Espa?a, el epicentro del presente y futuro del f迆tbol de nueva generaci車n en FIFA 23
Entrevistamos a Sam Rivera, productor de FIFA 23, para conocer c車mo han sido los trabajos en Espa?a para capturar la nueva versi車n de HyperMotion.
Espa?a, sobre todo en el siglo XXI, se ha convertido en una potencia futbol赤stica a todos los niveles. Los 谷xitos de los clubes a nivel europeo y las gestas de la selecci車n a partir de 2008 pusieron a nuestro pa赤s en el centro del planeta f迆tbol. Amamos la pelota. Esa fuerza no pasa desapercibida para la industria del videojuego; en concreto, EA Sports se ha establecido aqu赤 para dar forma al presente y futuro del deporte en la vida virtual.
MeriStation acudi車 a las oficinas de EA Vancouver, el hogar de FIFA y otras sagas deportivas de Electronic Arts, para conocer de primera mano la labor del equipo en nuestro pa赤s. Lo hacemos junto a Sam Rivera, productor veterano de la marca, quien ha sido uno de los l赤deres de la expedici車n.
?Qu谷 es HyperMotion2?
HyperMotion2 sigue la estela de su debut en la pasada entrega como una de las principales caracter赤sticas de FIFA 23 en la presente generaci車n. Para quienes no conozcan de qu谷 se trata, hablamos de una tecnolog赤a que toma datos de la vida real que luego son interpretados en el videojuego a trav谷s de una inteligencia artificial. Este Machine Learning lo que consigue es plasmar animaciones m芍s naturales que reaccionan a los imprevistos del juego tal y como ocurrir赤a en la vida real.
La captura para esta entrega ha contado con m芍s de 6.000 animaciones extra赤das de las pruebas realizadas en el c谷sped real. No solo potencia las transiciones de los dos equipos con y sin bal車n, sino que da forma a elementos como los regates t谷cnicos, las nuevas colisiones o el sistema in谷dito de rasgos de velocidad que os detall芍bamos en el primer avance.
La Romareda, el epicentro de la nueva generaci車n del f迆tbol virtual
Rivera explica al micr車fono de MeriStation que la elecci車n de nuestro pa赤s se debe a una serie de factores. La primera toma en cuenta al equipo que se encarga de la captura de movimientos, una empresa espa?ola llamada Render Motion que colabora estrechamente con EA Sports para este tipo de trabajos. Las otras dos giran alrededor de la pasi車n y la fuerza que el f迆tbol tiene en Espa?a.
Los trabajos se realizaron durante el invierno en el estadio de La Romareda, el hogar del Real Zaragoza. Durante la presentaci車n fue el propio Rivera quien comparti車 su entusiasmo por haber podido trabajar en un escenario tan hist車rico del f迆tbol espa?ol. ※Cuando fuimos al evento en Zaragoza escuch谷 rumores sobre qu谷 est芍bamos grabando y qu谷 est芍bamos haciendo en el estadio. Todo era secreto, no se lo pod赤amos decir a nadie, pero al mismo tiempo todos estaban muy emocionados§.
El productor destaca la ※incre赤ble motivaci車n§ que mostraron los futbolistas sobre el terreno de juego. Hubo cuatro enfrentamientos 11 contra 11, dos para cada categor赤a. En f迆tbol masculino se midieron el SD Teruel contra el SD Brea, mientras que en f迆tbol femenino hicieron lo propio el Real Zaragoza contra el DUX Logro?o. Es la primera vez que el estudio captura a esta escala el f迆tbol femenino dentro de la tecnolog赤a HyperMotion.
?C車mo ha mejorado la captura respecto a FIFA 22? Rivera nos lo cuenta en detalle: ※Quer赤amos realizar dos partidos en vez de uno para poder registrar m芍s datos y capturar m芍s animaciones. En segundo lugar, busc芍bamos expandir al f迆tbol femenino, que es bastante importante y en constante crecimiento. Tercero, enfocarnos en animaciones y acciones del f迆tbol que a lo mejor no pasan tan seguido en un partido§. Pone como ejemplo un tiro con fuerza, que ※a lo mejor ves tres o cuatro en un partido§, pero ellos necesitan ※muchos m芍s§ para poder abarcar el espectro completo de situaciones. ※Debemos tener animaciones que tiren hacia todas las direcciones, desde cero hacia 45 y 90 grados§.
