5 deseos para Xenoblade Chronicles 3
La saga de Nintendo y Monolith Soft regresar¨¢ este verano para deleitar a los usuarios de Switch con sus paisajes y dramas. Enumeramos algunas peticiones.
En Monolith Soft est¨¢n hechos de otra pasta. El pasado febrero, apenas unos d¨ªas despu¨¦s de estrenarse el tan divertido como discretamente t¨¦cnico Pok¨¦mon Arceus, el estudio de Tokio anunci¨® un Xenoblade Chronicles 3 que ilustraba bastante mejor las posibilidades de Switch con juegos de gran escala. Era una apuesta bastante segura despu¨¦s del desenlace de Xenoblade Chronicles 2 y la expansi¨®n en clave de ep¨ªlogo que a?adieron al remake del primer Xenoblade Chronicles; pero, aun as¨ª, fue sorpresa grata para muchos fans, y poco despu¨¦s vino seguida por otra noticia m¨¢s ins¨®lita: el juego, inicialmente previsto para septiembre, se adelant¨® al 29 de julio.
En un medio donde los retrasos son el pan de cada d¨ªa, que un juego de perfil alto no solo mantenga su fecha de salida, sino incluso la adelante, es la definici¨®n de anomal¨ªa. Pero, de nuevo, en Monolith est¨¢n hechos de otra pasta. El Xenoblade Chronicles original de Wii ya fuera a contracorriente entre los principales JRPG contempor¨¢neos para ofrecer un mundo gigantesco, bello y variado para explorar, con cientos de misiones para cumplir. Desde entonces, la saga no ha dejado de experimentar (mechas y mundo abierto en Xenoblade X, coleccionismo y uso de guerreros elementales en Xenoblade 2), pero los pilares b¨¢sicos han seguido ah¨ª. Y contamos con que tambi¨¦n sigan en Xenoblade 3, aunque tenemos algunas peticiones.
Combate profundo, pero accesible
Desde la entrega original, el sistema de combate de todos los Xenoblade ha sido planteado con vistas a manter un ritmo de exploraci¨®n ¨¢gil sin prescindir del componente t¨¢ctico que caracteriza a todo buen juego de rol. Esto significa que, a pesar de no ser un action RPG (la velocidad y efectividad de los ataques dependen por completo de las estad¨ªsticas), no hay pantallas de transici¨®n, el movimiento y posicionamiento manual del personaje resultan esenciales, nuevos enemigos pueden sumarse de forma espont¨¢nea y, m¨¢s importante, casi todos ellos pueden despacharse en apenas diez o veinte segundos si estamos bien preparados.
O lo que es lo mismo, los combates de Xenoblade se ganan gracias a la gesti¨®n previa. Algo que no pasa simplemente por subir de nivel, aunque naturalmente ayude ¡ªy los enemigos muestren el suyo para tener una buena referencia¡ª, o por las piezas de ropa con las que equipemos a nuestros personajes, sino tambi¨¦n por la mejora individual de cada arte (las t¨¦cnicas especiales desplegadas en la interfaz con funciones ofensivas, defensivas, curativas y dem¨¢s), la selecci¨®n de estas que tenga disponible cada personaje o la configuraci¨®n del equipo (limitada a tres de entre un grupo de seis o m¨¢s donde todos tienen fortalezas y debilidades diferenciadas).
Aunque eso solo es el punto de partida. Sobre esta base, Xenoblade a?adi¨® el refinamiento de cristales que pod¨ªan tener tanto o m¨¢s impacto que los propios niveles; Xenoblade X duplic¨® las variables gracias a mechas con sus propios ataques y mejoras (idea que hasta cierto punto parece regresar en Xenoblade 3 con los Ur¨®boros, fusi¨®n de dos personajes en una criatura especial); y Xenoblade 2 introdujo un todo un entramado de sistemas extra a trav¨¦s de los Blades, cuyos ataques deb¨ªan combinarse con los de otros Blades para crear cadenas, y cuyas mejoras a veces estaban ligadas a misiones. Para algunos este juego se excedi¨® con la segunda capa de profundidad, necesaria para mantener interesante el sistema de combate durante m¨¢s de 50 horas, pero con cabida a refinamientos que la volviesen algo menos laboriosa.
