Forspoken, impresiones. Muchos hechizos y poca magia
Probamos la nueva IP de Square Enix exclusiva de PS5, un action RPG repleto de parkour, magia y un mundo gigantesco que tiene luces y sombras.
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Retrasado de mayo a octubre, y de octubre a enero de 2023, Forspoken se encuentra inmerso en una huida hacia delante que genera cada vez m¨¢s dudas y va matando poco a poco nuestro hype. El primer proyecto de los desarrolladores de Final Fantasy XV tras la historia de Noctis es una arriesgada apuesta que mezcla fantas¨ªa y realidad en lo que parece un coming of age envuelto de action RPG al uso. Un proyecto de enormes dimensiones con el sello de Square Enix, fichado en exclusiva por Sony para PS5, y que si bien ha ido perdiendo importancia en pos de otros nombres, sigue adelante y hoy por fin hemos tenido la oportunidad de probar.
Hemos pasado cerca de una hora con Frey en el mundo de Athia y si bien no es mucho, menos a¨²n para un g¨¦nero semejante, s¨ª que nos ha servido para entender los retrasos, temer m¨¢s y conocer las luces y sombras de Forspoken. Parkour, magia y un mundo de enormes dimensiones que se antojan tan gen¨¦rico y simple como espectacular en lo visual.
Bienvenidos al decepcionante mundo de Athia
La verdad por delante. Athia, el mundo de Forspoken, nos ha decepcionado enormemente, aunque por suerte hay letra peque?a. Nos dijeron que el mapeado de nuestra demo estaba dise?ado ¨²nica y exclusivamente para la sesi¨®n de prueba, as¨ª que no tiene por qu¨¦ ser representativo del escenario final. Ojal¨¢ no lo sea. Pero con todo, es imposible que cosas como las atalayas s¨®lo hayan sido creadas para el hands on. Porque, oh, s¨ª, hay atalayas. Torres desde las que ver los terrenos circundantes, despejar inc¨®gnitas cartogr¨¢ficas y desbloquear nuevos puntos de viaje r¨¢pido. Es como el cl¨¢sico mundo abierto de Ubisoft... pero mal hecho.
Las atalayas no son el ¨²nico elemento gen¨¦rico de su mapeado. Tambi¨¦n encontramos caba?as en las que cambiarnos de ropa, craftear pociones y descansar (bien para reponer vida, bien para que se haga de d¨ªa / noche); repetitivas fortalezas de las que debemos erradicar toda presencia enemiga; animales con barra de vida que sirven de esparrin entre un punto y otro (ciervos, cocodrilos...); cofres escondidos con materiales especiales de creaci¨®n, etc¨¦tera. Lo que no hay es espacio para la sorpresa. Se antoja aburrido y repleto de relleno.
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El parkour m¨¢gico, lo mejor
Quiz¨¢s lo mejor sea el llamado ¡°magic parkour¡±, la posibilidad de desplazarse por el mundo a toda velocidad gracias a hechizos que resultan de lo m¨¢s vistoso. Para muestra el que invoca una tabla de surf con la que deslizarnos por aire, mar y tierra. O un l¨¢tigo que nos permite impulsarnos hacia delante y engancharnos a ciertas rocas en las que rebotar y proyectarnos hacia arriba. Fluido y llamativo, no termina de sacudirnos de encima el tedio de viajar, pues consiste en mantener pulsado un ¨²nico bot¨®n, carece de desaf¨ªo plataformero y todo alrededor est¨¢ vac¨ªo.
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Un ca¨®tico e imponente despliegue de magias
A nivel jugable hay poco que hacer m¨¢s all¨¢ de combatir, pero al menos para luchar contamos con un sorprendente arsenal de magias y conjuros. Forspoken tiene m¨¢s de cien hechizos y su puesta en escena es tan ca¨®tica como imponente en lo visual. Hay dos grandes ruedas de habilidades, como las de selecci¨®n de armas en cualquier GTA, que ralentizan el tiempo al desplegarse con los botones L1 y R1. La primera nos permite elegir una rama de la magia, o lo que es lo mismo, un elemento (fuego / tierra) y estilo de combate (a distancia / de cerca); mientras que la segunda sirve para escoger entre los hechizos asociados a esas caracter¨ªsticas.
Si nos decantamos por la escuela de fuego, por ejemplo, se nos permite poner trampas explosivas en el suelo, equiparnos con un escudo flam¨ªgero, esgrimir un par de espadas en llamas para golpear con ellas a los enemigos, invocar demonios de lava para combatir a nuestro lado, o incluso levantar un c¨ªrculo de fuego en torno a nosotros para que los rivales no puedan huir. Un crisol a modo de infierno particular. Si cambiamos a los poderes de tierra podremos apresar con enredaderas a los monstruos, disparar r¨¢fagas de rocas afilad¨ªsimas, crear flores que nos recuperan vida o atacan a los adversarios, inferir efectos de estado (veneno), etc¨¦tera. Nunca hubo una maga tan ecl¨¦ctica como Frey.
