芍s esperados: tras rozar la irrelevancia, Kratos se volvi車 a reafirmar como un icono.
Pero casi toda historia tiene al menos dos versiones. El alivio de Barlog al ver el 94 es la respuesta m芍s razonable de alguien que lleva cinco a?os con dudas, cargando con la responsabilidad de un proyecto multimillonario sobre sus hombros. Pero no quita que, en el fondo, God of War tampoco fuese un reinicio particularmente arriesgado. No en PS4, en el marco de una Sony muy diferente a la que nos trajese el God of War original. El nuevo Kratos pudo ir a contracorriente de su yo pasado, pero tambi谷n es cierto que lo hizo dej芍ndose llevar por las aguas que le rodeaban en su presente.
PS2 hab赤a sido una etapa en la que Devil May Cry popularizara un nuevo tipo de acci車n m芍s estilizada, y tambi谷n en la que Naughty Dog era un estudio asociado a sagas familiares como Crash Bandicoot y Jak and Daxter; PS3, por otro lado, acabar赤a siendo la generaci車n de los Souls y The Last of Us. Cambiaron los tonos, los ritmos y las pretensiones narrativas. Qu谷 contabas, c車mo lo contabas, e incluso c車mo hac赤as sentir al jugador sin di芍logos o textos. En 2010, el gore y la culminaci車n fatalista de God of War III todav赤a surtiera efecto; pero en 2013, Ascension pas車 sin pena ni gloria.
2013 fue, c車mo no, el a?o en el que el citado The Last of Us cambi車 las aventuras trotamundos ligeras de Nathan Drake por la supervivencia y el drama m芍s 赤ntimo de Joel y Ellie. Dos extra?os, peligros acuciantes y un viaje para conocerse. 2013 tambi谷n fue el a?o de BioShock Infinite, secuela algo menos laureada que su precursor submarino, pero todav赤a anclada con 谷xito sobre la relaci車n entre Booker y Elizabeth. Eso sin olvidar que durante la campa?a de premios previa, la de 2012, Lee y Clementine hicieron triunfar al narrativo The Walking Dead de Telltale Games sobre t赤tulos de estructura jugable m芍s convencional como Dishonored o Far Cry 3.
La tendencia no escap車 a Barlog, que asumi車 la direcci車n del siguiente God of War durante 2014. Aquellos crecidos durante las generaciones de PS2, la PlayStation original o incluso antes empezaban a valorar y demandar juegos, protagonistas y objetivos m芍s adultos. El espect芍culo m芍s autoindulgente todav赤a ten赤a valor, en las manos o f車rmulas adecuadas vend赤a, pero sol赤a propiciar menos conversaciones, menos art赤culos. As赤 como Dark Souls ense?車 a no infravalorar ni siquiera a los enemigos m芍s comunes, The Last of Us a?adi車 crudeza y un prop車sito m芍s urgente al simple hecho de luchar?gracias a la din芍mica entre sus dos coprotagonistas.
Hay un reto al que juegos como la etapa cl芍sica de God of War se enfrentan tarde o temprano, incluso antes de alcanzar los cr谷ditos, y es la desensibilizaci車n. No importa el nivel de detalle, las animaciones o la cantidad de gore que fluya por la pantalla, la quinta vez que arrancas de cuajo el ojo de un c赤clope y te duchas con su sangre no va a tener el mismo impacto que la primera. Es la naturaleza humana: todo, por muy intenso o alocado que sea, termina convirti谷ndose en rutina si se repite una, y otra, y otra vez. Los controvertidos Manhunt de Rockstar fueron otra buena prueba de ello.
La soluci車n para el problema m芍s superficial de God of War, el hecho de que cualquier dios griego digno de ser asesinado ya lo hubiese sido, se habr赤a solucionado f芍cilmente con el cambio de mitolog赤a; despu谷s de todo, David Jaffe (director del original) ya se hab赤a planteado la n車rdica y la egipcia para un crossover que al final no se materializ車 en God of War III. Pero el problema de la desensibilizaci車n, de mantener al jugador involucrado en la violencia durante horas, era uno que requer赤a redise?ar el juego m芍s a fondo... o hacer que la historia se encargase de ese trabajo.
Cambiando el bosque por los 芍rboles
Huelga decir que Barlog y Santa Monica optaron por ambas cosas, pero apostaron m芍s fuerte por una que por otra. O mejor dicho, una condicion車 a la otra de una forma m芍s clara que a la inversa. Largo y tendido se ha hablado sobre c車mo el hacha Leviat芍n relev車 a las emblem芍ticas Espadas del Caos para asentar el juego sobre un combate m芍s cercano y deliberado a la vez que abr赤a nuevas oportunidades como proyectil y pieza multiusos para resolver puzles. Pero tanto o m芍s hay para decir sobre c車mo la relaci車n con Atreus impact車 en absolutamente todo, desde el tono, ritmo y contenido de la historia hasta el dise?o mismo de niveles, encuentros y mejoras.
