The Stanley Parable: Ultra Deluxe
- PlataformaXBS9NSW9XBO9PS59PCPS49
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorCrows Crows Crows
- Lanzamiento27/04/2022
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorCrows Crows Crows
The Stanley Parable: Ultra Deluxe, an¨¢lisis consolas. El juego que juega contigo
La aclamada obra de Davey Wreden, puntal de referencia en las posibilidades narrativas de los videojuegos, llega por fin a consolas casi una d¨¦cada despu¨¦s de su estreno en PC
Puede sonar a boutade, pero resulta natural pensar en Pre¨¢mbulo a las instrucciones para dar cuerda al reloj, el texto que Cort¨¢zar public¨® en 1962 (y que musicaron ingeniosamente Migala en 1995) tras enfrentarse a The Stanley Parable. Y es que no jugamos a este juego, somos jugados por ¨¦l.
Se podr¨ªa decir que los usuarios de videojuegos se encuentran entre los grandes enemigos del desarrollador. Suele ser habitual que tendamos a llevar la contraria al dise?o de juego, a querer forzar los l¨ªmites del mismo, a pillar en un renuncio al andamiaje supuestamente perfecto (?Ja, no pensaron en que podr¨ªa hacer esto!). Tales son nuestra seguridad y nuestra desfachatez levantadas sobre la curiosidad o las simples ganas de tocar las pelo¡ Que somos humanos, al fin y al cabo, y tal vez intentamos una y otra vez comportamos en un videojuego como no podemos hacerlo en el mundo real, esto es, con libre albedr¨ªo.
Se supone que tengo que ir por la derecha, pensamos. Ah¨ª est¨¢n esas l¨¢mparas alumbrando el camino, ese elemento que brilla en un color distintivo, una flecha enorme que dice POR AQU?. Pues bien, ?ir¨¦ en la direcci¨®n contraria! Los desarrolladores, sabedores de nuestro comportamiento an¨¢rquico, intentan adelantarse a ¨¦l. A veces de forma predecible: Est¨¢ bien, aqu¨ª tienes este botiqu¨ªn o estas monedas para premiar tu curiosidad. Otras, bloqueando de forma artificial los caminos alternativos que puede tomar nuestra cabecita loca. En la primera opci¨®n nos sentimos felices y orgullosos por la m¨ªsera recompensa (?Lo sab¨ªa!). En el segundo caso vienen el enfado y el enfurru?amiento. En ambos, nos sentimos m¨¢s listos que los dise?adores. Pues bien, hubo un momento en que se nos puso en nuestro sitio. Fue en 2011, y la venganza vino de la mano del proyecto fin de carrera realizado por un chaval de veintid¨®s a?os.
?Y s¨ª¡? La premisa real detr¨¢s de The Stanley Parable
En 2008 un jovenc¨ªsimo Davey Wreden ya se plantaba preguntas sobre las elecciones en los videojuegos y sus posibilidades narrativas. ?l pensaba de forma impredecible como el resto de los jugadores, y no ve¨ªa que los juegos respondieran entonces a la habitual pregunta ?Y s¨ª¡ no sigo el camino prefijado?, que se enfrentaba a los l¨ªmites en las decisiones de la narrativa interactiva. Por el contrario, ve¨ªa c¨®mo cada vez m¨¢s el jugador adquir¨ªa un rol pasivo y falto de protagonismo ?Son videojuegos! ?No deber¨ªa ser justo al contrario?
Con esto en mente comenz¨® a desarrollar un mod en el motor Source de Valve que dar¨ªa como resultado la primera encarnaci¨®n de The Stanley Parable. Ya estaba todo all¨ª: el empleado 427, que un d¨ªa se percata de que todos sus compa?eros de oficina han desaparecido, y el afilado humor brit¨¢nico marca Monty Phiton en la voz de Kevan Brighting. La repercusi¨®n del proyecto y el entusiasmado feedback de aquellos primeros jugadores que pudieron probar el juego animaron a Wreden a asociarse con William Pugh, un aplicado usuario de Source. ?El nuevo objetivo? Llevar un producto m¨¢s pulido, ampliado y en HD de forma oficial a ordenadores, rese?able momento que lleg¨® en 2013.
El juego que dura cinco minutos pero que no termina nunca
Finalizar una partida de The Stanley Parable puede durar unos pocos minutos. De ah¨ª, vuelta a empezar. ?Es una broma? Podr¨ªa serlo, trat¨¢ndose del juego del que estamos hablando. Por el contraio, es una inteligente decisi¨®n de dise?o que se corresponde con las intenciones de su creador. La salsa del juego, la chicha, el meollo de The Stanley Parable se encuentra en una repetici¨®n que es solo tal sobre el papel.
La voz en perfecto ingl¨¦s (El juego est¨¢ subtitulado al espa?ol. Habr¨ªa sido un crimen intentar doblar la absolutamente perfecta actuaci¨®n de Brighting) acompa?a nuestros pensamientos, nuestras acciones, las anticipa¡ o no. Caminamos por un pasillo de camino al despacho del director y llegamos a una habitaci¨®n con dos puertas. Escuchamos al narrador decir:
Pero claro, igual no nos da la gana hacerle caso. Rompamos el juego, pensamos regode¨¢ndonos en nuestro poder como jugadores, coger¨¦ la de la derecha y me reir¨¦ del ingenuo desarrollador. ?Y ahora qu¨¦? ?Ja!
Espera, ?Qu¨¦?
