As¨ª es Ravenholm, el Half-Life cancelado por los creadores de Dishonored
Half-Life estuvo cerca de recibir un spin-off desarrollado por Arkane Studios, responsables de Dishonored. Ravenholm se muestra en un gameplay in¨¦dito.
No es ning¨²n secreto que Half-Life estuvo cerca de recibir un spin-off por los creadores de Dishonored. Arkane Studios trabaj¨® estrechamente con Valve para el desarrollo de Ravenholm, su propia visi¨®n del universo de Gordon Freeman. En palabras de Raphael Colantonio, fundador de Arkane y responsable por aquel entonces del proyecto, la editora decidi¨® echar el freno de mano por motivos econ¨®micos.
Varios lustros despu¨¦s de aquello (antes del lanzamiento de Left 4 Dead), aparece una hora de gameplay ininterrumpido de cinco cap¨ªtulos de la aventura, incluyendo los cuatro primeros. El material forma parte del documental de Noclip sobre el equipo galo. Este creador de contenidos es popular por preservar y documentar la historia del videojuego en su canal de YouTube.
Ravenholm y c¨®mo Arkane elabor¨® su Half-Life personal
El v¨ªdeo, que pod¨¦is ver en la parte superior de este p¨¢rrafo, corresponde a una build ¡°construida cerca del final del desarrollo para que Valve probase y viese el progreso que hab¨ªa realizado Arkane¡±. Colantonio explicaba en la primera parte del documental que el juego necesitaba ¡°al menos un a?o de desarrollo m¨¢s¡± en el momento en el que se mostr¨®; un periodo extra de recursos que finalmente la productora no mantuvo.
Noclip se?ala en el v¨ªdeo que el estudio ¡°tuvo libertad creativa¡± para elaborar estas ¨¢reas, y que fue cancelado ¡°sin haber pulido¡± todos los elementos. El framerate inestable, la falta de assets art¨ªsticos y mec¨¢nicas estaban sujetas a modificaciones. Ravenholm estaba protagonizado por un personaje in¨¦dito junto al regreso de otros rostros conocidos, como el Adrian Shephard de Opposing Force y el Padre Grigori, de Half-Life 2.
Arkane Studios desarroll¨® alrededor de 10 misiones que seguir¨ªan la estructura lineal de la saga. A la f¨®rmula se le a?adir¨ªa el sello personal del equipo. Durante el gameplay podemos ver multitud de situaciones cl¨¢sicas del immersive sim, como la resoluci¨®n de obst¨¢culos mediante las herramientas que ofrece el escenario, o los divertidos resultados al mezclar diferentes elementos.
- Acci¨®n