5 deseos para The Witcher: qu¨¦ esperamos de la nueva entrega
CD Projekt RED trabaja en una nueva entrega que no ser¨¢ The Witcher 4, sino que dar¨¢ comienzo a una nueva saga, con las posibilidades que ello implica.

The Witcher est¨¢ de vuelta. La saga de novelas de Geralt de Rivia, escritas por el autor polaco Andrzej Sapkowski, irrumpi¨® en el mundo del videojuego con una ambici¨®n siempre ascendente, culminada en 2015 con el todav¨ªa presente The Witcher 3: Wild Hunt. Una incursi¨®n en el mundo televisivo y multitud de productos derivados han convertido a este nombre en una aut¨¦ntica franquicia de medios. Pero es el momento de volver a los mandos, aunque no con una cuarta entrega, sino con algo renovado.
Porque el pr¨®ximo The Witcher no ser¨¢ The Witcher 4, sino el comienzo de una nueva saga de la que presumiblemente cambiar¨¢n muchas cosas, no solo el personaje protagonista. En MeriStation tenemos ganas de poder catar el resultado de ese trabajo, actualmente sin fecha de lanzamiento, plataformas ni enfoque. Solo sabemos que el acuerdo con Epic Games para utilizar Unreal Engine 5 dar¨¢ por jubilado el REDengine ¡°con el objetivo principal de ayudar a adaptar el motor a las experiencias de mundo abierto¡±. No obstante, el inicio de una nueva saga abre una ventana de oportunidad. He aqu¨ª nuestros deseos para ese nuevo videojuego de El Brujo.

Un mundo abierto m¨¢s reactivo y org¨¢nico
Hemos aprendido muchas cosas de The Witcher 3: Wild Hunt durante este largo lustro. Desde el lanzamiento del juego, la obra de CD Projekt marc¨® un antes y un despu¨¦s tanto en la propia saga como en el estudio, disparado hacia el estrellato. Tambi¨¦n en los mundos abiertos de otros desarrolladores, que encontraron aqu¨ª un espejo en el que mirarse, tomar aquello que pudiera enriquecer sus obras y perfeccionar algo que forma parte de las grandes producciones de la actualidad. El nuevo The Witcher debe hacer precisamente eso, tomar nota de los mejores para que el proyecto pueda cumplir con las expectativas de los jugadores.
Los mundos abiertos tienen todav¨ªa margen de crecimiento en lo que a reactividad se refiere. Ha quedado claro que la interacci¨®n est¨¢ dando pasos agigantados, pero nombres como Red Dead Redemption 2, Elden Ring o The Legend of Zelda: Breath of the Wild pueden citarse no tanto como una comparaci¨®n, sino como una inspiraci¨®n. CD Projekt RED tiene la oportunidad de mejorar la forma que tenemos de relacionarnos con los entornos en pr¨®ximo proyecto, sea en la ambientaci¨®n que sea. Por ejemplo, dotando a su naturaleza de mayores efectos tras los cambios climatol¨®gicos, con valores como el fr¨ªo, el calor, las consecuencias del fuego o el viento. Convertir esos detalles en parte de las mec¨¢nicas ser¨¢ muy positivo para el conjunto.

Igual con la verticalidad del escenario y su dise?o. Ser atractivo a nivel art¨ªstico es algo que ya damos por descontado. FromSoftware ha elevado el list¨®n con su ¨²ltimo trabajo, eliminando toda referencia visual en pantalla para que el propio mundo que nos rodea sea el que marque el camino. No hay nada de malo en sentirse perdido de vez en cuando. Durante el viaje, esperamos toparnos con nuevas amenazas, peligros, seres vivos e inclemencias climatol¨®gicas que aporten realismo.
Nuevos protagonistas, pero ?hay lugar para Ciri?
La conversaci¨®n interna que mantuvimos en la redacci¨®n de MeriStation a la hora de plantear un nuevo personaje protagonista nos llev¨® inequ¨ªvocamente a un nombre: Ciri. La princesa de Cintra, la Leoncilla de Cintra, un personaje fundamental para entender la trilog¨ªa original. Sin embargo, ese medall¨®n que vimos en la primera imagen del juego no se corresponde con Ciri
Robert Malinowski, director de comunicaci¨®n global de CD Projekt RED, ha confirmado que ¡°el medall¨®n est¨¢, de hecho, moldeado como un lince¡±, lo que echa por tierra las teor¨ªas de los aficionados: no es la Escuela del Gato. La Escuela del Lince no existe en The Witcher. Ni en las novelas ni en los videojuegos que se han publicado hasta el momento. Hasta ahora hab¨ªamos conocido la Escuela del Oso, Gato y Lobo.

Por tanto, si Geralt de Rivia, de la Casa del Lobo, complet¨® su historia en The Witcher 3: Wild Hunt, ?quiere decir esto que el juego va a cambiar de ¨¦poca? ?Pasado o futuro? Qui¨¦n sabe, pero el hecho de comenzar una nueva saga nos invita a pensar tambi¨¦n en otra ¨¦poca. Qui¨¦n sabe si ha llegado el momento de dar voz a una cara femenina: la gente lo est¨¢ esperando.
En cualquier caso, lo verdaderamente importante es que el juego logre cautivarnos por sus personajes, con historias personales, tanto principales como secundarias, lo suficientemente interesantes como para que se diluya esa l¨ªnea ¡ªen ocasiones muy gruesa¡ª entre el contenido principal y el complementario. CD Projekt RED es experta en esto, tanto en la construcci¨®n de personajes como en el trasfondo de los mismos. Hay mucho que aprender aqu¨ª tanto de The Witcher 3 como de Cyberpunk 2077, cuya ciudad de Night City fue un aut¨¦ntico arc¨®n de historias entrelazadas que, en definitiva, dieron forma a lo que generalmente definimos como lore.
Mejoras en exploraci¨®n e investigaci¨®n: construcci¨®n de escenarios
Antes habl¨¢bamos de nuestras ideas para dar forma a un nuevo mundo abierto, uno que respire esa capacidad de CD Projekt para crear entornos inmersivos y ricos en detalles. No obstante, si echamos la vista atr¨¢s y vemos c¨®mo ha evolucionado el g¨¦nero, es inevitable pedir que se mejore el sistema de exploraci¨®n e investigaci¨®n.

