El problema con The Last of Us: Parte II y sus consecuencias para Parte III
Con la serie y el remake de la primera entrega en camino, la franquicia de Naughty Dog vive un gran presente, aunque tambi¨¦n tiene un futuro incierto.
Aludir en el t¨ªtulo a los problemas de un juego que luce una media de 93 en Metacritic y ha superado los diez millones de copias vendidas podr¨ªa parecer un intento de llamar la atenci¨®n. Podr¨ªa, pero con The Last of Us: Parte II el conflicto no necesita trampas ni exageraciones. Lanzado hace exactamente dos a?os, en junio de 2020, la secuela del cl¨¢sico de PS3 fue uno de los juegos m¨¢s divisivos de ese a?o o cualquier otro del medio. Antes incluso de su lanzamiento, Internet se llen¨® de filtraciones y debates acalorados en torno a la direcci¨®n en la que Naughty Dog hab¨ªa decidido llevar la historia. Y los ¨¢nimos distaron de calmarse despu¨¦s.
Review bombing en Metacritic (aunque ha subido desde el suspenso inicial, el 5.7 actual todav¨ªa contrasta bastante con la media de prensa), infinidad de hilos y ensayos desgranando cada punto posible, dramatizaciones sobre agendas pol¨ªticas... Hubo un poco de todo; e incluso ahora, dos a?os m¨¢s tarde y con el beneficio de una introspecci¨®n m¨¢s calmada, no todos los fans de la saga o el estudio se consideran fans de esta obra concreta. Muchos otros, por supuesto, s¨ª lo hacen. Incluso los hay quienes prefieren la secuela al original. Lo que hace de Parte II uno de los juegos m¨¢s interesantes a tratar incluso antes de entrar en materia jugable.
Pero, ?por qu¨¦ retomar el debate? ?Por qu¨¦ no dejar que se enfr¨ªe mientras aquellos que lo detestan lo siguen haciendo, aquellos que lo disfrutan, tambi¨¦n, y los reci¨¦n llegados sacan sus propias conclusiones? M¨¢s all¨¢ del simbolismo del aniversario, el anuncio del remake del primer The Last of Us (fechado para septiembre) y el fin del rodaje de la serie de HBO Max (fechada para 2023) ilustran hasta qu¨¦ punto Sony conf¨ªa en la franquicia. Comprensible si a los diez millones de Parte II sumamos los veinte que acumula Parte I entre la versi¨®n original de PS3 y el remaster de PS4.
As¨ª que, si bien el desarrollo de Parte III a¨²n no es una certeza, en el estudio nunca han cerrado la puerta a continuar la historia. Y hacer esfuerzos tan activos por recordarnos lo mucho que disfrutamos el viaje de Joel y Ellie (tambi¨¦n base para la serie de televisi¨®n) empujan de nuevo hacia una reevaluaci¨®n de la saga y sus posibilidades. Desde Naughty Dog nunca se han desacreditado las decisiones m¨¢s cuestionadas de la secuela; pero el punto de inflexi¨®n est¨¢ grabado a piedra, y en alg¨²n momento tendremos que movernos hacia delante de ¨¦l, no solo hacia atr¨¢s. De ah¨ª, el texto de hoy. Aunque primero, rebobinemos un poco. Hasta el E3 de 2018.
Aviso: el texto incluye spoilers tanto del The Last of Us original como de Parte II.
It started out with a kiss
La referencia a Mr. Brightside de The Killers es gratuita, pero oportuna. En una de esas conferencias en vivo precovid que ahora tanto se echan de menos, Sony nos llev¨® de escenario en escenario para mostrar juegos como Ghost of Tsushima, el remake de Resident Evil 2 o el Spider-Man de Insomniac, aunque fue The Last of Us: Parte II el encargado de abrir la ceremonia con una actuaci¨®n de Gustavo Santaolalla. El oscarizado compositor, participante en ambas entregas, estableci¨® el tono con su banjo antes de que la pantalla gigante mostrase el primer gameplay real tras algunos anticipos limitados a secuencias. Un despliegue jugable, eso s¨ª, intercalado en medio de otra secuencia donde Ellie y Dina, personaje de estreno, se besaban.