Para ello crearon un plan de entrenamientos que llevase a los futbolistas a realizar las acciones espec赤ficas que buscaban: ※Creamos entrenamientos antes del partido donde capturamos much赤simos movimientos. Esos entrenamientos incluyeron dos cosas: la primera, que lo hicieran igual que lo hacen en su vida diaria junto a sus entrenadores. La segunda, en cambio, fue un entrenamiento m芍s centrado en plasmar las caracter赤sticas concretas de FIFA".
La responsabilidad de trabajar para una marca mundial como FIFA
La preparaci車n es un factor especialmente relevante para realizar estas tareas, que comienzan desde lo psicol車gico. ※Preparamos un discurso motivacional para los jugadores. A fin de cuentas, ellos est芍n dando vida al movimiento de uno de los videojuegos m芍s grandes del mundo y el mayor 谷xito en el g谷nero. Millones y millones de personas lo juegan cada a?o. Es un privilegio, pero tambi谷n una responsabilidad. Les contamos que las animaciones que van a capturar van a estar junto a las de Leo Messi y Cristiano Ronaldo. Hay que darlo todo porque queremos que jueguen competitivamente§.
Esa es la clave para Rivera: la pasi車n y la garra que se muestra sobre el c谷sped. ※Eso es lo que marca la diferencia en las animaciones de FIFA, que jueguen competitivo y definitivamente pod赤as ver la motivaci車n§. Tanto es as赤 que los jugadores de los cuatro clubes pusieron todo de su parte. ※Hubo de todo en los partidos. Hubo entradas que a lo mejor fueron un poco fuertes, pero tambi谷n hubo muchos goles, eso fue s迆per importante. Les dijimos que trataran de mostrar sus fortalezas. Si eres muy bueno controlando la pelota, ll谷vate a tres defensas, no hay ning迆n problema. Se trata de jugar bien, de atacar§, narra.
?Qu谷 calendario siguieron para plasmar el f迆tbol real en FIFA 23?
EA Sports y los equipos seleccionados siguen un calendario concreto que busca aclimatar a los jugadores a un evento de estas caracter赤sticas. ※Hay un d赤a de preparaci車n, un d赤a entero en el que los equipos van se adaptan al entorno mientras los futbolistas entrenan. Nos aseguramos de que los sistemas y los trajes est谷n bien§. Rivera subraya que en este primer d赤a los equipos que acuden son diferentes a los del segundo d赤a. En ese segundo marco acuden los seleccionados, que tienen ※mejor calidad§.
※A la ma?ana del segundo d赤a llegan los organizadores de la tecnolog赤a, Render Motion, y preparan los sistemas hasta la llegada de los jugadores a las 15:00. Los partidos tuvieron lugar de 16:00 a 18:00, pero entre los encuentros hab赤a que cambiar el setup desde cero para que las jugadoras pudieran entrar mientras que los jugadores realizaban otros ejercicios, y viceversa§, comparte.
Rivera reconoce que el d赤a se extendi車 m芍s de lo que pensaban. ※Ten赤amos que terminar a las 21:00, pero como hicimos entrenamientos y todo al final creo que terminamos a las 23:00§. En esa franja capturaron todos los elementos sobre la animaci車n, una parte del trabajo total. ※Tambi谷n queremos capturar el partido desde todas las c芍maras. Con las im芍genes los ingenieros pueden ver el posicionamiento de los equipos, que es muy importante. Todo esto implica una log赤stica bastante complicada§, revela. Les ocupa ※meses§ para organizarse y tenerlo todo listo.
Recuerda que FIFA 23 tiene previsto su lanzamiento el pr車ximo 30 de septiembre en PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC, Google Stadia y Nintendo Switch (Legacy). Conoce los detalles de la Edici車n Ultimate en este enlace.
- Deportes
FIFA 23 es una nueva entrega de la saga de deportes y f迆tbol a cargo de EA Canada y Electronic Arts para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series, Stadia y Switch. EA SPORTS FIFA 23 lleva el juego del mundo al campo, con torneos masculinos y femeninos de FIFA World Cup que llegar芍n a lo largo de la temporada, la incorporaci車n de equipos de clubes femeninos por primera vez y funciones de juego cruzado con m芍s de 19.000 jugadores, m芍s de 700 equipos, m芍s de 100 estadios y m芍s de 30 ligas, incluyendo la UEFA Champions League y la Premier League.