De nada servir¨ªa tener ese entorno reactivo que deseamos sin alicientes para explorar. La mejor forma de definir los m¨¦todos de exploraci¨®n de The Witcher 3 es que eran¡ planos, b¨¢sicos, lineales. Queremos que sucedan cosas en el durante, que ir de un punto a otro lleve consigo la posibilidad de perdernos. Bien sea visitando lugares que asoman desde el horizonte o bien teniendo dificultades para llegar al otro lado del r¨ªo. Construcci¨®n de mundo, en definitiva, pero sin limitarse a ser un vasto entorno repleto de opciones de farmeo. FromSoftware ha entendido muy bien este punto. Solo falta que CD Projekt sepa integrar estas ideas, las haga suyas y las adapte a un RPG de fantas¨ªa como es el universo The Witcher. No queremos minimapas repletos de iconos en pantalla. Ha llegado el momento de superar esa etapa y guiarnos por la curiosidad.
Sistema de combate y opciones de personalizaci¨®n
El sistema de combate de The Witcher 3 es mejorable. No podemos negar que el uso de la alquimia de esta tercera parte dio muchos pasos al frente respecto al pasado, pero si vuelve a ser un juego en tercera persona hay un gran camino por recorrer. Desde las esquivas al propio cuerpo a cuerpo. Hace falta m¨¢s profundidad mec¨¢nica; quiz¨¢ a?adiendo estilos de combate, m¨¢s habilidades o un abanico de combos m¨¢s parecido a lo que hemos visto estos ¨²ltimos a?os en los Action RPG, tanto japoneses como occidentales. Dar m¨¢s valor al efecto de la resistencia en el transcurso del combate puede ser otra buena idea. Del mismo modo, la inteligencia artificial de los enemigos, sus patrones y comportamientos deben mejorar de la misma forma que lo haga el personaje protagonista.

Geralt de Rivia se sent¨ªa en ocasiones ortop¨¦dico. Por tanto, esperamos que este nuevo videojuego de The Witcher sea m¨¢s ¨¢gil, con una personalizaci¨®n que de verdad repercuta en la forma en que jugamos, no ¨²nicamente infligiendo m¨¢s o menos da?o en funci¨®n del equipamiento elegido. Cyberpunk 2077 es un buen espejo en el que mirarse a nivel de personalizaci¨®n, porque por mucho que haya errado el t¨ªtulo futurista del estudio polaco hay tambi¨¦n muchas cosas de las que aprender de ¨¦l. Si CD Projekt consigue dise?ar buenos jefes finales y un protagonista que sea gustoso de controlar, estaremos ante un verdadero deleite a los mandos.
Misiones y personajes secundarios: una base para el futuro
Cuando ves que The Witcher 3: Wild Hunt contin¨²a siendo a d¨ªa de hoy un aut¨¦ntico referente en lo que a misiones secundarias se refiere, no podemos sino pedir lo mismo para esta nueva entrega. Hay un asterisco, sin embargo, que puede que la empresa no sea tan sencilla como en el tercer episodio de una saga ya establecida. Este t¨ªtulo ser¨¢ el inicio de una nueva saga. La responsabilidad es m¨¢xima para CD Projekt: crear personajes interesantes, que nos acompa?ar¨¢n en algunos casos durante varias entregas.

Si Geralt de Rivia y compa?¨ªa est¨¢n fuera de la ecuaci¨®n, esa sucesi¨®n de nuevos h¨¦roes requiere de mucho esfuerzo para escribirlos, dise?arlos, hacerlos interesantes. Las comparaciones son odiosas y van a estar ah¨ª. Por ende, solo queda aceptarlo y esperar lo mejor de quienes sellaron los nombres antes mencionados en nuestra memoria para siempre.
Por ¨²ltimo, sabemos que las misiones secundarias de The Witcher 3 eran muy buenas, cohesionaron con el universo creado por el estudio en los videojuegos y nos dieron incentivos para desviarnos de vez en cuando de los objetivos principales. Algunas son¡ inolvidables. Esas cotas de calidad no deben ser consideradas un techo, sino una inspiraci¨®n para ir todav¨ªa m¨¢s all¨¢. Queremos que el nuevo The Witcher corrija cosas que no funcionaron bien anta?o; pero tambi¨¦n que se perfeccione lo que de por s¨ª destacaba.
Seguramente queden varios a?os hasta que podamos jugar un proyecto que se ha convertido, de facto, en uno de los videojuegos m¨¢s esperados de la generaci¨®n.
- Acci¨®n
- RPG
The Witcher 3: Wild Hunt, desarrollado por CD Projekt RED y distribuido por Namco Bandai Games para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es la tercera entrega de la saga de acci¨®n RPG The Witcher, una aventura que tiene lugar en un mundo de fantas¨ªa, protagonizada por el cazador de bestias Geralt de Rivia. En The Witcher eres Geralt de Rivia, un cazador de monstruos profesional que debe encontrar a la muchacha de una profec¨ªa en un enorme mundo rebosante de ciudades, islas con piratas vikingos, peligrosos puertos de monta?a y cuevas olvidadas.