La orientaci¨®n sexual de Ellie hab¨ªa dejado de ser un secreto en 2014, cuando la expansi¨®n Left Behind nos dejara presenciar un t¨ªmido primer beso entre la entonces catorcea?era y su compa?era de aventuras Riley. Pero eso no impidi¨® que en 2018 muchos acusaran a Naughty Dog de ¡°forzar inclusividad¡±, y la tormenta no hab¨ªa hecho m¨¢s que empezar: en 2020, cuando metraje del juego final empez¨® a filtrarse semanas antes del lanzamiento, algunos no parec¨ªan saber si lamentar m¨¢s la precipitada muerte de Joel o el hecho de que la heroica figura paternal (retomaremos esa cursiva luego) cayera a manos de una ¡°musculada mujer transexual¡±.
Como ahora bien sabemos, Abby en realidad no era transexual, pero el discurso online antes de descubrirlo no fue particularmente agradable; y despu¨¦s, ya con el juego en las tiendas y la historia completa contextualizada, un evidente grado de irritaci¨®n perdur¨® en torno a ella. Ir¨®nicamente, tambi¨¦n fue una irritaci¨®n surgida desde algunos integrantes de la comunidad trans, descontentos por c¨®mo el sufrimiento de Lev, personaje s¨ª transg¨¦nero, era aprovechado para acelerar la humanizaci¨®n de la propia Abby en la carrera hacia ese cl¨ªmax de perspectivas opuestas hacia el que empujaba Naughty Dog sin hacer siempre gala de la mayor de las sutilezas.
Pero lejos de ser solo eso, Lev tambi¨¦n era un personaje tridimensional, no solo definido por su g¨¦nero. El ancla moral que replicaba, aunque solo fuese un rato, la din¨¢mica entre Joel y Ellie que hiciera del primer juego algo especial. El encargado de detener con una mirada a Abby antes de que ejecutase a Dina en el ca¨®tico cruce de caminos del tercer d¨ªa. M¨¢s que cualquier otro personaje, Lev encarnaba la posibilidad de un futuro mejor al margen de las injusticias y crueldades del pasado.
Pero triste como puede sonar, no parece haber forma de profundizar en seg¨²n qu¨¦ temas sin agitar alg¨²n avispero en el proceso. Especialmente en videojuegos, y por partida doble si hablamos de triples A. Incluso aunque se haga con buenas intenciones y sean parte natural del mundo en el que viven tanto los personajes como nosotros.
En 2013, la homosexualidad de Bill en The Last of Us pas¨® el corte para todos por tratarse de algo impl¨ªcito. Varios puntos que el jugador pod¨ªa unir si estaba atento, pero tambi¨¦n ignorar si no. En 2020, si Naughty Dog se hab¨ªa vuelto m¨¢s valiente o ¡°forzaba inclusividad¡± era, como en el propio juego, una cuesti¨®n de perspectiva. Y en un nuevo giro ir¨®nico de los acontecimientos, Parte II como producto ha demostrado tan bien o mejor c¨®mo las circunstancias (familia, pares, religi¨®n y otros agentes de socializaci¨®n) condicionan nuestra percepci¨®n del mundo que Parte II como veh¨ªculo narrativo encajado en un videojuego dedicado a comentar expl¨ªcitamente sobre ello.
La cuesti¨®n sobre la cuesti¨®n de perspectivas
Tratado ese metaf¨®rico elefante en la habitaci¨®n que tantas conversaciones ha envenenado, pero no abarca m¨¢s que una peque?a porci¨®n de los elementos que definen al juego, hablemos sobre empat¨ªa. Seg¨²n Neil Druckmann, copresidente de Naughty Dog y l¨ªder creativo del proyecto, Parte II va esencialmente sobre eso. Sobre c¨®mo ponernos en la piel de nuestros enemigos puede cambiar nuestra percepci¨®n de ellos, al menos si tenemos disposici¨®n a cambiarla. Y es una tesis loable, aunque el juego tropieza en m¨¢s de una ocasi¨®n a la hora de materializarla en una historia coherente; en especial, una que saque partido a este medio concreto.
El mismo Druckmann ha comentado en algunas entrevistas que inicialmente el pr¨®logo del primer The Last of Us iba a jugarse con Joel, pero se acab¨® optando por ceder el arranque a su hija Sarah para acentuar el horror y la incertidumbre de un evento apocal¨ªptico. Si tu protagonista acude a la casa de al lado tras escuchar gritos y ve a un vecino infectado comiendo del cad¨¢ver de su mujer, la imagen puede ser grotesca, pero tambi¨¦n clich¨¦. Vale, zombis. Resident Evil lo hizo en 1996. Pero si la ni?a que queda en casa es la que ve regresar a su padre nervioso, y cargar una pistola mientras le dice que no se acerque a las ventanas, la intriga aumenta.
