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?Crisis en mundo abierto? La problem芍tica de Sonic Frontiers

La nueva apuesta del Team Sonic est芍 envuelta en controversia mucho antes de su lanzamiento. ?Es la direcci車n correcta? ?Necesita retraso y replanteamiento?

?Crisis en mundo abierto? La problem芍tica de Sonic Frontiers

Sega tiene un problema. Hace un a?o, cuando Sonic Frontiers a迆n no hab赤a recibido nombre oficial y se conoc赤a simplemente como ※Sonic 2022§, Takashi Iizuka (director de los Sonic Adventure y productor de muchos otros juegos del erizo desde entonces) dej車 caer que el objetivo de esta entrega era establecer los cimientos para una nueva etapa de la saga. Antes de terminar 2021 supimos que la direcci車n tomada ser赤a la del mundo abierto; pero no ha sido hasta ahora, mediados del mismo a?o en el que en teor赤a saldr芍 a la venta, cuando hemos podido ver en movimiento su propuesta.

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Tras el peque?o teaser publicado por la propia Sega, el portal americano IGN ha compartido muchos minutos m芍s 〞cedidos en exclusiva〞 de exploraci車n, plataformeo y combate sin la edici車n r芍pida que hace lucir bien casi cualquier cosa en un tr芍iler. Sonic corre por praderas, gridea sobre railes mientras recoge anillos, se propulsa usando aceleradores y bumpers, se lanza en el aire para golpear enemigos u otros objetos que le ayudan a salvar distancias, escala por grandes torres para buscar nuevos objetivos en el horizonte e incluso resuelve algunos puzles. Sobre el papel, los ingredientes para hacer buen Sonic 3D de mundo abierto parecen estar ah赤.

Sin embargo, como pod谷is comprobar abajo, la cantidad de ※no me gusta§ es considerable: m芍s de 60 mil en el primer v赤deo, m芍s de 25 mil en el segundo.

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Choque de estilos

Por supuesto, la historia de Sonic 〞en especial desde que Sega se convirtiera en desarrolladora third party〞 ha estado marcada por recepciones muy dispares y algunas cr赤ticas demoledoras, acordes a los altibajos de calidad imposibles de ignorar en los propios juegos. Pero por lo general, esta clase de picos negativos se han dado tras los lanzamientos. Entregas de consenso negativo recientes como Sonic Boom o Sonic Forces, por ejemplo, fueron seguidas con un poco m芍s de cautela hasta las primeras notas e impresiones de primera mano. Entonces, se abri車 la veda. Pero aqu赤 el toque de atenci車n se ha dado en seguida y con rotundidad.

Probablemente sea con la esperanza de una correcci車n. Aunque el juego est芍 fechado para 2022, lo que solo deja unos pocos meses de margen a partir de ahora, un retraso siempre es mejor que correr con un producto hacia el que tus compradores muestran descontento. El mismo Sonic brinda un buen ejemplo reciente, aunque no con un juego, si no con una pel赤cula: tras la p谷sima acogida del dise?o original para la cinta de 2020, el estudio se tom車 un tiempo extra para crear e implementar un nuevo modelo para el erizo, m芍s acorde a las proporciones de los videojuegos.

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Seguro que no fue una decisi車n f芍cil de tomar, aument車 los costes de producci車n e implic車 un retraso de varios meses, pero el resultado se recibi車 mucho mejor, cosech車 un gran 谷xito de taquilla 〞especialmente para los est芍ndares de esta clase de adaptaciones〞, y dio pie a una secuela que tuvo incluso m芍s 谷xito gracias al a?adido de Tails y Knuckles. Una historia con final feliz a pesar de los quebraderos de cabeza. Pero ahora es Sonic Team el que se enfrenta a los suyos. Porque parte del problema 〞aunque no el 迆nico〞 es, de nuevo, una colisi車n est谷tica. Solo que a la inversa.

El Sonic de Sonic Frontier luce como deber赤a, desde el dise?o hasta la paleta de colores y las animaciones 〞aunque haya margen de mejora en estas〞. El mundo a su alrededor, en cambio, ya ha sido comparado hasta la saciedad con demos t谷cnicas o proyectos fan donde se introducen personajes conocidos entre los recursos gen谷ricos de un motor gr芍fico que quiz芍 sea tecnol車gicamente avanzado, pero no se ha adecuado a la direcci車n art赤stica que caracteriza o resalta m芍s esos juegos. No es un problema espec赤fico de carga poligonal, texturas o iluminaci車n, sino de c車mo todo ello se une para cuajar una visi車n de conjunto armoniosa o no.

