?Crisis en mundo abierto? La problem¨¢tica de Sonic Frontiers
La nueva apuesta del Team Sonic est¨¢ envuelta en controversia mucho antes de su lanzamiento. ?Es la direcci¨®n correcta? ?Necesita retraso y replanteamiento?
Sega tiene un problema. Hace un a?o, cuando Sonic Frontiers a¨²n no hab¨ªa recibido nombre oficial y se conoc¨ªa simplemente como ¡°Sonic 2022¡±, Takashi Iizuka (director de los Sonic Adventure y productor de muchos otros juegos del erizo desde entonces) dej¨® caer que el objetivo de esta entrega era establecer los cimientos para una nueva etapa de la saga. Antes de terminar 2021 supimos que la direcci¨®n tomada ser¨ªa la del mundo abierto; pero no ha sido hasta ahora, mediados del mismo a?o en el que en teor¨ªa saldr¨¢ a la venta, cuando hemos podido ver en movimiento su propuesta.
Tras el peque?o teaser publicado por la propia Sega, el portal americano IGN ha compartido muchos minutos m¨¢s ¡ªcedidos en exclusiva¡ª de exploraci¨®n, plataformeo y combate sin la edici¨®n r¨¢pida que hace lucir bien casi cualquier cosa en un tr¨¢iler. Sonic corre por praderas, gridea sobre railes mientras recoge anillos, se propulsa usando aceleradores y bumpers, se lanza en el aire para golpear enemigos u otros objetos que le ayudan a salvar distancias, escala por grandes torres para buscar nuevos objetivos en el horizonte e incluso resuelve algunos puzles. Sobre el papel, los ingredientes para hacer buen Sonic 3D de mundo abierto parecen estar ah¨ª.
Sin embargo, como pod¨¦is comprobar abajo, la cantidad de ¡°no me gusta¡± es considerable: m¨¢s de 60 mil en el primer v¨ªdeo, m¨¢s de 25 mil en el segundo.
Choque de estilos
Por supuesto, la historia de Sonic ¡ªen especial desde que Sega se convirtiera en desarrolladora third party¡ª ha estado marcada por recepciones muy dispares y algunas cr¨ªticas demoledoras, acordes a los altibajos de calidad imposibles de ignorar en los propios juegos. Pero por lo general, esta clase de picos negativos se han dado tras los lanzamientos. Entregas de consenso negativo recientes como Sonic Boom o Sonic Forces, por ejemplo, fueron seguidas con un poco m¨¢s de cautela hasta las primeras notas e impresiones de primera mano. Entonces, se abri¨® la veda. Pero aqu¨ª el toque de atenci¨®n se ha dado en seguida y con rotundidad.
Probablemente sea con la esperanza de una correcci¨®n. Aunque el juego est¨¢ fechado para 2022, lo que solo deja unos pocos meses de margen a partir de ahora, un retraso siempre es mejor que correr con un producto hacia el que tus compradores muestran descontento. El mismo Sonic brinda un buen ejemplo reciente, aunque no con un juego, si no con una pel¨ªcula: tras la p¨¦sima acogida del dise?o original para la cinta de 2020, el estudio se tom¨® un tiempo extra para crear e implementar un nuevo modelo para el erizo, m¨¢s acorde a las proporciones de los videojuegos.
Seguro que no fue una decisi¨®n f¨¢cil de tomar, aument¨® los costes de producci¨®n e implic¨® un retraso de varios meses, pero el resultado se recibi¨® mucho mejor, cosech¨® un gran ¨¦xito de taquilla ¡ªespecialmente para los est¨¢ndares de esta clase de adaptaciones¡ª, y dio pie a una secuela que tuvo incluso m¨¢s ¨¦xito gracias al a?adido de Tails y Knuckles. Una historia con final feliz a pesar de los quebraderos de cabeza. Pero ahora es Sonic Team el que se enfrenta a los suyos. Porque parte del problema ¡ªaunque no el ¨²nico¡ª es, de nuevo, una colisi¨®n est¨¦tica. Solo que a la inversa.
El Sonic de Sonic Frontier luce como deber¨ªa, desde el dise?o hasta la paleta de colores y las animaciones ¡ªaunque haya margen de mejora en estas¡ª. El mundo a su alrededor, en cambio, ya ha sido comparado hasta la saciedad con demos t¨¦cnicas o proyectos fan donde se introducen personajes conocidos entre los recursos gen¨¦ricos de un motor gr¨¢fico que quiz¨¢ sea tecnol¨®gicamente avanzado, pero no se ha adecuado a la direcci¨®n art¨ªstica que caracteriza o resalta m¨¢s esos juegos. No es un problema espec¨ªfico de carga poligonal, texturas o iluminaci¨®n, sino de c¨®mo todo ello se une para cuajar una visi¨®n de conjunto armoniosa o no.
