Thymesia
- PlataformaPS5PC6.5XBS
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorOverBorder Studio
- Lanzamiento18/08/2022
- TextoEspa?ol
- EditorTeam17
An¨¢lisis
Thymesia, an¨¢lisis. La sombra de Souls es muy alargada
Analizamos el nuevo proyecto Soulslike de la manod e OverBorder: combate r¨¢pido y convincente pero demasiadas aristas en el c¨®mputo general.
Vivimos en una era post-Miyazaki donde el videojuego nota constantemente las repercusiones del legendario creador japon¨¦s. Raro es el juego donde no se note la influencia de From Software, ya sea en la forma de un recurso que acumular y perder, una dificultad desorbitada o un combate algo m¨¢s ¡°f¨ªsico¡±. Pero tambi¨¦n hay quien se atreve a copiarlo todo, a presentar su propia versi¨®n de lo que proponen estos t¨ªtulos. Algunos, como Nioh 2, incluso se han acercado a la maestr¨ªa en el dise?o de algunas de las facetas de From.
En este contexto nos trae OverBorder Studio un nuevo ¡°soulslike¡± llamado Thymesia. A primera vista parece uno de los buenos en un mar de imitaciones, con gr¨¢ficos llamativos y un combate que parece tan fluido como visualmente espectacular. Pero esto es como la pizza, donde el secreto est¨¢ en la masa, as¨ª que pasemos a desgranar de que esta hecho Thymesia y si puede alcanzar a rozar sus inspiraciones.
Parecidos Innegables
Puesto que en ning¨²n momento oculta sus intenciones de imitar o replicar la obra de Miyazaki, tampoco vamos nosotros a evitar las comparaciones con su inspiraci¨®n. El problema de no desviarte demasiado de las f¨®rmulas preestablecidas es que se te va a juzgar en relaci¨®n a las mismas. En este caso, Thymesia bebe tanto de los juegos Souls como de Sekiro, incorporando alg¨²n nuevo sistema para una aut¨¦ntica macedonia de combate.
Todo enemigo al que nos enfrentemos tiene una barra de vida blanca y una azul. La blanca implica su vida y la azul sus heridas. Debemos primero retirar la barra blanca de la vida, lo que solemos hacer con ataques ligeros, para despu¨¦s retirar la barra azul de las heridas, lo que solemos hacer con ataques pesados. Una vez la vida enemiga disminuye lo suficiente podemos ejecutar un devastador ataque para acabar con ellos. Se trata de un sistema muy parecido al de Sekiro pero que no entiende porque Sekiro funcionaba tan bien.
Mientras que en el juego de From Software el sistema de salud incitaba a aprender a bloquear los ataques del oponente, aqu¨ª se han mezclado demasiados sistemas y queda todo un poco diluido. Los enemigos normales mueren con unos pocos ataques como lo har¨ªan normalmente, pero en el caso de los ¡°malos finales¡± con barras de vida m¨¢s grande, se convierte simplemente en una forma de hacer que tengamos que mezclar nuestros ataques. Est¨¢ bien y la necesidad de intercalar ataques ligeros y pesados mientras mantenemos la presi¨®n en el oponente lleva a algunos buenos combates.
Adem¨¢s de este sistema est¨¢ la posibilidad de bloquear ataques enemigos como en Sekiro, la posibilidad de esquivarlos como en Dark Souls, la posibilidad de saltar los ataques cr¨ªticos enemigos, la posibilidad de bloquearlos con una pluma si se pasan de la mitad de su animaci¨®n¡ Muchos sistemas y todo ellos modificables con un ¨¢rbol de habilidades llevan a un juego con un sistema de combate demasiado diluido para su duraci¨®n. Habr¨ªa estado bien quitar un par de sistemas para tener una experiencia algo m¨¢s refinada y ni siquiera estamos seguros de que el juego se beneficie de tener un sistema de niveles.
