Entrevista
Gustavo Santaolalla, del rock a The Last of Us: su inspiraci¨®n, personajes favoritos y futuro
Entrevistamos a Gustavo Santaolalla: charlamos con el galardonado compositor de la saga The Last of Us, con motivo de las recientes novedades de la saga.
A sus 71 a?os sigue imparable. La trayectoria de Gustavo Santaolalla es todo un hito: dos ?scars, dos Baftas, un Globo de Oro y 19 Grammys reflejan la carrera de un m¨²sico inquieto, pionero de la revoluci¨®n del rock latino de los 90s y del cine. Desde sus inicios en 1967 con Arco Iris, banda que fund¨® y a la que prest¨® la voz, empezar¨ªa sus andadas y su particular estrellato musical. ?l es cantante, productor y compositor. Toca el ronroco, el la¨²d, el banjo, la guitarra y lo que sea necesario. Santaolalla se define como "un alma rockera", una que se atrevi¨® en la industria del cine, y que tiempo despu¨¦s, lo har¨ªa con la del videojuego.
Este verano, el compositor argentino est¨¢ de gira con ¡°Desandando el camino¡±, un recorrido en orquesta sobre su dilatada trayectoria musical. Despu¨¦s del recibimiento de sus actuaciones culminadas en Madrid y Barcelona, el tour pone ahora rumbo a Alemania y Londres este mes de julio.
Gracias a su breve visita a Espa?a, y por cortes¨ªa de PlayStation, hemos tenido el gran honor de compartir unos breves minutos con el m¨²sico. ?C¨®mo se inspira al crear su m¨²sica?, ?C¨®mo fue su comienzo en los videojuegos?, ?Qu¨¦ nos puede contar sobre The Last of Us Remake o sobre la serie de HBO¡? Todo esto y mucho m¨¢s a continuaci¨®n.
¡°Siempre he sido un alternativo, un outsider¡±
Gustavo Santaolalla no necesita presentaciones. El compositor de The Last of us se gan¨® r¨¢pidamente -y por m¨¦rito propio-, un lugar en el coraz¨®n de toda la comunidad gamer. Con una amplia trayectoria como compositor, productor, y posteriormente, galardonado en el ¨¢mbito del cine, nos cuenta c¨®mo fue su llegada al videojuego: ¡°Cuando gan¨¦ los ?scars tuve algunas propuestas de trabajo con algunas compa?¨ªas de videojuegos, todas eran m¨¢s de lo mismo, no me convenc¨ªan. Rechac¨¦ muchas ofertas, hasta que conoc¨ª a Neil Druckmann y me present¨® su proyecto, The Last of Us. Neil se acerc¨® a m¨ª, creo que inspirado por mi trabajo en la pel¨ªcula de 21 gramos, dirigida por Alejandro Gonz¨¢lez I?¨¢rritu. Cuando me present¨® el script no pude negarme. Puedo decir que en cierta manera, siempre he sido un outsider, un alternativo. Me gusta lo que se sale de la norma, el desaf¨ªo y salir de la zona de confort. Mucha gente no sabe por ejemplo que, Brokeback Mountain fue una pel¨ªcula que durante 10 a?os no la quer¨ªa hacer nadie por su tem¨¢tica, al igual que las pel¨ªculas a las que he puesto la bso como (21 gramos o diarios de Motocicleta) no representan para nada el tono Hollywoodiense t¨ªpico. Me gusta ser transgresor en cierto modo, y el proyecto de Neil lo era.¡±
As¨ª defin¨ªa su transici¨®n al componer para un videojuego: ¡°En realidad el paso al videojuego fue muy org¨¢nico. Si bien he compuesto y he tenido un gran reconocimiento en el mundo del cine, no me considero un compositor de pel¨ªculas. Me considero m¨¢s bien un artista, que a veces hace m¨²sica de pel¨ªcula, a veces produce m¨²sica diversa, tan diversa como Caf¨¦ Tacvba, Molotov o Bajofondo. Y de hecho, mi acercamiento al cine es inusual. En el mundo del cine lo habitual es que salga una pel¨ªcula, y que se haga un primer corte donde se utiliza lo que se llama temp music (m¨²sica temporaria), y despu¨¦s el compositor se inspira en esta para crear la banda sonora. Sin embargo, yo trabajo diferente, yo creo de cero y me inspiro ¨²nicamente en el script, el guion de la pel¨ªcula y en las conversaciones con el director. La gran parte de todo mi trabajo, ya sea para cine o series, la tengo compuesta antes de que se filme nada, no est¨¢ hecha con imagen. Todo se edita y se adapta despu¨¦s, y la m¨²sica acaba siendo algo m¨¢s integral.¡±
¡°Con The Last of Us tuve total libertad a la hora de componer¡±
En 2013 fue el a?o en que se publica The Last of Us, Gustavo Santaolalla nos confiesa su experiencia: ¡°Pens¨¦ que mi forma de trabajar encajaba perfectamente con el videojuego. Esto me daba mucha m¨¢s libertad, ya que la m¨²sica se entrega antes del rendering, antes de ver cualquier escena previa. Lo bueno de esto, es que estaba totalmente abierto; un camino libre para hacer lo que quisi¨¦ramos hacer. Y con The Last of Us, tuve total libertad a la hora de componer. Una cosa curiosa, es que al componer en un paso tan inicial del proyecto, la m¨²sica muchas veces acaba siendo fuente de inspiraci¨®n para el mismo director. Por ejemplo, s¨¦ que se cambiaron algunas cosas del juego, tiempo despu¨¦s de entregar la m¨²sica. Y, de hecho, cuanto m¨¢s "fuera de lugar" me pon¨ªa con la m¨²sica, m¨¢s le gustaba a Neil. Fue realmente algo muy inspirador trabajar en ese videojuego, y s¨¦ que es y ha sido, un juego muy especial.¡±
A pesar de su longeva carrera, Santaolalla sigue con las mismas ganas e ilusi¨®n de siempre. As¨ª lo profesaba: ¡°S¨¦ que muchos fans me conocen ahora por el juego, The Last of Us, as¨ª que, estoy ilusionad¨ªsimo con poder llegar ahora a la gente m¨¢s joven. Aunque bueno, yo no soy gamer, soy mal¨ªsimo (risas). Pero tengo un hijo que, en la ¨¦poca del primer The Last of Us, estaba en plena adolescencia y era muy bueno jugando. Siempre me gust¨® mucho verlo jugar, tanto a ¨¦l, como a mis amigos de Bajofondo jugando al FIFA. Por eso creo que el hecho de poder conectar con la gente emocionalmente a trav¨¦s de un videojuego me parece todo un reto. Pasar del combate o de las t¨ªpicas partidas de futbol, a algo mucho m¨¢s profundo, me parece algo muy potente¡±.