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Y lo cierto es que tampoco se trata de un problema nuevo para Sonic. La dificultad para dar con el dise?o adecuado en la pel赤cula surgi車 precisamente de la necesidad de acortar de alg迆n modo la distancia que separa a la fantas赤a intr赤nseca a Sonic, un erizo azul antropom車rfico que habla y recorre rizos a velocidad de v谷rtigo, del mundo real que reconocemos como ※nuestro§. Es la misma clase de choque con el que tambi谷n han tenido que lidiar los juegos desde que el Sonic Team empezaran a incluir humanos de proporciones m芍s realistas que Eggman en ellos.

Los de Sonic Adventure ten赤an dise?o simplista, con rasgos casi anime, as赤 que encajaban sin demasiadas estridencias. Adventure 2 empez車 a a?adir m芍s de detalle y reajustar proporciones con resultado cuestionable, pero fue Sonic 2006 donde se alcanz車 un punto cr赤tico: adem芍s de ser omnipresentes por la cantidad de misiones, la direcci車n art赤stica de la ciudad de Soleanna y sus habitantes crearon una fuerte disonancia con el estilo habitual de Sonic. Probablemente por ello en Sega decidieron revertir de inmediato hacia algo m芍s colorido y caricaturesco en Sonic Unleashed.

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Cr車nica de dos evoluciones paralelas

Es un choque, curiosamente, que ha asomado hace poco en un juego de su eterno rival y ahora tambi谷n compa?ero ocasional. Una de las mayores sorpresas de Super Mario Odyssey fue llevar al fontanero a las calles de Nueva Donk, metr車polis poblada por humanos trajeados que tambi谷n desentonaban bastante con los habitantes del Reino Champi?車n u otros que explor芍bamos en este mismo juego. Fue una combinaci車n que preocup車 a Miyamoto (creador de Mario, Donkey Kong y otros emblemas de Nintendo), pero termin車 siendo aceptada de forma por lo general favorable gracias al dise?o de la propia ciudad 〞m芍s colorida y estilizada que Soleanna〞 y el intencionado contraste con otros elementos del juego en clave de humor.

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Y ya que hemos sacado a Mario, vale la pena hablar sobre por qu谷 a Sonic le ha costado m芍s adaptarse a las tres dimensiones, y tambi谷n c車mo Frontiers podr赤a haberle dado un empuj車n 〞y quiz芍 todav赤a lo haga, aunque necesita m芍s que lo mostrado〞 en la sana rivalidad entre mascotas plataformeras. Pero primero, un poco de historia. A estas alturas todos sab谷is que Sonic naci車 como respuesta de Sega a Mario. Sin embargo, ambas sagas fueron bastante diferentes desde su concepci車n, y no solo porque el erizo intentase proyectar una personalidad m芍s desenfadada y arrogante para atraer el p迆blico adolescente, tambi谷n por la forma en la que sus creadores 〞en especial Yuji Naka〞 concibieron el dise?o de niveles.

Donde Mario era el plataformas casero por antonomasia, Sonic intent車 capturar m芍s del esp赤ritu arcade en el que Sega segu赤a dominando: los primeros recorridos por los niveles deb赤an ser m芍s prudentes y met車dicos para no darse de bruces contra enemigos o caer en trampas y perder de golpe todos los anillos; pero una vez adquirida familiaridad con cada nivel, el jugador pod赤a rejugarlos una y otra vez con m芍s soltura, encontrando nuevas zonas y rutas a trav谷s de ellos, aprovechando los rizos y manteniendo los picos de velocidad que hicieron de Sonic Sonic.

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As赤, mientras el paso de las semanas 〞con menos oferta y juegos m芍s breves, la rejugabilidad era m芍s importante en los noventa〞 pod赤a trivializar los primeros niveles de Mario, dejarlos como un tr芍mite para llegar a ※lo bueno§, zonas iniciales como Green Hill se manten赤an m芍s tiempo estimulantes. No por dificultad en sentido estricto, sino por esa capacidad para que el jugador se pusiese a prueba desplegando un estilo de juego m芍s arriesgado y vistoso, donde hab赤a m芍s riesgo de fallar, pero tambi谷n m芍s satisfacci車n al triunfar. Fue la misma clase de mentalidad que a?os m芍s tarde llevar赤a a Hideki Kamiya a crear el combate con rankings de Devil May Cry y a iniciar la estirpe hack and slash de la que ahora es abanderada Platinum Games.