Y lo cierto es que tampoco se trata de un problema nuevo para Sonic. La dificultad para dar con el dise?o adecuado en la pel¨ªcula surgi¨® precisamente de la necesidad de acortar de alg¨²n modo la distancia que separa a la fantas¨ªa intr¨ªnseca a Sonic, un erizo azul antropom¨®rfico que habla y recorre rizos a velocidad de v¨¦rtigo, del mundo real que reconocemos como ¡°nuestro¡±. Es la misma clase de choque con el que tambi¨¦n han tenido que lidiar los juegos desde que el Sonic Team empezaran a incluir humanos de proporciones m¨¢s realistas que Eggman en ellos.
Los de Sonic Adventure ten¨ªan dise?o simplista, con rasgos casi anime, as¨ª que encajaban sin demasiadas estridencias. Adventure 2 empez¨® a a?adir m¨¢s de detalle y reajustar proporciones con resultado cuestionable, pero fue Sonic 2006 donde se alcanz¨® un punto cr¨ªtico: adem¨¢s de ser omnipresentes por la cantidad de misiones, la direcci¨®n art¨ªstica de la ciudad de Soleanna y sus habitantes crearon una fuerte disonancia con el estilo habitual de Sonic. Probablemente por ello en Sega decidieron revertir de inmediato hacia algo m¨¢s colorido y caricaturesco en Sonic Unleashed.
Cr¨®nica de dos evoluciones paralelas
Es un choque, curiosamente, que ha asomado hace poco en un juego de su eterno rival y ahora tambi¨¦n compa?ero ocasional. Una de las mayores sorpresas de Super Mario Odyssey fue llevar al fontanero a las calles de Nueva Donk, metr¨®polis poblada por humanos trajeados que tambi¨¦n desentonaban bastante con los habitantes del Reino Champi?¨®n u otros que explor¨¢bamos en este mismo juego. Fue una combinaci¨®n que preocup¨® a Miyamoto (creador de Mario, Donkey Kong y otros emblemas de Nintendo), pero termin¨® siendo aceptada de forma por lo general favorable gracias al dise?o de la propia ciudad ¡ªm¨¢s colorida y estilizada que Soleanna¡ª y el intencionado contraste con otros elementos del juego en clave de humor.
Y ya que hemos sacado a Mario, vale la pena hablar sobre por qu¨¦ a Sonic le ha costado m¨¢s adaptarse a las tres dimensiones, y tambi¨¦n c¨®mo Frontiers podr¨ªa haberle dado un empuj¨®n ¡ªy quiz¨¢ todav¨ªa lo haga, aunque necesita m¨¢s que lo mostrado¡ª en la sana rivalidad entre mascotas plataformeras. Pero primero, un poco de historia. A estas alturas todos sab¨¦is que Sonic naci¨® como respuesta de Sega a Mario. Sin embargo, ambas sagas fueron bastante diferentes desde su concepci¨®n, y no solo porque el erizo intentase proyectar una personalidad m¨¢s desenfadada y arrogante para atraer el p¨²blico adolescente, tambi¨¦n por la forma en la que sus creadores ¡ªen especial Yuji Naka¡ª concibieron el dise?o de niveles.
Donde Mario era el plataformas casero por antonomasia, Sonic intent¨® capturar m¨¢s del esp¨ªritu arcade en el que Sega segu¨ªa dominando: los primeros recorridos por los niveles deb¨ªan ser m¨¢s prudentes y met¨®dicos para no darse de bruces contra enemigos o caer en trampas y perder de golpe todos los anillos; pero una vez adquirida familiaridad con cada nivel, el jugador pod¨ªa rejugarlos una y otra vez con m¨¢s soltura, encontrando nuevas zonas y rutas a trav¨¦s de ellos, aprovechando los rizos y manteniendo los picos de velocidad que hicieron de Sonic Sonic.
As¨ª, mientras el paso de las semanas ¡ªcon menos oferta y juegos m¨¢s breves, la rejugabilidad era m¨¢s importante en los noventa¡ª pod¨ªa trivializar los primeros niveles de Mario, dejarlos como un tr¨¢mite para llegar a ¡°lo bueno¡±, zonas iniciales como Green Hill se manten¨ªan m¨¢s tiempo estimulantes. No por dificultad en sentido estricto, sino por esa capacidad para que el jugador se pusiese a prueba desplegando un estilo de juego m¨¢s arriesgado y vistoso, donde hab¨ªa m¨¢s riesgo de fallar, pero tambi¨¦n m¨¢s satisfacci¨®n al triunfar. Fue la misma clase de mentalidad que a?os m¨¢s tarde llevar¨ªa a Hideki Kamiya a crear el combate con rankings de Devil May Cry y a iniciar la estirpe hack and slash de la que ahora es abanderada Platinum Games.