Escondidas en el ¨¢rbol de habilidades hay, adem¨¢s, aut¨¦nticas necesidades. La m¨¢s importante, en nuestra opini¨®n, la posibilidad de aumentar la duraci¨®n de la franja de bloqueo, algo que hace m¨¢s f¨¢cil bloquear cualquier ataque y que resulta pr¨¢cticamente indispensable para algunos duelos. Tambi¨¦n el rodar, que comienza exageradamente d¨¦bil, se puede mejorar sustancialmente con el ¨¢rbol de habilidades. Solemos estar en contra de hacer partes de nuestras acciones inefectivas en pos de poblar el ¨¢rbol de habilidades y es lo que parece que ha ocurrido aqu¨ª.
Entre dos puntos
Desafortunadamente, el combate quiz¨¢s sea lo mejor de Thymesia. S¨ª, peca de demasiada ambici¨®n, pero a veces llega a estar muy cerca de lo que se propone. Mientras tanto, el resto de aspectos del juego demuestran claramente el bajo presupuesto del juego sin temor de ocultarlo. En primer lugar, algo que jam¨¢s hab¨ªamos visto. El juego tiene una introducci¨®n animada en dos dimensiones, s¨ª, pero carece de narraci¨®n o sonido, todo se nos cuenta a trav¨¦s de subt¨ªtulos. Que sepamos el juego no tiene ning¨²n doblaje en general.
Los niveles son tremendamente lineales, con alg¨²n atajo artificial pero una vez hayamos jugado uno los hemos jugado todos. Hay demasiadas escaleras que cometen el pecado de no dejarnos deslizarnos al bajar y comete el gran pecado de poner dos puertas con una peque?a carga entre media antes de un malo final dif¨ªcil. Una vez nos pasamos la misi¨®n principal podemos completar misiones secundarias que son exactamente lo mismo pero otra vez. Al final habr¨¢ un malo final alternativo que suele estar bastante peor dise?ado que los principales. Los enemigos son repetitivos a m¨¢s no poder, con dos o tres que veremos constantemente y otros dos o tres m¨¢s dif¨ªciles que aparecen de vez en cuando. Los cuatro mundos tienen algo de variedad visual pero no de obst¨¢culos o enemigos.
La curva de dificultad es ¨²nica. El juego comienza con una dificultad elevad¨ªsima, superando el primer malo final a la mayor¨ªa de enemigos de un juego de From Software. El resto del juego una vez desbloqueamos m¨¢s habilidades nos result¨® m¨¢s sencillo, con ese ¨²ltimo enemigo como desaf¨ªo definitivo para mostrar nuestra val¨ªa. Quiz¨¢s esto se deba a que los malos finales entre medias se parecen m¨¢s a los de la saga Souls, con ataques lentos y comedidos que se explotan f¨¢cilmente. Mientras tanto el primero y ¨²ltimo son m¨¢s parecidos a los de Sekiro, con ataques r¨¢pidos y devastadores, as¨ª como la necesidad de bloquear m¨²ltiples golpes en sucesi¨®n.
Gr¨¢ficamente el juego luce bastante bien con buenas animaciones, geniales efectos de part¨ªculas en combate y unos malos finales a la altura. La m¨²sica est¨¢ ah¨ª y en algunos enfrentamientos busca la epicidad pero no siempre llega a encontrarla. En general se nota que este es un juego doble A con un presupuesto limitado, pero t¨¦cnicamente se comporta bien y algunos efectos visuales son encomiables. Nada mal en estos aspectos para ser el primer juego del estudio.
Conclusi¨®n
Thymesia es otro m¨¢s en la creciente marea de juegos que imitan la obra de From Software, otro m¨¢s que no llega a la gloria de los originales. Las apenas ocho horas de duraci¨®n del mismo, niveles mediocres y una escasa variedad de enemigos hacen que sea un juego dif¨ªcil de recomendar a cualquiera que no haya jugado ya a lo mejor del g¨¦nero. Si ya hab¨¦is consumido cualquier cosa tangencialmente recomendada con Dark Souls y buscais algo que hacer un fin de semana tonto s¨ª os lo podr¨ªamos recomendar. Pero por su precio y en este mercado hay mejores experiencias.
Lo mejor
- Gr¨¢ficos convincentes
- Animaciones fluidas
- Tiene ciertos enfrentamientos de calidad
Lo peor
- El dise?o de niveles
- Muchas mec¨¢nicas innecesarias
- Enemigos repetitivos
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.