Dolmen
- PlataformaXBO7XBS7PS57PC7PS47
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorMassive Work Studio
- Lanzamiento20/05/2022
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorPrime Matter
Dolmen, an¨¢lisis. Un soulslike de pura cepa
Nos adentramos en Revion Prime, un lugar hostil infestado de criaturas de otro planeta en un nuevo intento por seguir la estela de Dark Souls, Bloodborne y derivados.
No vamos a descubrir ahora que Dark Souls, del que pocas cosas m¨¢s quedan por escribir, marc¨® un antes y un despu¨¦s con su llegada. Con el paso de los a?os y el nacimiento de otros t¨ªtulos derivados como Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice y Elden Ring, hay una palabra que ha ido cogiendo cada vez m¨¢s fuerza: soulslike, ese t¨¦rmino que empleamos para definir a lo que hoy por hoy, se ha convertido en un g¨¦nero en s¨ª mismo.
No importa si hablamos de juegos tan diferentes como Lords of the Fallen, Salt and Sanctuary, Hellpoint, The Surge o el futuro Steelrising; todos deben gran parte de su existencia al fen¨®meno de From Software. Y en pleno 2022 los desarrolladores contin¨²an tratando de explotar ¡ªy entender¡ª la f¨®rmula que en 2011 se erigi¨® como un fen¨®meno de masas. En esta ocasi¨®n, el t¨ªtulo atiende al nombre de Dolmen, un nuevo RPG de acci¨®n y ciencia ficci¨®n. Ya lo hemos jugado, as¨ª que es hora de contaros todo lo que deb¨¦is saber de ¨¦l.
El Dark Souls de los extraterrestres
Cinco minutos a los mandos de Dolmen son m¨¢s que suficientes para sentirnos como en casa. Y es que, despu¨¦s de una breve secuencia introductoria en la que se nos informa de que las instalaciones de Revion Prime, un planeta habitado por criaturas alien¨ªgenas y en el que todas las investigaciones se centran en el cristal que da nombre al videojuego, somos enviados al lugar con la intenci¨®n de indagar lo sucedido con otros compa?eros del escuadr¨®n. Lo normal en este tipo de historias; algo terrible ha sucedido y nosotros debemos descubrirlo sin ayuda de nadie. Un cl¨¢sico, pero suficiente para que nos lancemos a explorar.
Un par de mensajes en el suelo a modo de tutorial, un objetivo principal que brilla por su ausencia y un camino en el que apenas unos metros m¨¢s adelante esperan los primeros enemigos. Todo despu¨¦s de explicarnos que tenemos una barra de salud, otra de resistencia y una tercera de energ¨ªa, que hace las veces de magia pero en c¨®digo futurista. Ataques d¨¦biles y fuertes, la posibilidad de rodar para esquivar y, como no pod¨ªa ser de otra forma, un bot¨®n para hacer parrys (desviar un golpe enemigo para aturdirlo y contraatacar de inmediato). Parece una narraci¨®n de los primeros compases de Dark Souls, pero estamos hablando de Dolmen.
Combate y dise?o de niveles: luces y sombras
Los controles responden bien y es conveniente saber que se trata de un t¨ªtulo exigente, con una curva de dificultad equilibrada, pero en el que apenas hay tiempo para descansar. Los enemigos, entre los que no faltan insectos gigantes, androides y un conjunto de criaturas que podr¨ªan aparecer en cualquier pel¨ªcula de ciencia ficci¨®n y fantas¨ªa, son especialmente duros y las ventanas que dejan para atacar son bastante cortas. No es un videojuego injusto, pero es muy desafiante en todo momento. Aprender es muy sencillo, pero dominarlo nos exige ser muy precisos a la hora de medir el timming para realizar nuestros movimientos.
Aunque es cierto que el repertorio de enemigos no es muy variado y algunos se repiten en exceso dentro de un mismo nivel, la cantidad ¡ªy diversidad¡ª de jefes finales lo compensa; hay muchos, son realmente aterradores y la manera de pelear contra ellos es muy diferente seg¨²n la ocasi¨®n. Desde monstruos enormes contra los que esquivar lo es todo, hasta humanoides que nos hacen sudar a la hora de devolver ataques y encontrar el momento justo para atacar. Eso sin contar algunos cuyo combate es un rompecabezas en s¨ª mismo, de esos en cuyo primer encuentro nos parecen imposibles hasta que descubrimos la mejor manera de abordarlo.
En este sentido, nos ha parecido que Dolmen ofrece una serie de jefes que se sit¨²an por encima de otras alternativas en el g¨¦nero, y eso es un factor muy a tener en cuenta, pues no son pocos los soulslikes que fallan en este apartado.