Incluso tras confirmar que, en efecto, se trata de zombis, seguir durante varios minutos en la parte de atr¨¢s de un coche, mirando por las ventanillas mientras Joel y Tommy intentan decidir c¨®mo salir del entuerto, la ¡°jugabilidad¡± sigue contribuyendo m¨¢s a la sensaci¨®n de falta de control que una secuencia. Pero lo m¨¢s revelador de todo esto para Druckmann no fue el mero cambio de perspectiva, fue que mover a Sarah con el anal¨®gico parec¨ªa tener una propiedad m¨¢gica. Hac¨ªa conectar con ella de una forma no posible en otro medio. Incluso empezabas a pensar como Sarah.
A estas alturas, seguro que ya sab¨¦is a d¨®nde vamos con esto, pero es importante recalcar que, aunque hay algo (bastante) de cierto en la conexi¨®n que se establece con un personaje controlado de forma directa, es solo uno de los factores involucrados. Lo que hace de la introducci¨®n con Sarah mucho m¨¢s que un ingenioso ejercicio en perspectiva es c¨®mo luego en torno al 80% restante de The Last of Us nos hace jugar con un Joel atormentado por esa media hora en la que todo se vino abajo. El mundo a su alrededor y, sobre todo, la persona m¨¢s importante en su vida.
Durante el pr¨®logo, ese v¨ªnculo compartido por padre e hija es el texto. Una idea expl¨ªcita en torno a la gira desde ambas perspectivas el juego m¨¢s all¨¢ de ¡°?Zombis!¡± (o ¡°?Infectados!¡± para puristas). Pero tras el salto de veinte a?os hacia el presente, se convierte en subtexto. Lo que explica, de forma impl¨ªcita, por qu¨¦ Joel tiene un car¨¢cter irritable, por qu¨¦ conserva un reloj roto, por qu¨¦ apenas sorprende cuando revela que Tommy y ¨¦l comparten a?os turbios emboscando o incluso torturando, y por qu¨¦ es reticente a aceptar el encargo de llevar a Ellie cuando Marlene se lo ofrece.
Es Tess la que acepta, no ¨¦l. Es Tess la que insiste en seguir adelante cuando el plan no sale seg¨²n lo previsto. El nombre de Sarah vuelve a surgir de forma ocasional, pero Joel no lo saca voluntariamente hasta el ep¨ªlogo, desde que cierra el c¨ªrculo librando a Ellie de una muerte segura en el quir¨®fano. Se ha convertido en su padre a todos los efectos menos el biol¨®gico y puede soltar lastre. Ah¨ª reside la magia real de The Last of Us: es una historia sencilla y no particularmente sutil, pero acumulativa. Todo lo que ocurre entre las dos huidas, separadas por veinti¨²n a?os en el juego y m¨¢s de diez horas en la consola, nos lleva de forma natural desde un extremo hacia el otro.
La custodia y protecci¨®n de Ellie, a rega?adientes como es de inicio, funciona como el pegamento que termina uniendo al Joel del pasado con el del futuro, y tambi¨¦n como el que une durante todo el juego la narrativa con la jugabilidad, o viceversa. Los momentos relajados de paseos y conversaciones, las repetitivas tareas de looteo en casas y tiendas, los c¨®micamente convenientes tablones, escaleras y pal¨¦s que siempre aparecen para cruzar cuando hacen falta... Y, c¨®mo no, el combate. No tan ¨¢gil como en Uncharted, sino crudo y cruel, pero necesario. Porque los infectados quieren comer a Joel y a Ellie; y los cazadores, quiz¨¢ hacerles cosas incluso peores.
Aunque no siempre escala en t¨¦rminos de acci¨®n, s¨ª lo hace, al menos de forma subyacente, en t¨¦rminos emocionales. El v¨ªnculo del d¨²o es cada vez m¨¢s fuerte. Y tras meses de viaje, se niega a romper: Ellie se enfada y huye ante la posibilidad de que Tommy complete con ella el resto del camino. Tiene que ser Joel. Tenemos que ser nosotros. Por supuesto, podr¨ªamos encarnar a Tommy si el juego as¨ª lo decidiese. Pero ser¨ªa otra relaci¨®n, otra din¨¢mica interpersonal. Tener control directo sobre el personaje importa, pero no m¨¢s que el trabajo que el guion haga con ¨¦l.
