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Trofeo Soy Veloz de Stray, ?c¨®mo completar juego en menos de 2 horas para conseguir el platino?

El gato cyberpunk tiene una nueva misi¨®n: superar la aventura en tiempo r¨¦cord. Parece un gran desaf¨ªo, pero con nuestra ayuda lo conseguir¨¢s sin problemas.

Trofeo Soy Veloz de Stray, ?c¨®mo completar juego en menos de 2 horas para conseguir el platino?

Stray es uno de los juegos de moda, gracias a su ambientaci¨®n futurista y, c¨®mo no, al gato que lo protagoniza. Muchos usuarios ya lo han completado, pero los m¨¢s intr¨¦pidos contin¨²an buscando el modo de conseguir el ansiado trofeo de platino y sumarlo a su colecci¨®n. El gran obst¨¢culo para conseguirlo no es otro que el trofeo Soy Veloz, que exige completar el juego en menos de 2 horas. ?Quieres intentarlo? Con nuestros consejos lo lograr¨¢s y te sobrar¨¢ tiempo.

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Gu¨ªa de Stray, ?c¨®mo conseguir el trofeo Soy Veloz?

El principal problema es que hay algunos cap¨ªtulos en los que es necesario realizar varios pasos en zonas abiertas y el cron¨®metro puede dispararse si no tienes en mente varias cosas. Pero no te preocupes, porque vamos a resumir de una forma totalmente optimizada todo lo que debes hacer. Siguiendo nuestros consejos, terminar¨¢s Stray en aproximadamente 1 hora y media. La clave para conseguirlo est¨¢ en los cap¨ªtulos 4 (Suburbios), 6 (Suburbios, segunda visita) y 10 (Centro). Te recomendamos pausar el juego nada m¨¢s entrar en ellos y tener a mano nuestra gu¨ªa.

Puedes pausar el juego, pero no cargar punto de control. Si mueres o pierdes demasiado tiempo, la ¨²nica forma de volver al ¨²ltimo checkpoint sin que el reloj corra es cerrar el juego y abrirlo de nuevo. No dudes en hacerlo si piensas que la cosa no va bien o te has atascado en alg¨²n momento. Corre sin parar con R2 y cuando tengas que saltar y escalar varias estructuras de seguido, mant¨¦n apretado el bot¨®n X para que todo se realice autom¨¢ticamente. Por ¨²ltimo, machaca el bot¨®n cuadrado para avanzar todos los di¨¢logos para no perder ni un segundo.

Cap¨ªtulos 1, 2, 3, 5, 7, 8, 9, 11 y 12

En todos estos cap¨ªtulos no hay nada especial que debas hacer, m¨¢s all¨¢ de seguir los consejos que listamos arriba, y en caso de morir o fallar demasiado en alguna persecuci¨®n, cerrar el juego, cargar partida y repetir. Todos estos episodios son lineales y apenas tienes libertad como para perderte. Eso s¨ª, en el cap¨ªtulo 3 necesitar¨¢s una contrase?a para abrir una puerta; el c¨®digo es 3748.

Cap¨ªtulo 4 (Suburbios)

Avanza en zona recta y tras las escenas, ac¨¦rcate y habla con el Guardi¨¢n, ese robot rojo con aspecto de samur¨¢i, para mostrarle la foto de tu inventario. Te dir¨¢ que debes encontrar a Momo, en lo alto del edificio con un enorme cartel de ne¨®n naranja. Como estamos haciendo un speedrun, no vamos a ir a¨²n a por ¨¦l; en su lugar vamos a optimizar los pasos adelant¨¢ndonos a los acontecimientos, algo que te ahorrar¨¢ mucho tiempo.

Hay 3 s¨ªmbolos como estos repartidos por el barrio, y cada uno de ellos indica la ubicaci¨®n de los cuadernos que necesitamos para avanzar.
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Hay 3 s¨ªmbolos como estos repartidos por el barrio, y cada uno de ellos indica la ubicaci¨®n de los cuadernos que necesitamos para avanzar.

?Ves esos s¨ªmbolos blancos sobre un fondo azul repartidos por la ciudad? Tienes que ir a cada uno de ellos. Son 3 y junto a su marca hay un acceso a diversos lugares en los que encontrar¨¢s cuadernos. Hay 4, pero 1 se obtiene autom¨¢ticamente, as¨ª que ya sabes: trepa por los rejados, ac¨¦rcate a los s¨ªmbolos y recoge los cuadernos. El de Clementine est¨¢ en una mesa, el de Doc es m¨¢s intrincado, ya que est¨¢ en una caja fuerte (salta sobre los libros para descubrirla) en una biblioteca (la llave de la caja est¨¢ en una sala adjunta, sobre una mesa) y el tercero que necesitas, el de Zbaltazar, est¨¢ dentro de unas cajas que debes tirar, justo despu¨¦s de colarte a una habitaci¨®n desactivando un ventilador.

