La problem¨¢tica de Assassin¡¯s Creed y el ¡°regreso a los or¨ªgenes¡±
Mirage, la pr¨®xima entrega de la saga de Ubisoft, promete regresar a la esencia original. ?Pero qu¨¦ significa eso realmente y qu¨¦ dificultades implica?
Todo empez¨® con una idea bastante sencilla, hacer juego sobre asesinos. Pese a la tan lucrativa como cuestionada tendencia de Ubisoft de capitalizar en innumerables secuelas cuando sus sagas triunfan, Patrice D¨¦silets, el director creativo de Las Arenas del Tiempo, pudo abandonar Prince of Persia para convertir dicha idea en una franquicia nueva. Una todav¨ªa conectada a trav¨¦s del parkour en Oriente Medio, pero con libertad para moverse a un dise?o de mundo abierto y una narrativa basada en eventos y personajes hist¨®ricos mientras otros desarrolladores se encargaban de dar continuidad a las aventuras m¨¢s lineales y fantasiosas del pr¨ªncipe.
Ahora, ir¨®nicamente, es Assassin¡¯s Creed la franquicia grande. Y por bastante, adem¨¢s: con una docena de entregas principales, y m¨¢s de 200 millones de copias vendidas, ya multiplica varias veces las cifras totales de Prince of Persia a pesar de llevar menos de la mitad del tiempo entre nosotros. Patrice D¨¦silets dej¨® atr¨¢s un ¨¦xito para crear un fen¨®meno absoluto, esa parte es indiscutible. Pero tambi¨¦n lo es que la idea original deriv¨® en muchas otras, transformando la saga una y otra vez hasta hacer que muchos fans se preguntasen por qu¨¦ algunos de esos juegos no se convert¨ªan en franquicias nuevas como ocurriera con la propia Assassin¡¯s Creed en su momento.
Una identidad voluble
Por eso el anuncio de Assassin¡¯s Creed Mirage, pr¨®xima entrega principal fechada para 2023, se ha recibido como una noticia tan significativa a pesar de que la saga nunca ha estado de verdad ausente: desde Ubisoft prometen un regreso a los or¨ªgenes. Un intento de recapturar eso que hizo de Assassin¡¯s Creed un nombre importante en primer lugar, cuando la generaci¨®n de Xbox 360 y PlayStation 3 todav¨ªa era joven y los estudios se empezaban a aclimatar al desarrollo en alta definici¨®n.
Y todo eso suena bien y l¨®gico, aunque resulta algo menos sencillo en la pr¨¢ctica porque Assassin¡¯s Creed en el fondo siempre ha sido un c¨²mulo de ideas pegadas con cinta adhesiva. Manejar a un asesino tan ¨¢gil como el famoso pr¨ªncipe fue quiz¨¢ la primera y m¨¢s importante, la que puso los ra¨ªles en direcci¨®n hacia una saga diferente; pero D¨¦silets tambi¨¦n imagin¨® un argumento paralelo en la actualidad, conectado a trav¨¦s de un artilugio, el Animus, que permit¨ªa explorar de forma bastante literal memorias almacenadas en el ADN de los sucesores de esos asesinos antiguos.
Entonces, en el camino hacia el original de 2007, D¨¦silets probablemente ignoraba muchos de los pasos que dar¨ªa la saga de all¨ª en adelante, pero ya prepar¨® el terreno para saltar entre ¨¦pocas y avatares gracias al Animus y el interminable conflicto entre asesinos y templarios. En Assassin¡¯s Creed II y La Hermandad, entregas a¨²n dirigidas por ¨¦l, el sirio Altair dej¨® paso al italiano Ezio gracias a la ¡°casualidad¡± de compartir sucesor en Desmond, estadounidense que serv¨ªa como hilo conductor para argumentos vagamente entrelazados y un puzle con piezas vendidas por separado.
Fue una idea cuanto menos interesante (si bien nunca necesaria porque el jugador est¨¢ entrenado para asumir la artificialidad intr¨ªnseca de un videojuego), pero con una creciente cantidad de fisuras a medida que Ubisoft aprobaba secuela tras secuela, con el tiempo dejando atr¨¢s tanto a D¨¦silets como a Desmond. Se convirti¨® en parte de la identidad (abri¨¦ndose incluso paso hacia la olvidable adaptaci¨®n cinematogr¨¢fica), y se ha mantenido as¨ª durante ya casi 15 a?os, alargando arcos ininteligibles sin jugar a varios juegos y abriendo otros cuando el anterior hab¨ªa dado todo de s¨ª.