Pero volviendo a Sonic, esta f車rmula fue tanto el motivo del intenso auge de la saga en 2D (algo no limitado a Mega Drive, Sonic Mania volvi車 a demostrar su vigencia hace poco) como de su dificultad para clavar la transici車n a las 3D. Mario no tuvo ese problema porque, si bien inclu赤a la aceleraci車n y la inercia como parte de sus retos plataformeros, se mov赤a a otro ritmo, presentaba y escalaba la dificultad de sus obst芍culos bas芍ndose m芍s en la precisi車n que en la reacci車n. As赤 que poner la c芍mara detr芍s del fontanero fue un cambio menos dram芍tico a pesar de la reinvenci車n necesaria para hacerlo funcionar, pero poner la c芍mara detr芍s de Sonic cambi車 de forma m芍s sustancial la relaci車n entre el jugador, los niveles y la velocidad.

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Ahora pod赤amos ver trampas y enemigos mucho antes de llegar a ellos, as赤 que los juegos se pod赤an permitir mayores picos de velocidad; pero a mayor velocidad, menor control sobre el plataformeo, y menos oportunidades para jugar con las diferentes alturas como anta?o. En Mega Drive hab赤a sido frecuente encontrar dos o m芍s niveles entrelazados en uno mismo, con un plano superior a menudo m芍s orientado a velocidad, y otros medios o inferiores a los que baj芍bamos en caso de errar. All赤, ese plataformeo de precisi車n ※m芍s Mario§ adquir赤a importancia para no caer al vac赤o.

Pero de Dreamcast en adelante, compatibilizar velocidad y precisi車n se complic車, as赤 que los niveles sol赤an alternar entre secciones dedicadas a una cosa u otra en vez de entrelazadas como parte de un todo que el jugador recorr赤a de diferente forma en base a su habilidad y experiencia. Cuando tocaba correr, se coreografiaban tramos m芍s espectaculares, pero tambi谷n limitados; y cuando tocaba bajar las revoluciones, precipitarse era poco recomendable debido a las nuevas exigencias del movimiento y la c芍mara en espacios 3D. En rejugados, segu赤amos mejorando y consiguiendo mejores calificaciones (Adventure 2 potenci車 esa idea de ※plataformas arcade§); pero este Sonic, si bien exitoso, ya era otro Sonic, y eso incluso antes de tener en cuenta los niveles con diferentes mec芍nicas dedicados a Tails, Knuckles y otros?personajes encargados de aumentar la duraci車n sin necesidad de apostar tanto a la rejugabilidad.

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Claro que lo mismo se podr赤a decir de Super Mario 64, o Mario Sunshine. Los objetivos (estrellas/soles) se diseminaban en todas las direcciones, a menudo en clave de puzles o enigmas, y el plataformeo de precisi車n se usaba de forma mucho m芍s espor芍dica en entregas que bien se podr赤an calificar como aventuras. El ※lento§ de Mario se volvi車 incluso m芍s lento, aunque eso le permiti車 establecer unos fundamentos de movimiento y c芍mara m芍s robustos antes de echarse a correr. Mario Galaxy y su secuela, 3D Land y 3D World m芍s tarde regresaron a la mayor linealidad y precisi車n del plataformeo cl芍sico, desplegando m芍s mec芍nicas y power-ups por minuto.

El ※problema§ de Mario rara vez se ha visto como un problema porque todos los juegos principales han sido constantes a la hora de cumplir con los est芍ndares de calidad esperados al margen de la f車rmula elegida. O mejor dicho, priorizada. Porque Mario 64 tambi谷n tuvo los niveles lineales hacia Bowser, Sunshine tuvo los niveles retro sin ACUAC, los Galaxy tuvieron algunas galaxias m芍s amplias, y Odyssey meti車 un poco de todo a pesar de ser otra vez m芍s aventura que plataformas. Pero, como en el caso de Sonic con la dicotom赤a entre velocidad y plataformeo, eran dos estilos conviviendo en intervalos. Al menos, hasta que el a?o pasado lleg車 Bowser*s Fury.

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Bowser*s Fury fue una expansi車n relativamente breve incluida en el relanzamiento de Mario 3D World en Switch, un experimento creado a partir de recursos ya existentes (enemigos, obst芍culos, power-ups) que, por primera vez, fundi車 la exploraci車n abierta con decenas de pruebas plataformeras basadas en habilidad. O, en otras palabras, fue un Mario de mundo abierto 〞dado que todo el contenido se reparti車 por un 迆nico mapa a pesar del desbloqueo gradual de las islas〞, donde la navegaci車n intermedia estaba condicionada por uso del dinosaurio Plessie, pero la libertad para acometer objetivos no dilu赤a el foco plataformero de los mismos.