Pero volviendo a Sonic, esta f¨®rmula fue tanto el motivo del intenso auge de la saga en 2D (algo no limitado a Mega Drive, Sonic Mania volvi¨® a demostrar su vigencia hace poco) como de su dificultad para clavar la transici¨®n a las 3D. Mario no tuvo ese problema porque, si bien inclu¨ªa la aceleraci¨®n y la inercia como parte de sus retos plataformeros, se mov¨ªa a otro ritmo, presentaba y escalaba la dificultad de sus obst¨¢culos bas¨¢ndose m¨¢s en la precisi¨®n que en la reacci¨®n. As¨ª que poner la c¨¢mara detr¨¢s del fontanero fue un cambio menos dram¨¢tico a pesar de la reinvenci¨®n necesaria para hacerlo funcionar, pero poner la c¨¢mara detr¨¢s de Sonic cambi¨® de forma m¨¢s sustancial la relaci¨®n entre el jugador, los niveles y la velocidad.
Ahora pod¨ªamos ver trampas y enemigos mucho antes de llegar a ellos, as¨ª que los juegos se pod¨ªan permitir mayores picos de velocidad; pero a mayor velocidad, menor control sobre el plataformeo, y menos oportunidades para jugar con las diferentes alturas como anta?o. En Mega Drive hab¨ªa sido frecuente encontrar dos o m¨¢s niveles entrelazados en uno mismo, con un plano superior a menudo m¨¢s orientado a velocidad, y otros medios o inferiores a los que baj¨¢bamos en caso de errar. All¨ª, ese plataformeo de precisi¨®n ¡°m¨¢s Mario¡± adquir¨ªa importancia para no caer al vac¨ªo.
Pero de Dreamcast en adelante, compatibilizar velocidad y precisi¨®n se complic¨®, as¨ª que los niveles sol¨ªan alternar entre secciones dedicadas a una cosa u otra en vez de entrelazadas como parte de un todo que el jugador recorr¨ªa de diferente forma en base a su habilidad y experiencia. Cuando tocaba correr, se coreografiaban tramos m¨¢s espectaculares, pero tambi¨¦n limitados; y cuando tocaba bajar las revoluciones, precipitarse era poco recomendable debido a las nuevas exigencias del movimiento y la c¨¢mara en espacios 3D. En rejugados, segu¨ªamos mejorando y consiguiendo mejores calificaciones (Adventure 2 potenci¨® esa idea de ¡°plataformas arcade¡±); pero este Sonic, si bien exitoso, ya era otro Sonic, y eso incluso antes de tener en cuenta los niveles con diferentes mec¨¢nicas dedicados a Tails, Knuckles y otros?personajes encargados de aumentar la duraci¨®n sin necesidad de apostar tanto a la rejugabilidad.
Claro que lo mismo se podr¨ªa decir de Super Mario 64, o Mario Sunshine. Los objetivos (estrellas/soles) se diseminaban en todas las direcciones, a menudo en clave de puzles o enigmas, y el plataformeo de precisi¨®n se usaba de forma mucho m¨¢s espor¨¢dica en entregas que bien se podr¨ªan calificar como aventuras. El ¡°lento¡± de Mario se volvi¨® incluso m¨¢s lento, aunque eso le permiti¨® establecer unos fundamentos de movimiento y c¨¢mara m¨¢s robustos antes de echarse a correr. Mario Galaxy y su secuela, 3D Land y 3D World m¨¢s tarde regresaron a la mayor linealidad y precisi¨®n del plataformeo cl¨¢sico, desplegando m¨¢s mec¨¢nicas y power-ups por minuto.
El ¡°problema¡± de Mario rara vez se ha visto como un problema porque todos los juegos principales han sido constantes a la hora de cumplir con los est¨¢ndares de calidad esperados al margen de la f¨®rmula elegida. O mejor dicho, priorizada. Porque Mario 64 tambi¨¦n tuvo los niveles lineales hacia Bowser, Sunshine tuvo los niveles retro sin ACUAC, los Galaxy tuvieron algunas galaxias m¨¢s amplias, y Odyssey meti¨® un poco de todo a pesar de ser otra vez m¨¢s aventura que plataformas. Pero, como en el caso de Sonic con la dicotom¨ªa entre velocidad y plataformeo, eran dos estilos conviviendo en intervalos. Al menos, hasta que el a?o pasado lleg¨® Bowser¡¯s Fury.
Bowser¡¯s Fury fue una expansi¨®n relativamente breve incluida en el relanzamiento de Mario 3D World en Switch, un experimento creado a partir de recursos ya existentes (enemigos, obst¨¢culos, power-ups) que, por primera vez, fundi¨® la exploraci¨®n abierta con decenas de pruebas plataformeras basadas en habilidad. O, en otras palabras, fue un Mario de mundo abierto ¡ªdado que todo el contenido se reparti¨® por un ¨²nico mapa a pesar del desbloqueo gradual de las islas¡ª, donde la navegaci¨®n intermedia estaba condicionada por uso del dinosaurio Plessie, pero la libertad para acometer objetivos no dilu¨ªa el foco plataformero de los mismos.