Cualquier decisi¨®n que nos planteemos tiene respuesta por parte del narrador. Consigue dar la sensaci¨®n de que el juego siempre va por delante de nosotros. Intentamos entonces esforzarnos por quebrarlo, por encontrar la falla, el despiste sobre el que sentirnos ese jugador poderoso que siempre hemos sido. Pero ah¨ª est¨¢ siempre esa voz, esper¨¢ndonos tranquilamente para humillarnos con su cinismo. De hecho, esto es un descubrimiento que pronto hacemos: nosotros somos conscientes del narrador, lo escuchamos¡ pero tambi¨¦n Stanley. El narrador lo sabe, por lo que pasar¨¢ de dictar nuestros pasos a convertirse en interlocutor y (falso) confidente. Posici¨®n que utilizar¨¢, como no pod¨ªa ser de otra forma, para mantener su control sobre todo lo que hacemos.
?Record¨¢is lo trastocados que nos dej¨® aquel momento crucial de Portal? La tarta es una mentira. Pues imaginad que aquella sensaci¨®n impregnara todo un juego, desde antes de pulsar play (ya entonces se comunica con nosotros) hasta despu¨¦s de dejar de jugar. Mucho despu¨¦s de dejar el mando, de hecho. Hay un logro en el t¨ªtulo de 2013 que se desbloqueaba si no se tocaba el juego durante cinco a?os. Como los desarrolladores vieron que hab¨ªa un n¨²mero creciente de jugadores que lo estaban consiguiendo, han doblado el tiempo para conseguirlo en esta nueva edici¨®n. Hay que estar diez a?os sin tocar el juego. Toma ya. Por supuesto, tambi¨¦n hay un logro nada m¨¢s empezar a jugar y un logro por conseguir ese logro. Eso es The Stanley Parable, un juego que siempre est¨¢ por encima y por delante de nosotros, que piensa y se expresa sobre nuestras posibles acciones, sobre el libre albedr¨ªo, sobre el juego mismo, sobre lo innecesario de una versi¨®n Ultra Deluxe¡
El final nunca es el final¡ otra vez
En 2018 se anunci¨® el desarrollo de Ultra Deluxe, una versi¨®n ampliada de The Stanley Parable para consolas que tambi¨¦n actualizar¨ªa la de PC. El juego ya acumulaba a su alrededor un entusiasmado culto. Cortometrajes profesionales y no profesionales, Wikis, foros de discusi¨®n, textos acad¨¦micos, influencia y respeto en la industria por c¨®mo rompi¨® barreras¡ El tr¨¢iler de presentaci¨®n de esta edici¨®n respiraba el mismo brillante cachondeo del juego original. C¨®mo no, con una envidiable autoconsciencia:
El resultado ha tardado en llegar m¨¢s de la cuenta (S¨ª, tambi¨¦n se han publicado v¨ªdeos oficiales ri¨¦ndose de eso). Ya con ¨¦l en las manos, os podemos decir que es un remaster/remake/secuela, todo a la vez. Ultra Deluxe es igual de brillante en su abultado contenido adicional que el t¨ªtulo de 2013, y en esta ocasi¨®n incorpora la autoconsciencia de su importancia en el medio y lo que supone volver a esos pasillos de oficinas tras tantos a?os (hasta hay comentarios al respecto de las cr¨ªticas buenas y no tan buenas que recibi¨® en su momento y a los deseos de los jugadores sobre una segunda parte). Usuarios antiguos y nuevos gozar¨¢n ambos y de forma muy distinta con la experiencia. El ¨²nico problema a la hora de jugar lo tendr¨¢n aquellos que estuvieran todav¨ªa esperando a conseguir el logro que salta a los cinco a?os de inactividad. Otra broma m¨¢s que encaja perfectamente con la loca propuesta.
Por ¨²ltimo, nos gustar¨ªa despedirnos con una frase de Destructoid en su valoraci¨®n 10 sobre 10 del juego:
Mmmm, igual deber¨ªamos haber puesto esto al principio del texto, ?verdad, Stanley?
Conclusi¨®n
?nico, ingenioso, divertido y siempre sorprendente, The Stanley Parable llega a consolas y se actualiza en PC casi una d¨¦cada despu¨¦s de poner el mundo de los videojuegos patas arriba. Lo hace con el mismo ingenio que entonces y suma metalenguaje extra¨ªdo directamente de su legado en el medio. Es una demostraci¨®n muy potente de las posibilidades ¨²nicas del medio en su componente narrativo. Lo es como diferenciaci¨®n identitaria con respecto a otras artes, en su relaci¨®n con los jugadores y como Master Class para otros desarrolladores. Es un juego absolutamente imprescindible que deber¨ªa probar cualquiera que ame este medio, pero tambi¨¦n todo el que tenga curisoidad por conocer qu¨¦ pueden ofrecer los videojuegos y quiera entrar en ellos por la puerta grande.
Lo mejor
- Ha pasado casi una d¨¦cada y sigue fresco como una lechuga.
- Brillante ejercicio de autoconsciencia y metalenguaje.
- Expone y expande las posibilidades narrativas de los videojuegos hasta l¨ªmites insospechados.
- El narrador.
- Se supone que es un remaster, pero a los jugadores de su versi¨®n original les va a explotar la cabeza igualmente.
- Su eficiente ilusi¨®n de ser algo vivo.
Lo peor
- Que en el fondo sabes que es eso, una ilusi¨®n.
- Que veas en Youtube v¨ªdeos que explican y desvelan el truco de magia.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.