Dos veces, de ah¨ª en adelante, se cede el control a Ellie. Primero para cuidar de Joel cuando es herido de extrema gravedad e ilustrar hasta qu¨¦ punto la relaci¨®n le ha cambiado, desconfiando de David (despu¨¦s de establecer de forma repetida su ingenuidad durante la primera mitad del juego) y defendi¨¦ndose por cuenta propia hasta que se vuelven a reunir. Y segundo, ya tras el cl¨ªmax del hospital, para completar la simetr¨ªa con Sarah y, m¨¢s importante, enfrentarse a la sospecha ¡ªpara el jugador, certeza¡ª de que Joel miente al asegurar que el proceso quir¨²rgico no era necesario. Que hab¨ªa otros infectados inmunes, pero no posibilidad de desarrollar una cura.
El amargo ¡°Vale¡± de Ellie que precede el corte a cr¨¦ditos era un cierre perfecto para un juego donde la supervivencia de ambos protagonistas actuaba como un superficial final feliz construido sobre miseria. Joel imped¨ªa la creaci¨®n de una posible ¡ªaun si improbable¡ª cura f¨ªsica para el resto a cambio de un parche emocional para ¨¦l; y Ellie deb¨ªa seguir adelante con el s¨ªndrome del superviviente que le acompa?aba desde la muerte de Riley, pero ahora, adem¨¢s, lidiar con la nueva fase de una relaci¨®n levantada sobre una mentira. Una vez Druckmann decidi¨® no solo dar continuidad al universo, si no tambi¨¦n a estos personajes, una secuela no pod¨ªa seguir sin tratar eso.
Revoltijo narrativo con suced¨¢neo de venganza
Y lo hizo, pero ignorando casi todas las lecciones de su antecesor. Porque no es hasta el final del segundo d¨ªa de Ellie en Seattle, muchas horas despu¨¦s de empezar y de presenciar la muerte de Joel, tras derramar la sangre de varias personas en su campa?a para reclamar venganza, cuando vemos al fin la reacci¨®n de Ellie a la verdad. Y no es hasta el ep¨ªlogo, desde que el conflicto con Abby se ha resuelto (por primera, pero no ¨²ltima vez) y Ellie vive en una granja con Dina, cuando el juego al fin muestra el flashback con aquel beso que diera tanto que hablar en el E3.
Pero la secuencia completa no solo es importante por una orientaci¨®n sexual ya sabida e innecesariamente debatida hasta la saciedad, sino por el encontronazo posterior entre Ellie y Joel. Solo aludido antes de pasada en el pr¨®logo del juego, pero esencial para comprender c¨®mo los dos a?os transcurridos entre el otro flashback (cuando descubre la verdad) y este fueron ¡°perdidos¡± por el rencor latente de Ellie, causando una fuerte de sensaci¨®n de frustraci¨®n y culpabilidad ahora que Joel se ha ido.
Es el enfado consigo misma, tanto como con Abby, lo que motiva el viaje. El texto que, como la muerte de Sarah, dejar¨ªa establecido un subtexto para correr a lo largo del resto de la obra. Explicando por qu¨¦ quiere seguir adelante tras llenarse las manos de sangre, tras acabar completamente magullada, tras recibir desaprobaciones de Dina o Jesse. No le importa caer en una espiral de autodestrucci¨®n porque si su misi¨®n reclama su humanidad o su vida, que as¨ª sea. Pero Parte II no usa la secuencia entonces, en su ubicaci¨®n natural, porque la necesita en la granja para reavivar la llama de la venganza tras horas dedicadas a empatizar con Abby desde el otro lado.
No es hasta el ecuador del juego, desde que Joel lleva tiempo criando malvas y Ellie acumula tres d¨ªas de matanzas, cuando se interrumpe en seco su historia y saltamos cuatro a?os hacia atr¨¢s para descubrir que la nueva coprotagonista con la que jugaremos esos tres d¨ªas desde otra perspectiva es hija del cirujano que iba a operar a Ellie y fue asesinado en el quir¨®fano. Aunque esa informaci¨®n nunca se comparte con la propia Ellie. Tampoco la camarader¨ªa con los compa?eros de Abby, que apenas interact¨²an con ella y desde el punto de vista del jugador murieron hace horas. Ni el arco de redenci¨®n de Abby abandonando a los Lobos para ayudar a Yara y Lev.
En el enfrentamiento final, cuando Ellie detiene su mano en el ¨²ltimo momento y deja marchar a Abby, no lo hace porque haya llegado a la clase de revelaci¨®n emp¨¢tica a la que puede llegar el jugador durante los tres d¨ªas jugando con Abby. Para Ellie, parar ah¨ª es igual de arbitrario que haber parado en el teatro de Seattle, en la granja, o en la playa tras desatarla y verla completamente demacrada. Y para el jugador, la decisi¨®n ¡ªo falta de¡ª no hace m¨¢s que evidenciar que nunca ha tenido control alguno sobre el juego fuera de los encuentros con infectados y patrullas an¨®nimas.
