Leyendas de Commander: Batalla por la Puerta de Baldur ya disponible
Una nueva colecci¨®n del formato m¨¢s social de Magic: The Gathering Leyendas de commander nos trae Batalla por la Puerta de Baldur, un crossover con D&D
Esta nueva colecci¨®n es un crossover de los dos productos con m¨¢s ¨¦xito de Wizards, Magic: The Gathering y Dragones y Mazmorras. El conocido juego de rol se convierte en cartas coleccionables para que los fans de ambas franquicias puedan disfrutar de lo mejor de cada mundo.
Adem¨¢s, en un de los formatos m¨¢s queridos por la comunidad, el commander, tanto en su presentaci¨®n con un draft con particularidades, que comentaremos a continuaci¨®n, como con mazos preconstruidos de commander y los ya tradicionales sobres.
El draft de Leyendas de Commander: Batalla por la Puerta de Baldur, se diferencia de los drafts normales en que, en lugar de una, escogemos dos cartas, los mazos son de 60 cartas o m¨¢s, no hay restricciones en cuanto al n¨²mero de copias que podemos tener de una carta en el mazo y se juega en grupos de 3 a 5 jugadores, como en el resto de partidas de commander.
Esta colecci¨®n trae nuevas mec¨¢nicas y recupera algunas que hab¨ªamos visto anteriormente:
Trasfondos:
Los trasfondos son un tipo de encantamiento, que otorga una bonificaci¨®n al comandante durante el juego. Al igual que los trasfondos de D&D son el pasado del personaje, aqu¨ª son aquello que llevo al comandante a donde est¨¢ actualmente.
Los trasfondos legendarios podr¨¢n usarse con la habilidad elegir trasfondo, que permite empezar con ese trasfondo elegido en la zona de mando y que act¨²a como un segundo comandante, adem¨¢s da la oportunidad de ampliar los colores de tu mazo si este encantamiento legendario tiene unos distintos al comandante.
Iniciativa:
La iniciativa es una designaci¨®n que aporta varios beneficios al jugador que la ostenta, cuando uno de los jugadores toma la iniciativa se adentra en Ciudad subterr¨¢nea y lo har¨¢ de nuevo al comienzo de su mantenimiento en cada turno y por otro lado, varias cartas de la colecci¨®n mejoran si tienes la iniciativa.
Una vez que un jugador tenga la iniciativa s¨®lo habr¨¢ una designaci¨®n de iniciativa durante el resto del juego, es decir, si otro jugador toma la iniciativa quien la ten¨ªa anteriormente la pierde.
Esto se puede conseguir mediante una carta que tenga iniciativa, arrebat¨¢ndosela al contrario haci¨¦ndole da?o de combate al jugador o si el jugador que la tiene deja el juego, en este caso tomar¨¢ la iniciativa aquel jugador que est¨¦ jugando su turno en ese momento.
Mir¨ªada:
La mir¨ªada permite que una criatura atacante con la habilidad mir¨ªada cree una copia de s¨ª misma por cada oponente que no sea el defensor y que este ataque a su vez a planeswalkers o jugadores enemigos.
Aventuras:
En cada carta con aventura puedes elegir jugar el hechizo permanente o el hechizo de aventura, ¨¦ste viene indicado con su propio nombre, tipo y coste de man¨¢.
Y como no pod¨ªa ser de otra manera, en esta edici¨®n vuelven las mazmorras, que a medida que nos adentramos vamos activando unos beneficios u otros, y los dragones, en esta edici¨®n vamos a encontrar multitud de poderosos dragones y referencias a los h¨¦roes (y villanos) de Baldur¡¯s Gate.