El dise?o de niveles, por su parte, es un tanto irregular. Somos conscientes de que es un elemento en el que From Software suele realizar un trabajo fant¨¢stico. De eso, y de que no resulta nada f¨¢cil reinventar la rueda y elaborar escenarios complejos, interconectados y repletos de secretos. El problema del mundo de Dolmen es que pone sobre la mesa algunas ideas interesantes, como ofrecernos un nexo en el interior de la nave y la opci¨®n de teletransportarnos a todos los niveles, sino la linealidad de los mismos. Es una pena, pero hay que decir que no est¨¢n demasiado inspirados y la mayor¨ªa de ellos dejan una sensaci¨®n de que una vez los hemos recorrido, apenas nos quedan cosas por ver en su interior.
No inventa nada, pero cumple
Como dec¨ªamos antes, no es una exageraci¨®n afirmar que Dolmen no existir¨ªa sin Dark Souls. De hecho, estamos convencidos de que si la obra de From Software tuviese otras mec¨¢nicas, aqu¨ª las encontrar¨ªamos tambi¨¦n. Hasta la fecha, Salt and Sanctuary ha sido, probablemente, el t¨ªtulo que mejor ha sabido emular uno por uno todos los elementos del juego de From Software, y Dolmen se sit¨²a muy cerca de ¨¦l. M¨¢s all¨¢ de caracter¨ªsticas tan distintivas como el ensayo y error, el nivel de dificultad o decisiones como recuperarnos de la muerte recogiendo nuestros restos y el uso de ¡°hogueras¡±, hay m¨¢s cosas que Massive Work Studio ha tenido en cuenta a la hora de inspirarse.
Una de las que m¨¢s ha llamado nuestra atenci¨®n es el sistema de builds, pr¨¢cticamente calcado y en el que incluso se ha heredado el escalado de armas a trav¨¦s de los atributos, permiti¨¦ndonos aprovechar al m¨¢ximo una espada o rifle en funci¨®n de la distribuci¨®n de estad¨ªsticas. Tambi¨¦n sorprende la posibilidad de regenerar zonas a trav¨¦s de los puntos de control, algo que nos permite restablecer enemigos y jefes finales al igual que suced¨ªa en Dark Souls 2 al quemar ascuas de adversidad en las hogueras.
Por supuesto, no faltan las mec¨¢nicas de forja, el farmeo de materiales de fabricaci¨®n ni la posibilidad de imbuir armas con elementos como hielo, fuego y rayo, entre otros. Cuando uno juega a Dolmen, siente en todo momento que est¨¢ jugando a un soulslike que no pretende hacer casi nada por su cuenta.
Por ¨²ltimo, si nos centramos en el apartado t¨¦cnico encontramos luces y sombras. Por un lado, tenemos un rendimiento sorprendentemente bueno en PS5, siempre y cuando juguemos en el modo rendimiento, que ofrece una experiencia muy fluida y en la que no hemos encontrado problemas de ning¨²n tipo (eso s¨ª, el modo calidad no va rinde precisamente bien, a pesar de mejorar la faceta visual). Por otro, como es habitual en este tipo de producciones de segunda l¨ªnea, el repertorio de animaciones de los personajes y enemigos es limitado; se repiten en exceso y adem¨¢s, los efectos especiales son algo pobres.
Conclusi¨®n
Son muchos los desarrolladores que durante los ¨²ltimos a?os han tratado de seguir la estela de Hidetaka Miyazaki y su obra. Sin embargo, pr¨¢cticamente ninguno ha conseguido acercarse al nivel habitual de los t¨ªtulos de From Software, m¨¢s all¨¢ de excepciones como Nioh, que logr¨® destacar gracias a su propia personalidad. En este caso, Dolmen muestra algunas costuras que reflejan sus modestos valores de producci¨®n, pero juega una importante carta a su favor: hace bien casi todo lo que intenta, limit¨¢ndose a mantenerse en la zona de confort creada a partir de coger, uno por uno, todos los ingredientes que un d¨ªa dieron forma a Dark Souls. Un soulsllike que no sorprende, y que a veces se ve lastrado por la irregularidad del dise?o de niveles, pero capaz de ofrecer una experiencia divertida y gratificante.
Lo mejor
- El acierto a la hora de acogerse a la f¨®rmula Souls
- El conjunto funciona y no sufre errores graves
- La variedad de jefes finales
Lo peor
- Algunos escenarios son demasiado lineales
- Las animaciones de personajes y enemigos son muy limitadas
- La distribuci¨®n de algunos puntos de control; a veces pesa hacer el camino de vuelta hasta un jefe
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.