El regreso de Desmond, no obstante, dif¨ªcilmente va impl¨ªcito en esa celebraci¨®n por el regreso a los or¨ªgenes. Porque Desmond como tal nunca fue importante, a pesar de tratarse del protagonista te¨®rico. El Animus, Abstergo, la rivalidad entre asesinos y templarios... Aunque con una base de usuarios tan grande todos esos y otros elementos narrativos hayan encontrado fans, lo que hizo que Assassin¡¯s Creed se convirtiese en un hit fue justo lo mismo que se pod¨ªa ver antes del lanzamiento: la exploraci¨®n de detallad¨ªsimas ciudades hist¨®ricas (en concreto las Jerusal¨¦n, Acre y Damasco del S. XII, en plenas cruzadas) y la movilidad acrob¨¢tica de Altair.
El componente de ciencia ficci¨®n fue omitido en el material promocional m¨¢s all¨¢ de peque?as pistas en forma de glitches, en parte para sorprender a aquellos que no lo descubriesen de antemano a trav¨¦s de an¨¢lisis o filtraciones, en parte porque la jugabilidad real (m¨¢s all¨¢ de caminar, escuchar conversaciones y examinar algunos dispositivos) se concentraba en la ¨¦poca antigua. Cabalgar hacia las ciudades, fundirnos entre multitudes, escalar atalayas para detectar misiones, recabar informaci¨®n sobre futuras v¨ªctimas y, llegado el momento, abalanzarnos sobre ellas cual ave de presa para ejecutarlas con la cuchilla replegable de la mano.
Ese es el concepto que vendi¨® Assassin¡¯s Creed. Pero ah¨ª, tambi¨¦n, es d¨®nde empiezan los problemas de Assassin¡¯s Creed. Porque en sus or¨ªgenes reales, antes incluso del lanzamiento, el equipo capitaneado por D¨¦silets quer¨ªa hacer m¨¢s con la propuesta. Quer¨ªa incluir caza de animales por el reino para prepararse mejor (idea que se retomar¨ªa e implementar¨ªa a finales de generaci¨®n en Assassin¡¯s Creed III); e incluso el componente RPG que caracterizar¨ªa a los m¨¢s controvertidos (para puristas de las primeras entregas) Origins, Odyssey y Valhalla durante la generaci¨®n siguiente.
Pero construir ciudades en alta definici¨®n, con decenas de personajes simult¨¢neos en pantalla y una reactividad f¨ªsica convincente en todo ello se revel¨® como un reto m¨¢s que suficiente para acometer en la primera entrega, que pas¨® del plataformeo milim¨¦trico de Las Arenas del Tiempo a un entorno sandbox donde el jugador pod¨ªa correr, saltar y escalar en casi cualquier direcci¨®n en cualquier momento. Fue esta limitaci¨®n, de forma no tan ir¨®nica, lo que llev¨® a una pureza de planteamiento que con el tiempo muchos echar¨ªan de menos. Porque Assassin¡¯s Creed iba sobre matar a nueve personas, y casi todo lo dem¨¢s era simple accesorio para ello.
Donde Sam Fisher (protagonista de Splinter Cell) tuviera la oscuridad como aliada, Altair ten¨ªa las multitudes. Caminar despacio frente a guardias, mezclarse entre eruditos de t¨²nicas blancas, sentarse en bancos junto a otros NPC... El equipo de Ubisoft catalog¨® de forma bastante apropiada estas mec¨¢nicas como?¡°infiltraci¨®n social¡±, y serv¨ªan de perfecto contrapunto a la intensidad del parkour por los tejados. Pero toda moneda tiene dos caras, y la otra de esta pureza conceptual fue una repetici¨®n como pocas veces vista, antes o despu¨¦s, en un juego triple A.
Poco, y a la vez mucho
Porque todos los asesinatos principales ten¨ªan su propio contexto, diferentes justificaciones relacionadas con su impacto en la ciudad o el conflicto a mayor escala. Pero en la pr¨¢ctica, el desarrollo era casi id¨¦ntico y consist¨ªa en activar puntos de inter¨¦s desde las atalayas y cumplir al menos tres tareas de una selecci¨®n que siempre consist¨ªa en sentarse a escuchar conversaciones, robar documentos, seguir y extorsionar a informadores o cumplir recados para que un aliado tambi¨¦n compartiese su informaci¨®n. As¨ª una y otra vez, con peque?as variaciones (y mayor dificultad al incrementar vigilancia) desde la segunda hasta la pen¨²ltima hora.