Porque por m芍s inventivo y vers芍til que fuese Leviat芍n, o sorprendente y clim芍tico que fuese el posterior regreso de las Espadas del Caos, la aventura compartida por padre e hijo se convirti車 en la identidad de God of War. El tema omnipresente que empuj車 la narrativa escena a escena; el que acerc車 la c芍mara a la espalda para aumentar la ※inmersi車n§ y requerir indicaciones de enemigos que ahora quedaban constantemente fuera de pantalla; el que nos at車 a suelo y muros para que solo iconos contextuales permitiesen saltar; el que llev車 a toneladas de looteo para recompensar exploraci車n de lugares donde ambos compart赤an nuevos di芍logos y vivencias.
La redenci車n de Kratos como personaje y el afianzamiento de una relaci車n inicialmente fr赤a con Atreus ped赤an un juego algo m芍s ※asentado en la realidad§. M芍s grounded, seg迆n palabras del propio Barlog. Lo que implic車 un drama m芍s serio y convincente, apreciado como el de esos juegos de 2012 y 2013 mencionados antes; pero tambi谷n un t赤tulo de acci車n m芍s constre?ido por la fuerte dependencia de movimiento asistido, automatizaciones, ralentizaciones que sacrifican consistencia para a?adir peso y escalado de niveles que permite o impide realizar acciones como parries al margen de nuestra destreza con el mando, entre otras particularidades.
La trilog赤a original fuera algo infame por la predominancia de Quick Time Events para lograr espectacularidad, pero al mismo tiempo premiara con?m芍s orbes de mejora?a aquellos que sacasen partido al medidor de combos, entregara?m芍s herramientas (combate a谷reo, diferentes armas y magias no basadas en temporizadores) para experimentar y dispusiera?mayor variedad de enemigos, minijefes y jefes a los que adaptarse. Era m芍s artificial en el sentido en el que todo juego 〞hack and slash o no〞 lo es; pero tambi谷n mec芍nicamente rico gracias a su autoindulgencia y aceptaci車n.
Y fueron justo esas autoindulgencias las que definieron a God of War entrega tras entrega. Las que le permitieron vender m芍s que Devil May Cry o Ninja Gaiden a pesar de no ser los juegos m芍s exigentes o profundos. La prioridad y 谷xito de God of War siempre residi車 m芍s en el estilo que en la sustancia, aunque esta tambi谷n existiese 〞especialmente al subir dificultad〞. No solo en la crueldad y las v赤sceras que volaban hacia la pantalla, o la sexualidad gratuita que sacar赤a los colores a sus propios creadores, tambi谷n en los paisajes y encuadres que quitaban el aliento, en las batallas imposibles contra criaturas gigantes y en la escala 谷pica del desarrollo.
Fue en Grecia como pod赤a haber sido Egipto, Jap車n o cualquier otro pa赤s; y trat車 sobre venganza como pod赤a haber tratado sobre cualquier otra excusa para cruzar templos, escalar monta?as o descender al inframundo llev芍ndonos por delante a todos los dioses y monstruos posibles. No era una saga sobre mesura, sino lo contrario: sobre hasta d車nde se pod赤a empujar el list車n escenogr芍fico nivel tras nivel, secuela tras secuela, para extenuar metaf車rica y literalmente al jugador que se sent赤a part赤cipe a pesar de la comentada artificialidad. God of War era uno de los juegos m芍s juego de Sony, y por eso pod赤a llegar a extremos impensables para otras franquicias. Era DOOM en tercera persona: hac赤a de Kratos el jefe; y de los jefes, sus v赤ctimas.
Citar a DOOM no es casualidad porque su reinvenci車n de 2016 fue justo esa clase de nueva energ赤a aplicada sobre una franquicia vieja, una muestra ejemplar de que la autoindulgencia bien dirigida tiene cabida en la actualidad. La reinvenci車n de God of War, por su parte, se libr車 de lastres y virtudes por igual. Se deshizo de un plataformeo que realmente era eso, con necesidad de calcular con cuidado y repetir secciones si err芍bamos; de un buceo que aderezaba el progreso con nuevas pruebas y peligros; de una escalada donde el dise?o se pod赤a ramificar e incluir combates y otros obst芍culos; de puzles m芍s variados porque tambi谷n pod赤an jugar con la movilidad de Kratos de una forma no viable en su m芍s lenta y pesada interpretaci車n n車rdica.