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Tan bonito como simple
El festival de efectos y part¨ªculas resultante es, como dec¨ªamos, imponente en lo visual y hace del juego un espect¨¢culo gr¨¢fico. Cambiar de una magia a otra es sencillo e intuitivo, aunque hay tantas que las pausas para elegir se alargar¨¢n y romper¨¢n el ritmo de los combates. A¨²n as¨ª las usaremos pr¨¢cticamente todas. Repetir un movimiento requiere unos segundos de espera, y mientras se recupera y recarga el que deseamos, lo mejor es cambiar y lanzar el resto. En medio encontraremos los aderezos habituales, fintas, remates QTE y devastadores movimientos especiales.
En este primer contacto no nos ha parecido un sistema de combate especialmente profundo, pues m¨¢s all¨¢ de su alarde gr¨¢fico, las batallas consisten en correr de un lado a otro machando el bot¨®n de fintar y desplegando absolutamente todos nuestros hechizos. No es demasiado preciso ni estrat¨¦gico. Los controles son toscos y les da igual d¨®nde apuntes o impactes. Cada enemigo tiene su debilidad, eso es verdad, pero a¨²n conociendo el ataque en cuesti¨®n, en lo que se recarga terminaremos usando el resto, as¨ª que al final del d¨ªa acabaremos lanzando a todos los monstruos lo mismo. Es decir, todo. Las peleas se alargan porque cierto rivales son esponjas, pero no tienen mayor misterio. Divertido de entrada y result¨®n... pero simpl¨®n y repetitivo. No depositar¨ªamos grandes esperanzas a medio / largo plazo.
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Entre lo m¨¢s original y llamativo est¨¢ el dise?o de enemigos, con claras reminiscencias a Final Fantasy, como los chocobos negros y ecos de los behemoth. (Eso s¨ª, tampoco estar¨ªa mal una mayor variedad en la paleta de colores para que no parezcan todos unos sincoraz¨®n). En cuanto a las opciones de personalizaci¨®n de Frey, la simpleza se contagia a estas ¨²ltimas y s¨®lo permite equipar capas y collares, pero hay detalles curiosos, como la opci¨®n de pintarse las u?as con distintos motivos. Entre los mandiles, colgantes y pintau?as combinaremos una serie de efectos pasivos con importantes repercusiones en combate. Hasta podemos elegir unos dibujos para la mano izquierda y otros para la derecha. Es una de las pocas aportaciones propias de Forspoken.
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Forspoken nos ha generado m¨¢s dudas de las que ha despejado. El juego, al menos en esta demostraci¨®n, parece un campo de pruebas. Su mundo abierto, sus enemigos y su sistema de combate, todo, parece provisional. Como si fueran experimentos, ejercicios sin un rumbo claro. Hay aciertos, como el parkour, la cantidad de magias y su puesta en escena, pero muchas cosas no parecen encajar como debieran en un producto previsto para dentro de unos meses (y que estaba fechado en un principio para este mismo octubre). No es un desastre injugable ni nada por el estilo, pero se siente muy verde. Como si todav¨ªa estuviese en preproducci¨®n, buscando su identidad a base de mezclar ideas y mec¨¢nicas.
Se siente un nuevo producto de Square Enix destinado a polarizar, como Stranger of Paradise. M¨¢s flojo jugablemente y m¨¢s bonito en lo visual. Con menos personalidad y m¨¢s contenido. Es un producto al que quiz¨¢s le pesan demasiado sus ganas de agradar en occidente y de subirse al carro de las tendencias actuales de la industria. En cualquier caso, esto es s¨®lo una primera impresi¨®n, la demostraci¨®n estaba bastante limitada y quedan meses de desarrollo y pulido. No es para perder la esperanza en Athia y en Frey, pero tampoco para depositarla en sus brazos. Habr¨¢ que ver m¨¢s.
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- Aventura
- Acci¨®n
Forspoken es una aventura de acci¨®n protagonizada por Frey Holland, una joven que usa poderes m¨¢gicos para sobrevivir en un mundo de fantas¨ªa. Antes conocido como Project Athia, est¨¢ desarrollado por Luminous Productions y editado por Square Enix para PC y PlayStation 5. Forspoken narra la historia de Frey, una joven neoyorquina que acaba en el hermoso y cruel mundo de Athia. Mientras averigua c¨®mo volver a casa, deber¨¢ usar sus nuevas dotes m¨¢gicas para recorrer paisajes enormes y enfrentarse a seres monstruosos.