Una nueva frontera
Abrimos el texto comentando c¨®mo Takashi Iizuka esperaba que Sonic Frontier marcase el camino a seguir por nuevos Sonic 3D del mismo modo en el que Sonic Adventure lo hizo en su d¨ªa, y estamos a punto de cerrarlo hablando sobre Bowser¡¯s Fury. Probablemente no haga falta explicar por qu¨¦, sobre todo si hab¨¦is visto el metraje compartido por Sega los ¨²ltimos d¨ªas. Sonic va a dar el salto a un mundo abierto de verdad, as¨ª que se presenta una nueva oportunidad no solo para ofrecer la libertad que va impl¨ªcita en esa clase de juegos, tambi¨¦n para replantear y reunificar de otro modo la dualidad entre velocidad y plataformeo.
El mundo de Frontier pone en bandeja un reinicio conceptual para regresar a la multilinearidad de los Sonic en 2D. Aparcar temporalmente la idea del ¡°correcalles¡± (efectivo y divertido como puede ser en peque?as dosis, pierde impacto en las grandes) para entrelazar rutas que a veces conduzcan hacia diferentes lugares antes de replegarse de nuevo, y a veces hacia uno com¨²n que alcanzamos m¨¢s r¨¢pido o m¨¢s despacio en funci¨®n de nuestra habilidad. Quiz¨¢ por aqu¨ª llegamos grindeando con facilidad; pero por all¨ª, si encadenamos varios saltos con ¨¦xito, podemos sumar muchos m¨¢s anillos o encontrar otros secretos.
Combinar exploraci¨®n y plataformeo 3D con el mismo grado de atenci¨®n y calidad ha sido un reto durante d¨¦cadas incluso para Nintendo, as¨ª que si Sega lograra hacerlo ahora, antes de que la compa?¨ªa de Mario evolucionase Bowser¡¯s Fury hacia un juego m¨¢s completo y ambicioso, ser¨ªa un tanto hist¨®rico para el erizo. Pero en su forma actual, el proyecto parece bastante verde y no solo por la cantidad de vegetaci¨®n. La est¨¦tica naturalista puede surtir efecto a la hora de evocar un mundo melanc¨®lico, con m¨¢s reminiscencias de Shadow of the Colossus que de Breath of the Wild, pero casa poco con los elementos Sonic m¨¢s cl¨¢sicos que flotan por el escenario.
Esta extensa colecci¨®n de ra¨ªles, aceleradores y plataformas voladoras?parecen servir bien a su prop¨®sito por separado, pero no tanto a una visi¨®n de conjunto particularmente rica y variada. En Bowser¡¯s Fury, un vistazo r¨¢pido al horizonte bastaba para distinguir la regi¨®n que ten¨ªa rejas giratorias de la que ten¨ªa plataformas inestables, molinos por los que ascender hacia una torre o laberintos de tuber¨ªas transparentes. En Sonic Frontier, por contra, hay una homogeneizaci¨®n visual mucho m¨¢s fuerte, lo que puede acabar fundiendo zonas y obst¨¢culos con el paso del tiempo y complicar la discriminaci¨®n de tareas que hemos completado y tareas que no.
Huelga decir que a estas alturas, trat¨¢ndose de un proyecto en desarrollo y sin probar el juego de primera mano, es mera especulaci¨®n; pero aprovechar mejor la paleta de colores, priorizar algo m¨¢s funci¨®n sobre la forma, y usar mayor variedad de estructuras parece un m¨ªnimo. Lo mismo con un combate que tiene alg¨²n truco nuevo (como trazar l¨ªneas que da?an a enemigos corriendo alrededor de ellos), pero dif¨ªcilmente impresiona en base a lo visto. Qui¨¦n sabe. Quiz¨¢ el Sonic Frontier que llegue a las tiendas sea esa revoluci¨®n para la saga, el g¨¦nero y los mundos abiertos que desde el Sonic Team parecen intentar concebir. Pero hoy por hoy, semejante proeza suena improbable sin una reformulaci¨®n final intensa y/o un retraso a 2023.
- Acci¨®n
- Plataformas
Sonic Frontiers es un plataformas de acci¨®n de mundo abierto a cargo de Sonic Team y Sega para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Switch. Corre a tope y alcanza nuevas alturas en esta experiencia ¨²nica que te permitir¨¢ disfrutar de la libertad de un mundo abierto. ?Lucha contra poderosos enemigos en los frondosos bosques, las enormes cascadas y los calurosos desiertos de Starfall Islands!