A su llegada, no pocos notaron paralelismos entre Assassin¡¯s Creed y Shadow of the Colossus, t¨ªtulo de la recta final de PlayStation 2 (2005) donde el desarrollo tambi¨¦n se limitaba a encontrar y asesinar diecis¨¦is criaturas. Pese a transcurrir en un mundo abierto de verdad, no fragmentado en bloques como el de Assassin¡¯s Creed, el juego del Team ICO prescindi¨® de cualquier otra tarea ¡ªde forma obligatoria al menos¡ª que no fuese espec¨ªficamente cabalgar hacia el siguiente coloso y buscar la forma de acabar con ¨¦l localizando puntos d¨¦biles, habilitando rutas por sus cuerpos y gestionando con cuidado el limitado medidor de resistencia que permit¨ªa escalar.
Este foco en la distinci¨®n pr¨¢ctica de cada combate mantuvo el juego fresco a pesar de rozar el doble de objetivos que Assassin¡¯s Creed. En el de Ubisoft, disponer de tres ciudades con diferentes arquitecturas (y filtros de color) manten¨ªa el primer tercio m¨¢s interesante, y algunos de los asesinatos ofrec¨ªan ideas propias como la detecci¨®n de la v¨ªctima entre varios objetivos vestidos igual, o la persecuci¨®n de otra a trav¨¦s de barcos en un puerto; pero a la larga, la monoton¨ªa jugable era imposible de ignorar. As¨ª que en Assassin¡¯s Creed II, el equipo volvi¨® atr¨¢s y reformul¨® la propuesta.
Assassin¡¯s Creed II hered¨® casi todo lo destacable de su antecesor, desde ciudades hist¨®ricas llenas de detalles (ahora en la Italia renacentista, mucho m¨¢s distintiva no solo ciudad a ciudad, sino barrio a barrio) hasta parkour por los tejados (m¨¢s ¨¢gil y pulido en las detecciones). Pero la secuela, adem¨¢s, hizo mucho m¨¢s ¨¦nfasis en la historia de Ezio y la vida m¨¢s all¨¢ del conflicto entre asesinos y templarios, planteando un desarrollo donde los asesinatos no eran una simple lista de tareas a completar, sino parte de un arco narrativo m¨¢s grande y denso, con progresi¨®n m¨¢s org¨¢nica y lugar para misiones m¨¢s variadas y abundante drama interpersonal.
O en otras palabras, y salvando las evidentes distancias, Assassin¡¯s Creed II se acerc¨® m¨¢s al molde de los GTA?que tambi¨¦n sirvieran como referencia durante la creaci¨®n del primer juego, aunque de forma bastante superficial. Como resultado, la secuela fue un producto m¨¢s completo y superior en pr¨¢cticamente todos los sentidos (gr¨¢ficos, doblaje, combate, sigilo, mec¨¢nicas nuevas como el reclutamiento de aliados, la gesti¨®n opcional de una villa para generar recursos, etc.), pero tambi¨¦n algo m¨¢s gen¨¦rico en el contexto de los mundos abiertos. No fue un cambio mal recibido, todo lo contrario, pero s¨ª introdujo un peque?o dilema para el futuro.
La evoluci¨®n que qued¨® atr¨¢s
Porque esto nos trae a la disyuntiva actual, bastantes a?os despu¨¦s de aquellos primeros dos juegos y con ideas como rol, caza, defensa de zonas, multijugador o navegaci¨®n en mar abierto implementadas a lo largo de m¨²ltiples entregas. ?A qu¨¦ momento y lugar exacto hay que regresar para que un Assassin¡¯s Creed nuevo sea ¡°fiel a los or¨ªgenes¡±? ?A la trilog¨ªa de Ezio, que todav¨ªa se constru¨ªa principalmente sobre las mec¨¢nicas b¨¢sicas, pero a?ad¨ªa mucha m¨¢s historia y variedad entre medias? ?O la aventura de Altair, cuando investigar y asesinar era el inequ¨ªvoco foco jugable?