Al final del primer The Last of Us, Naughty Dog planteaba y tambi¨¦n resolv¨ªa de forma guionizada el gran dilema moral. ?Estaba el jugador dispuesto a sacrificar varias vidas y la posibilidad de una cura global para salvar a Ellie? Al margen de la respuesta, la decisi¨®n de Joel era consecuente con su caracterizaci¨®n desde antes incluso de la muerte de Sarah, cuando se negaba a acoger a otra familia en apuros en el coche para priorizar la seguridad de su hija. Y tambi¨¦n era consecuente con el desarrollo jugable, con la hipot¨¦tica vacuna como una posibilidad abstracta, en un horizonte lejano, pero la seguridad de Ellie ¡ªy la propia¡ª como el objetivo en cada minuto.
En defensa de Druckmann, Parte II intenta contar una historia m¨¢s compleja y lo consigue. Pero no es una historia elevada por el contexto interactivo de un videojuego como la primera. Al contrario: su estructura desordenada, con m¨¢s de una decena de cambios de perspectiva, objetivos y periodos, funciona mucho m¨¢s como un guion escrito para televisi¨®n. Una serie como, por ejemplo, Juego de Tronos, donde podemos saltar constantemente entre subtramas y pasar de odiar a simpatizar ¡ªo viceversa¡ª con personajes sin necesidad de forzar esa ¡°empat¨ªa por control¡± en la que quiere redoblar Druckmann, a veces con triqui?uelas algo tramposas.
Invertir las tornas y empezar con el flashback del padre de Abby para luego escalar hacia el asesinato de Joel tambi¨¦n contar¨ªa una historia dif¨ªcil de tragar por muchos fans, pero al menos coherente con la estructura original. Del mismo modo, dejar que Ellie matase a Abby en la playa convertir¨ªa el final de Parte II en un reflejo oscuro de Parte I: aunque algunos de nuevo lo ver¨ªan como un desenlace satisfactorio dado su apego por Joel, solo lo ser¨ªa desde una lectura superficial que obvia que lo ¨²nico que hizo heroica a su figura en primer lugar fue mirar por las dos personas que realmente conoc¨ªa el jugador. Una ilusi¨®n que tambi¨¦n consumir¨ªa a Ellie, y se evidenciar¨ªa al regresar a la granja sin Dina e intentar tocar la guitarra de Joel sin varios de sus dedos.
Ese ser¨ªa el amargo precio de una venganza vac¨ªa, pero lo paga igual sin ella porque Parte II quiere venganzas y a la vez redenciones para sus dos protagonistas. Abby puede matar a Joel porque luego tiene toda su mitad del juego para hacer acciones buenas; Ellie no, Ellie est¨¢ junto a la l¨ªnea de meta, as¨ª que necesita su ¨²ltima buena acci¨®n ya, que vienen los cr¨¦ditos. El resultado de esto es que, al margen de lo que quiera el jugador en uno u otro momento, acaba pivotando sin voluntad, siguiendo ¨®rdenes en una y otra direcci¨®n como si el juego lo jugase a ¨¦l y no a la inversa.
Es un poco como las guitarras: Naughty Dog integr¨® un sistema con todas las notas para que el jugador pudiese tocar cualquier melod¨ªa, pero solo tocando las notas indicadas hab¨ªa progreso. Lo mismo ocurre con las org¨¢nicas mec¨¢nicas de sigilo y combate frente a la artificial forma en la que el desarrollo pone a Ellie en tesituras donde debe matar por autodefensa o incluso de forma accidental porque la historia necesita esos eventos para justificar los siguientes. Solo esos tienen impacto al margen de todo lo dem¨¢s, lo que hayamos hecho entre medias con el mando. Si hemos sido sigilosos o no hemos dejado t¨ªtere con cabeza, creando m¨¢s Abbys de camino.
Pero a esta Abby de momento la dejamos ir. Porque Parte II ten¨ªa su historia y ven¨ªa a contarla, y ahora es Parte III la que tiene que recoger los trozos?(si quiere) para intentar recapturar el esp¨ªritu del The Last of Us original sin perder tampoco, esperemos, todos los atrevimientos de su secuela. Hay cosas para aprender tanto de los aciertos como de los errores, y eso tambi¨¦n sirve como mensaje con el que quedarse al final.
- Aventura
- Acci¨®n
The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acci¨®n The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco a?os despu¨¦s, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje ¨¦pico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.