Bien, vamos a hacer algo antes de ir a por el ¨²ltimo. Salta por los tejados y cuando veas a dos robots jugando a lanzarse cubos de pintura, ponte junto a uno de ellos, pulsa tri¨¢ngulo para colocarte y ma¨²lla con el bot¨®n c¨ªrculo justo cuando vaya a tirar el cubo, as¨ª caer¨¢ al suelo y el trabajador de la tintorer¨ªa saldr¨¢ a limpiarlo. Entra en su local y hazte con el bote de detergente. Lleva este objeto al mercader que hay a la derecha del Guardi¨¢n, en la zona central y c¨¢mbiaselo por un cable roto. Ahora vuelve a donde el Guardi¨¢n, date la vuelta y al fondo del callej¨®n, busca a la Abuela, un robot que est¨¢ sentado en un sof¨¢. Dale el cable y te dar¨¢ un poncho. Esto que has hecho es necesario para completar el cap¨ªtulo 6, en el que volver¨¢s a esta zona, en cuesti¨®n de segundos.

Ahora s¨ª, es el momento de escalar el edificio del enorme ne¨®n rojo para conocer a Momo. Ens¨¦?ale la foto del inventario y te dar¨¢ su cuaderno, y tras hablar con ¨¦l un par de veces, t¨² podr¨¢s darle todos los que has conseguido antes. Tras una escena recibir¨¢s un objeto clave para la historia, y acto seguido al salir por la ventana habr¨¢s completado el cap¨ªtulo,

Cap¨ªtulo 6 (Suburbios, segunda visita)

Bien, despu¨¦s de un quinto cap¨ªtulo lineal que superar¨¢s f¨¢cilmente, ya estamos aqu¨ª otra vez, en los suburbios de la ciudad. Pero tranquilo: esta vez ser¨¢ mucho m¨¢s r¨¢pido gracias a todo lo que hicimos antes. Aparecer¨¢s en casa de Momo, pero ¨¦l ya no est¨¢. Mira la nota que hay en la TV e interact¨²a dos veces con la ventana para abrirla gracias a B-12. Momo est¨¢ en el bar, as¨ª que ya sabes d¨®nde ir. Una vez all¨ª, si¨¦ntate a su lado para ver una peque?a escena.

Mono te pedir¨¢ que le sigas hasta una casa, y como est¨¢ cerrada ¨¦l mismo te abrir¨¢ un camino para entrar. Dentro, ens¨¦?ale el Cuaderno de Doc a este nuevo robot (Seamus). Ahora presta atenci¨®n: debes subirte a una estanter¨ªa, tirar el cuadro m¨¢s a la izquierda y escribir el c¨®digo 2511 en el panel. Abrir¨¢s una sala secreta, en la que una vez m¨¢s, debes subir a las mesas y estanter¨ªas, interactuar con todo y tirar al suelo una caja para descubrir un objeto, el rastreador roto.

Elliot es el ¨²nico robot que puede arreglarlo, as¨ª que no pierdas ni un segundo: vuelve a los callejones donde el bar y la Abuela, hasta ver una puerta roja con un extra?o cartel en ella. Rasca la puerta para que te abran, sube al segundo piso y habla con Elliot. ?Recuerdas todo lo que hiciste para conseguir el poncho? Pues aqu¨ª es necesario entreg¨¢rselo para que acceda a reparar el rastreador. Bien, sal del lugar y ens¨¦?aselo a Seamus, s¨ªguelo hasta una puerta con manivela y terminar¨¢s el cap¨ªtulo.

Cap¨ªtulo 10 (Centro)

Esta zona es compleja y hay muchas cosas que hacer, as¨ª que una vez m¨¢s, insistimos: pausa el juego, consulta estos pasos y corre para realizar cada acci¨®n en orden y sin perder tiempo. Este cap¨ªtulo es cr¨ªtico, porque es el que puede hacer que falles y no consigas completar el juego en menos de 2 horas. Pero no temas: lo conseguir¨¢s si sigues nuestros consejos.

Hay 3 c¨¢maras que debemos romper. 1 est¨¢ en el segundo piso junto a una puerta, y las otras 2 en los balcones.
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Hay 3 c¨¢maras que debemos romper. 1 est¨¢ en el segundo piso junto a una puerta, y las otras 2 en los balcones.