No hay, por supuesto, una respuesta correcta porque cada fan tiene la suya, pero s¨ª vale la pena pararse a pensar sobre el hecho de que el original nunca tuvo realmente la clase de evoluci¨®n directa que s¨ª han tenido otras sagas a lo largo de las d¨¦cadas. Un juego que aportase una tras otra nuevas capas de profundidad y versatilidad sobre ese n¨²cleo. Un sandbox de asesinatos que se pudiese llamar as¨ª no solo porque los escenarios son grandes y permiten emboscar a la v¨ªctima desde muchas direcciones para luego escapar por otras tantas, sino por la cantidad de herramientas y planes viables puestos al servicio del jugador. Un juego, en resumidas cuentas, como Hitman.
Aunque la saga precede por bastante a la de Ubisoft (la primera entrega data de 2000), no fue hasta el a?o anterior al estreno de Assassin¡¯s Creed Origins cuando IO Interactive materializ¨® a la virtual perfecci¨®n el concepto de ¡°infiltraci¨®n social¡±. Cierto, aqu¨ª no hab¨ªa recreaciones de siglos pasados o parkour, ni un mundo abierto como tal; pero s¨ª entornos amplios y complejos, merodeados por decenas de personajes que pod¨ªan funcionar tanto como mera multitud entre la que fundirse y desaparecer, o tener funciones mucho m¨¢s espec¨ªficas como revelar v¨ªa conversaciones casuales las rutinas de los objetivos, apuntar hacia otros planes o posibilitar su suplantaci¨®n al noquearlos y robarles la indumentaria.
Cada misi¨®n no solo iba sobre encontrar y matar a una o m¨¢s personas, sino tambi¨¦n sobre encontrar las mil y una formas de hacerlo, algo hacia lo que el dise?o nos empujaba tanto con las limitaciones del ¡°camino obvio¡± (correr directamente hacia el objetivo y pegarle un tiro sol¨ªa equivaler a acabar con nuestro asesino convertido en colador pocos segundos despu¨¦s), como con la aparici¨®n de multitud de objetos, di¨¢logos y notificaciones contextuales apuntando hacia alternativas que ped¨ªan ser exploradas. La improvisaci¨®n ten¨ªa cabida, pero la capacidad de tomarnos nuestro tiempo para investigar resultaba en asesinatos mucho m¨¢s elaborados y eficientes.
Huelga decir que Hitman es Hitman, que Assassin¡¯s Creed es Assassin¡¯s Creed, y que en las diferencias reside parte de su atractivo. Tampoco es que la segunda no haya dado a menudo sus propias alternativas, diferentes m¨¦todos o puntos de acceso para emboscar a nuestras v¨ªctimas. Pero ese aspecto sandbox m¨¢s centrado en las herramientas que en la cantidad de arena contenida en la caja es algo de lo que Ubisoft podr¨ªa tomar nota, especialmente si va a mantener varias ramas paralelas y no quiere quemar todav¨ªa m¨¢s una licencia que ya ha padecido altibajos importantes.
Qu¨¦ significa exactamente ¡°los or¨ªgenes¡± de Assassin¡¯s Creed es algo abierto a debate, pero el hecho de que la f¨®rmula del primer juego admite una clase de mejor¨ªa que no han ofrecido siempre sus secuelas, al menos cuando se trata del bucle de investigaci¨®n y preparaci¨®n para el asesinato, no tanto. Sea con el venidero Mirage, sea algo m¨¢s adelante, es una faceta esperando a ser retomada y potenciada m¨¢s all¨¢ de lo que hemos visto en estos 15 a?os. Si la saga quiere volar alto, y no fundirse entre otros action RPG o mundos abiertos del mercado, el salto de fe es necesario.
Fuente adicional: Assassin¡¯s Creed: An oral history (Polygon)
- Acci¨®n
- Aventura
Assassin's Creed Mirage es una nueva entrega de la saga de aventura y acci¨®n hist¨®rica y mundo abierto a cargo de Ubisoft Bordeaux y Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. Vive la historia de Basim, un astuto ladr¨®n callejero que busca respuestas y justicia mientras recorre las bulliciosas calles del Bagdad del siglo IX. La antigua y misteriosa organizaci¨®n de los Ocultos cambiar¨¢ su destino de una forma que nunca habr¨ªa imaginado y lo convertir¨¢ en un Maestro Asesino letal.