Gustavo ha sido un pilar fundamental en la franquicia, y de hecho, tanto es as¨ª, que pudo protagonizar su propio cameo en The Last of us 2. Lo recibi¨® as¨ª: ¡°Lo que m¨¢s me cost¨® de eso, es que al tener un hijo, yo lo sab¨ªa desde hace un a?o y no pod¨ªa dec¨ªrselo. Tenerlo guardado durante un a?o me cost¨®, pero me gust¨® much¨ªsimo la experiencia al verme en el juego¡±.
Uno de los cambios m¨¢s importantes de la carrera del compositor, fue su transici¨®n al videojuego. Con la llegada de The Last of Us, los fans quedaron prendados r¨¢pidamente de su m¨²sica, y todos sabemos que, sin ella, no hubiese causado el mismo impacto en los jugadores. Santaolalla: ¡°Sobre la m¨²sica de The Last of Us, te dir¨ªa que en la segunda entrega igual se expande m¨¢s el mensaje, es m¨¢s profundo, tambi¨¦n us¨¦ nuevos timbres. En el primero, us¨¦ un bajo de 6 cuerdas de la ¨¦poca de los 60s y 70s, y para el segundo, consegu¨ª una guitarra cl¨¢sica bajada a una octava, que enganchaba muy bien a ese bajo que ten¨ªa en el primer juego, y adem¨¢s, traje tambi¨¦n el banjo. Tuve que aprender a tocar el banjo, al igual que para la pel¨ªcula Babel, us¨¦ el Ud / la¨²d, un instrumento ¨¢rabe que apenas conoc¨ªa. El caso era tocar un instrumento que no es el m¨ªo habitual. Lo bueno de ser m¨²sico es que al final te gustan los retos y aprender de cada instrumento.¡±
?En qu¨¦ te inspiras a la hora de crear?: ¡°Me inspiro en la historia. Parto del contenido, no de la forma. Partes de unos personajes que si est¨¢n bien escritos, es suficiente. La inspiraci¨®n, los late motiv, los instrumentos, no los relaciono nunca con la imagen, si no con la esencia de la historia.
Recientemente, la saga vuelve a estar de actualidad, ya que se ha anunciado un nuevo remake y ha finalizado tambi¨¦n, la grabaci¨®n de la serie live-action de HBO, protagonizada por Pedro Pascal. Sobre la noticia del nuevo The Last of us Remake nos contestaba as¨ª: ¡°No te puedo decir nada (risas), tampoco puedo adelantarte nada de la serie de HBO. Pero bueno, para el juego la m¨²sica va a cumplir la misma funci¨®n que cumpli¨® siempre, y espero que siga teniendo esa conexi¨®n tan especial que ha tenido con la gente y con los fans de The Last of Us. Lo que yo siento de la conexi¨®n de esta m¨²sica con la gente del juego creo que es algo muy ¨²nico¡±.
Respondiendo a la pregunta, ?con qu¨¦ personaje te quedar¨ªas de la saga, ?con cu¨¢l te identificas m¨¢s?: ¡°Bueno, pues pasa lo mismo con los temas, o los discos que he producido. Al final es como tu familia. Cada uno tiene lo suyo y cada uno cumple su funci¨®n. Si est¨¢n bien escritos los personajes, si las cosas son buenas como en The Last of Us, todos tienen un papel. Es como un equipo de futbol, hay algunos que sobresalen porque son unos cracks, como Joel y Ellie, pero todos los personajes son imprescindibles, un equipo, y no puedo quedarme solo con uno. Aunque igual con esos dos ya he respondido (risas)¡±.
¡°Me gustar¨ªa seguir trabajando con Neil¡±
No podemos evitar preguntarle: ?Tendremos una tercera parte?, ?Te gustar¨ªa?: ¡°No s¨¦ nada. Me gustar¨ªa seguir trabajando con Neil Druckmann, y seguir trabajando en el mundo de los videojuegos. Creo que gracias a la visi¨®n de Neil, lo que se ha planteado con la emoci¨®n que tiene the Last of Us, y con todo lo que plantea con el segundo episodio, es brillante. Veremos hasta donde se puede llegar¡±.