Moderaci¨®n con los requisitos de progreso
Relacionado con esto ¨²ltimo, los ¡°pecados¡± de Xenoblade 2 y su sistema de Blades, tambi¨¦n vale la pena pararnos a hablar de por qu¨¦ las habilidades de campo fueron una de sus decisiones m¨¢s cuestionadas. En el Xenoblade original, casi siempre pod¨ªamos ir con libertad all¨¢ a donde alcanzase la vista en cada escenario. Las zonas eran gigantescas, pero autocontenidas, as¨ª que no hab¨ªa problemas derivados de que el jugador acabase d¨®nde no deb¨ªa antes de tiempo. Al contrario: encontrarse con enemigos treinta niveles por encima de nuestro equipo era un fen¨®meno frecuente y deseado, para que se grabase en nuestra memoria y regres¨¢semos horas m¨¢s tarde a vengarnos tras huir de ellos en nuestro primer encuentro.
Tras su desplazamiento al mundo abierto real, Xenoblade X necesit¨® recurrir a las menos elegantes paredes invisibles, al menos durante los primeros compases, ya que el planeta Mira estaba formado por varios continentes repartidos por un mapa ¨²nico. Fue una concesi¨®n necesaria, y menos controvertida que su estructura de misiones, donde la trama principal ya no progresaba de evento clave en evento clave como antes, sino que impon¨ªa requisitos m¨¢s espec¨ªficos como completar ciertas misiones secundarias o alcanzar cierto grado de afinidad con algunos personajes para acceder a las misiones principales. Es una idea que a?os m¨¢s tarde retomar¨ªa la expansi¨®n de Xenoblade 2, Torna: The Golden Country, y que siempre ha dividido a los fans.
Por un lado, se puede argumentar que esta forma de encarar los requisitos sirve para que el jugador no corra por la trama y se pierda los mil y un detalles en los que ha trabajado Monolith, tanto a la hora de construir los escenarios como de dar vida a sus habitantes y culturas. Pero por otro, tambi¨¦n que poner trabas arbitrarias para avanzar, o explotar la microgesti¨®n para alcanzar determinados lugares (sumar X puntos de habilidad entre los Blades equipados en Xenoblade 2) puede acabar por dinamitar el ritmo. Como tantas veces, la clave est¨¢ en el equilibrio. Impedir que el juego sea una carrera a trav¨¦s de checkpoints en forma de secuencias y jefes, y que las secundarias sean atractivas por s¨ª mismas para que no haga falta imponerlas.
Aprovechar la faceta crossover
No vamos a ahondar demasiado en cuestiones argumentales por si entre los lectores hay gente que todav¨ªa no ha jugado a alguno de los anteriores y tiene previsto hacerlo de aqu¨ª al 29 de julio (en caso contrario, descuidad, cuando se acerque la fecha nos encargaremos de hacer un buen resumen). Tampoco vamos a decir que el fanservice como tal, dar a los fans justo lo que quieren en vez de lo que es mejor para la historia, sea siempre la mejor idea. Pero en el caso de Xenoblade 3, no se puede ignorar el potencial que brinda su posici¨®n como secuela de dos juegos a la vez.
En su d¨ªa, el primer Xenoblade se concibi¨® como una historia independiente y autoconclusiva. M¨¢s tarde, Tetsuya Takahashi (m¨¢ximo responsable de los Xeno desde Xenogears en la primera PlayStation), asegur¨® que en Xenoblade 2 tambi¨¦n iba a ser el caso. Pero jugaba al despiste: como sabr¨¢n aquellos que lo completaron, ambos juegos resultaron estar estrechamente conectados. Aunque Takahashi s¨ª ten¨ªa raz¨®n en el sentido de que no fue una secuela tradicional, un juego que nos llevase a su mundo tiempo despu¨¦s, aunque fuese a trav¨¦s de los ojos de otros h¨¦roes.
Xenoblade 3, a priori, s¨ª es ese juego. Y aunque otra vez introduce reparto y conflicto nuevos, la puerta est¨¢ oficialmente abierta de par en par a sorpresas relacionadas con los protagonistas que conocemos y queremos. Los DLC de Xenoblade 2 ya nos permitieron juntar a su reparto con Shulk y Fiora (Xenoblade), Elma (Xenoblade X) y Kos-Mos (Xenosaga), pero fue m¨¢s una golosina fanservice que otra cosa. Ahora es momento de construir una historia que de verdad conecte los puntos de forma natural y can¨®nica. Que nos muestre qu¨¦ ha sido de esos personajes tras a?os de ausencia, y qu¨¦ resultados dan las nuevas interacciones. O lo que es lo mismo: si Melia y Nia nunca llegan a compartir escena, alguien habr¨¢ hecho algo mal en Monolith.