Tras la escena, cruzar las v¨ªas del metro y subir al exterior, no te dejes impresionar por el tama?o de la zona y sigue de frente, sube unas escaleras hacia la plaza (donde el holograma gigante) y ve a la derecha, hasta un bloque de pisos. Sube hasta la ¨²ltima planta y entra por la ventana. Ens¨¦?ale la foto de tu inventario a Clementine. Al salir, salta sobre la barandilla y mira bien: hay 3 c¨¢maras de seguridad en la zona. 2 junto a las barandillas y 1 en el segundo piso junto a una puerta. Trepa hasta ellas para romperlas y abajo, junto a la salida, un robot te recompensar¨¢ con una cinta de m¨²sica.

Ya en la plaza central, en un callej¨®n hay un bar iluminado en rojo. Entra, ve al fondo, trepa una estanter¨ªa y tira una caja de botellas para despertar a un robot trabajador. Debes seguirlo hasta su puesto de trabajo y esconderte en una caja para que sea ¨¦l mismo quien te transporte a una tienda. Dentro, roba junto a la ventana el casco de trabajador. Ahora corre a la tienda de ropa, y en la trastienda usa la cinta en la radio para despistar el dependiente y poder robar el chaleco de trabajador junto al escaparate.

Este es el robot al que debemos ense?arle la nota y luego darle el chaleco y el casco para que nos ayude a entrar en la f¨¢brica.
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Este es el robot al que debemos ense?arle la nota y luego darle el chaleco y el casco para que nos ayude a entrar en la f¨¢brica.

Junto a la tienda de ropa ver¨¢s un callej¨®n en el que hay un robot haciendo de detective con un peri¨®dico. Habla con ¨¦l, ens¨¦?ale el mensaje de tu inventario y luego dale el casco y el chaleco, para que pueda disfrazarse y colarte en la f¨¢brica escondido en una caja. En la f¨¢brica solo debes avanzar por el camino lineal, con cuidado de los robos (si te cogen, cierra el juego y vuelve). Una vez llegues hasta la bater¨ªa que debes robar, tienes que usar el barril y los contenedores para pulsar las 3 baldosas a la vez (con el primer contenedor puedes saltar la verja que oculta al segundo). Ya con la bater¨ªa en tu haber, estar¨¢s de nuevo en el centro y debes volver al edificio de pisos.

Ahora hay robots patrullando el edificio, as¨ª que sube con cuidado para que no te pillen y vuelve a la habitaci¨®n de Clementine. Ver¨¢s que se ha ido y ha dejado una nota en la pared, en la que dice algo sobre una serie de pistas ocultas en el piso. No tienen p¨¦rdida: una estatua en el ba?o, un quemador en una mesa, una figura en la estanter¨ªa de la cocina y un ¨²ltimo objeto en una especie de falso techo, al que llegas rascando un pa?o y trepando por el caj¨®n que se abre. La nota

Ya queda menos: debes ir a la discoteca (club) junto a la plaza, aunque no dejan entrar a gatos. Pasa el callej¨®n para ayudarte de un contenedor, un toldo y unas tuber¨ªas para colarte por la ventana. No pierdas tiempo: coge la copa con la bebida en la barra y d¨¢sela al robot que hay pegado a la pared opuesto, junto a la escalera del DJ. Te dar¨¢ una palanca que debes colocar en la estructura circular del bailar¨ªn. Act¨ªvala para que baje, s¨²bete y espera a que el DJ la suba de nuevo. Salta hasta una mesa de control y usa los 3 botones para subir y bajas las l¨¢mparas y poder cruzar hasta el siguiente balc¨®n. Fin del cap¨ªtulo.

Si has seguido nuestros consejos en los cap¨ªtulos 4, 6 y 10, no habr¨¢ problema para que termines el juego en menos de 2 horas y consigas el trofeo Soy Veloz. Gracias a este recorrido optimizado, los dem¨¢s cap¨ªtulos no supondr¨¢n ning¨²n reto y no importa si tardas unos minutos m¨¢s o menos en superaros.

Fuente | Elaboraci¨®n propia

Stray

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • PS5
  • XBS
  • NSW
  • Acci¨®n
  • Aventura

Stray es una aventura de acci¨®n de estilo cyberpunk a cargo de Blue Twelve Studio y Annapurna Interactive para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series y Switch. Perdido, solo y separado de su familia, un gato callejero debe desentra?ar un antiguo misterio para escapar de una ciudad olvidada. Stray es un juego de aventuras de un gato en tercera persona ambientado en los callejones iluminados por el ne¨®n de una ciberciudad decadente y sus turbios rincones. Deambula por los alrededores, defi¨¦ndete de amenazas imprevistas y resuelve los misterios de este lugar poco acogedor habitado por androides inocentes y criaturas peligrosas.

Car¨¢tula de Stray
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