Esperando el cl赤max
El God of War de 2018 funcion車 igualmente porque ten赤a claras sus prioridades y se centr車 en ellas para lograr m芍xima efectividad. La relaci車n de Kratos y Atreus gan車 los elogios que buscaba, estableciendo de paso buenos cimientos para Ragnarok. Pero dif赤cilmente sali車 de esa tesitura de reintroducci車n con cl赤max menores para est芍ndares de la saga. El principal fue uno emocional, el resultado de c車mo una tarea tan sencilla 〞y a la vez llena de tangentes y rodeos〞 como esparcir cenizas desde una monta?a serv赤a para que padre e hijo se conociesen de verdad y estrechasen lazos. ?Pero en t谷rminos de mitolog赤a? Fue m芍s un cebo de la historia por contar.
Nombres como Od赤n, Thor, Tyr e incluso Loki se dejaron caer como anticipo de un futuro entonces lejano (algo m芍s de cuatro a?os ha tocado esperar por la secuela) mientras la historia presente se ce?赤a a Baldur, Freya y muchos, muchos trols. Bueno, y un drag車n. Y los hijos de Thor. Tampoco es necesario hacer de menos sus m谷ritos para enfrentarlos a sus posibles carencias. Pero el foco estaba claro, y desde Santa Monica nunca lo ocultaron: durante el desarrollo se plante車 involucrar a m芍s dioses del pante車n n車rdico, pero se acab車 optando por mantener el viaje centrado en sus dos coprotagonistas para dar credibilidad al c車mo y por qu谷 del nuevo Kratos.
Todo esto, en cierto modo, nos lleva de vuelta a un problema surgido durante God of War II, el primero dirigido por el propio Barlog. En su momento, el God of War original se concibiera como una historia conclusiva, una tragedia griega en toda regla que despachaba de un plumazo el dram芍tico pasado de Kratos y su familia, su rivalidad con Ares y su ascensi車n al Olimpo como nuevo dios de la guerra. Fue un punto y final que pronto se convirti車 en punto y seguido, empujando a Kratos hacia nuevos conflictos y una incesante sed de venganza que convirti車 la tragedia en casi completa villan赤a.
Para muchos, era parte de la gracia. Encarnar a un h谷roe es la propuesta normal, as赤 que Kratos ofrec赤a un contrapunto interesante a los Mario, Link o Jefe Maestro de turno. Pero en 2014, y ante la tendencia cambiante de la que hablamos antes, la idea de un Kratos en proceso de reformaci車n 〞con todav赤a grises oscuros, pero dispuesto a cambiar〞 sonaba tan o m芍s interesante todav赤a. Despu谷s de todo, Joel (The Last of Us) tampoco encaj車 como h谷roe convencional si ve赤amos su historia desde un punto de vista que no fuese estrictamente el suyo. Y desde el de Kratos, abrirse a Atreus y convertirse en el padre que merece era un cl赤max m芍s que satisfactorio.
As赤 que la historia se construy車 en torno a ello. Y la c芍mara tambi谷n. Y el combate, los puzles, el looteo, la escalada, el no-plataformeo... Mucho de ello, para bien o para mal, define la nueva etapa de una forma que no admite grandes sacudidas hasta que toque romper otra vez el molde. Pero mientras no llega ese momento, Ragnarok se vende como la 迆ltima entrega n車rdica; una donde el trabajo ya hecho con los protagonistas y la alusi車n a ese apocalipsis mitol車gico deja al estudio sin disculpas para evitar?el regreso a la clase de escala que hizo God of War God of War. A nivel de narrativa, de arquitectura, de set pieces, de combate, de jefes. De espect芍culo.
Incidir en esto no es minusvalorar al anterior: God of War es excelente en su encarnaci車n de 2018 como ya lo era en las de 2005-2010. Pero hay un hueco en medio que va m芍s all芍 del tiempo transcurrido, una posibilidad de acercar visiones para reivindicar una identidad m芍s hol赤stica. En su d赤a, juegos como Dante*s Inferno, Castlevania: Lords of Shadow o Darksiders imitaron a esta saga porque, aun sin ocultar sus influencias, logr車 marcar un camino propio. Inspir車 a jugadores y desarrolladores gracias a su capacidad para ponernos en la piel de un guerrero que pod赤a retar a los dioses y ganarse de forma bastante convincente un lugar entre sus pesadillas. Por eso el t赤tulo era apropiado. Y por eso Ragnarok tiene cuentas pendientes que saldar.
- Aventura
- Acci車n
God of War es el renacimiento de la famosa franquicia de aventura y acci車n de Sony Santa Monica para PlayStation 4 y PC que contin迆a con las aventuras del legendario espartano Kratos y las consecuencias de sus actos. Esta entrega, popularmente conocida como God of War 4, transcurrir芍 tras los acontecimientos ocurridos en God of War 3, pero en esta ocasi車n se ha optado por reemplazar las leyendas de la mitol車gia griega como marco argumental, en favor de la mitolog赤a n車rdica, adem芍s de incluir un nuevo personaje: el hijo de Kratos.