Una banda sonora a la altura
Esto casi se puede dar por sentado, pero lo recordamos porque nunca sobra deshacerse en elogios hacia dos de las mejores bandas sonoras que ha dado el medio. El eclectismo de Hiroyuki Sawano (Ataque a los titanes) ofreci¨® un cambio de aires para la ciencia ficci¨®n alien¨ªgena de Xenoblade X que no conquist¨® a todos los fans por igual por el significativo cambio de estilo, pero el registro m¨¢s cl¨¢sico ofrecido por compositores como Yoko Shimomura (Kingdom Hearts), Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger), Tomori Kudo, Hiroyo Yamanaka (alias CHiCO), Kenji Hiramatsu y Manami Kiyota ha sido celebrado de forma un¨¢nime tanto en el original como en Xenoblade 2.
Como el propio Takahashi ha confirmado en una carta abierta a los fans publicada en la web de Nintendo tras el anuncio del juego en febrero, todos (con excepci¨®n de Yoko Shimomura, que tampoco particip¨® en la secuela a pesar de su rol clave en el primer juego) regresan para componer la banda sonora de Xenoblade 3. Adem¨¢s, Mariam Abounnasr tambi¨¦n ha sido citada por primera vez entre ellos a pesar de haber participado ya en algunos arreglos de Xenoblade 2, as¨ª que es posible que esta vez desempe?e un papel un poco m¨¢s importante.
Esta joven compositora lleva unos cuantos a?os preparando arreglos orquestrales para obras tan ilustres como Chrono Trigger, Xenogears, Kingdom Hearts o NieR, as¨ª que no es atrevido decir que Xenoblade 3 volver¨¢ a apostar por sinfon¨ªas ¨¦picas, como tampoco lo es decir que seguramente tambi¨¦n nos esperan los potentes riffs guitarreros que han caracterizado a los temas de batalla de ACE, ni las melod¨ªas con mayor carga emocional que han hecho de Mitsuda un compositor legendario entre los fans de los JRPG. Las expectativas est¨¢n por las nubes, pero esperamos no salir defraudados. Incluso si todo lo dem¨¢s falla, la m¨²sica no deber¨ªa hacerlo.
Buen rendimiento port¨¢til
Mucho menos seguro, por desgracia, es una optimizaci¨®n que deje satisfechos a todos. Como comentamos al abrir el texto, Xenoblade 3 tard¨® apenas unos segundos en demostrar que Monolith Soft juega en otra liga t¨¦cnica que Game Freak a la hora de sacar partido a las consolas en las que trabajan. Ha sido una constante desde Wii ¡ªa pesar de que entonces ni siquiera contaban con llevar su juego m¨¢s all¨¢ de Jap¨®n¡ª que se repiti¨® en Wii U (casi siete a?os despu¨¦s de su estreno, Xenoblade X sigue luciendo mejor que la mayor parte del cat¨¢logo de Switch) y se ha mantenido hasta el d¨ªa de hoy. Aunque ¨²ltimamente con un ¡°pero¡± claro...
Y es que en el modo port¨¢til de la h¨ªbrida, las entregas m¨¢s recientes muchas veces no dan la talla. En sobremesa, algunas taras como ca¨ªdas de framerate tambi¨¦n han hecho de las suyas, sobre todo al explorar zonas m¨¢s densas o participar en combates con efectos m¨¢s elaborados; pero es al sacar la consola del dock cuando los juegos revelan artefactos de compresi¨®n y recurren a una resoluci¨®n din¨¢mica que puede emborronar bastante la imagen para mantener algo m¨¢s de fluidez.
Xenoblade 2 fue el peor caso, aunque su expansi¨®n mejor¨® las cosas. Trat¨¢ndose de una versi¨®n retocada del juego de Wii (a fondo, eso s¨ª), la Definitive Edition del primer Xenoblade tambi¨¦n funcion¨® por lo general bien, aun sin ser perfecta, pero las fisuras m¨¢s evidentes reaparecieron cuando toc¨® saltar al contenido in¨¦dito: Futuros Conectados, la expansi¨®n coprotagonizada por Shulk y Melia, volvi¨® a las andadas y por momentos nos record¨® a los peores momentos de Xenoblade 2. As¨ª que queda como cuenta pendiente para saldar de una vez en Xenoblade 3. Cruzamos los dedos.
- Acci¨®n
- RPG
Xenoblade Chronicles 3 es un videojuego de acci¨®n RPG a cargo de Monolith Soft y Nintendo para Switch. Este t¨ªtulo muestra el futuro compartido de Xenoblade Chronicles y Xenoblade Chronicles 2, y te transporta al mundo de Aionios, hogar de dos naciones enfrentadas. Seis soldados, procedentes de ambas naciones, protagonizar¨¢n este ¨¦pico relato cuyo tema central es la vida.