Una nueva frontera

Abrimos el texto comentando c車mo Takashi Iizuka esperaba que Sonic Frontier marcase el camino a seguir por nuevos Sonic 3D del mismo modo en el que Sonic Adventure lo hizo en su d赤a, y estamos a punto de cerrarlo hablando sobre Bowser*s Fury. Probablemente no haga falta explicar por qu谷, sobre todo si hab谷is visto el metraje compartido por Sega los 迆ltimos d赤as. Sonic va a dar el salto a un mundo abierto de verdad, as赤 que se presenta una nueva oportunidad no solo para ofrecer la libertad que va impl赤cita en esa clase de juegos, tambi谷n para replantear y reunificar de otro modo la dualidad entre velocidad y plataformeo.

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El mundo de Frontier pone en bandeja un reinicio conceptual para regresar a la multilinearidad de los Sonic en 2D. Aparcar temporalmente la idea del ※correcalles§ (efectivo y divertido como puede ser en peque?as dosis, pierde impacto en las grandes) para entrelazar rutas que a veces conduzcan hacia diferentes lugares antes de replegarse de nuevo, y a veces hacia uno com迆n que alcanzamos m芍s r芍pido o m芍s despacio en funci車n de nuestra habilidad. Quiz芍 por aqu赤 llegamos grindeando con facilidad; pero por all赤, si encadenamos varios saltos con 谷xito, podemos sumar muchos m芍s anillos o encontrar otros secretos.

Combinar exploraci車n y plataformeo 3D con el mismo grado de atenci車n y calidad ha sido un reto durante d谷cadas incluso para Nintendo, as赤 que si Sega lograra hacerlo ahora, antes de que la compa?赤a de Mario evolucionase Bowser*s Fury hacia un juego m芍s completo y ambicioso, ser赤a un tanto hist車rico para el erizo. Pero en su forma actual, el proyecto parece bastante verde y no solo por la cantidad de vegetaci車n. La est谷tica naturalista puede surtir efecto a la hora de evocar un mundo melanc車lico, con m芍s reminiscencias de Shadow of the Colossus que de Breath of the Wild, pero casa poco con los elementos Sonic m芍s cl芍sicos que flotan por el escenario.

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Esta extensa colecci車n de ra赤les, aceleradores y plataformas voladoras?parecen servir bien a su prop車sito por separado, pero no tanto a una visi車n de conjunto particularmente rica y variada. En Bowser*s Fury, un vistazo r芍pido al horizonte bastaba para distinguir la regi車n que ten赤a rejas giratorias de la que ten赤a plataformas inestables, molinos por los que ascender hacia una torre o laberintos de tuber赤as transparentes. En Sonic Frontier, por contra, hay una homogeneizaci車n visual mucho m芍s fuerte, lo que puede acabar fundiendo zonas y obst芍culos con el paso del tiempo y complicar la discriminaci車n de tareas que hemos completado y tareas que no.

Huelga decir que a estas alturas, trat芍ndose de un proyecto en desarrollo y sin probar el juego de primera mano, es mera especulaci車n; pero aprovechar mejor la paleta de colores, priorizar algo m芍s funci車n sobre la forma, y usar mayor variedad de estructuras parece un m赤nimo. Lo mismo con un combate que tiene alg迆n truco nuevo (como trazar l赤neas que da?an a enemigos corriendo alrededor de ellos), pero dif赤cilmente impresiona en base a lo visto. Qui谷n sabe. Quiz芍 el Sonic Frontier que llegue a las tiendas sea esa revoluci車n para la saga, el g谷nero y los mundos abiertos que desde el Sonic Team parecen intentar concebir. Pero hoy por hoy, semejante proeza suena improbable sin una reformulaci車n final intensa y/o un retraso a 2023.

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Sonic Frontiers

  • XBO
  • XBS
  • NSW
  • PS5
  • PC
  • PS4
  • Acci車n
  • Plataformas

Sonic Frontiers es un plataformas de acci車n de mundo abierto a cargo de Sonic Team y Sega para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Switch. Corre a tope y alcanza nuevas alturas en esta experiencia 迆nica que te permitir芍 disfrutar de la libertad de un mundo abierto. ?Lucha contra poderosos enemigos en los frondosos bosques, las enormes cascadas y los calurosos desiertos de Starfall Islands!

Car芍tula de Sonic Frontiers
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