Trek to Yomi, impresiones. Como una pel¨ªcula cl¨¢sica de samur¨¢is
Probamos los dos primeros cap¨ªtulos del nuevo videojuego de Flying Wild Hog, toda una carta de amor al cine japon¨¦s de anta?o.
Dice Leonard Menchiari, m¨¢ximo responsable de Trek to Yomi, que la idea del videojuego le vino a la cabeza ¡°al experimentar con las im¨¢genes en blanco y negro de Unreal Engine y pensar en las pel¨ªculas de Kurosawa¡±. Otra de las influencias ha sido el cine mudo ¡°de los a?os 20 y 30, donde cada escena estaba dise?ada m¨¢s como un teatro m¨¢gico en movimiento que como una pantalla¡±. Tras probar los dos primeros episodios, nos ha quedado claro que la nueva producci¨®n de Flying Wild Hog tiene algo especial, pero ?va m¨¢s all¨¢ de lo meramente est¨¦tico?
Hiroki todav¨ªa es un ni?o, pero ya aprende los fundamentos del camino del bushido de la mano de Sanjuro, su maestro. Vive en un peque?o pueblo como otro cualquiera, donde la gente se gana la vida con el trabajo de sus manos. Siglo XIX, todav¨ªa en pleno Jap¨®n feudal. La tranquilidad de la villa se trunca repentinamente cuando unos bandidos irrumpen con toda la fuerza de sus armas, como en el cl¨¢sico de Akira Kurosawa Los Siete Samur¨¢is. Alarmado, el maestro prepara la katana y acude a confrontar al enemigo.
Un juego con aroma de cine cl¨¢sico japon¨¦s
El t¨ªtulo arranca en ese punto, despu¨¦s de una lecci¨®n de esgrima que sirve como tutorial para aprender los movimientos b¨¢sicos de combate. Hiroki, acompa?ado de la hija del maestro, la joven Aiko, sale al exterior. Lo primero que llama la atenci¨®n es la bella factura est¨¦tica en blanco y negro, con escenarios y personajes que nos trasladan directamente a los or¨ªgenes del cine cl¨¢sico japon¨¦s. La c¨¢mara no es libre, pero favorece una composici¨®n de planos fijos o en movimiento que prima la narraci¨®n visual. Mientras caminamos, los escenarios cambian en tiempo real: un rel¨¢mpago en el horizonte, el fuego devorando unas casas, un ¨¢rbol derrumb¨¢ndose con estruendo.
Las localizaciones de Trek to Yomi se han dise?ado cuidadosamente y no se generan de manera aleatoria. El estudio ha colocado coleccionables, potenciadores y otros elementos para que el jugador dedique su tiempo a la exploraci¨®n. No es que los caminos sean intrincados ni que las posibilidades en ese sentido sean abundantes, pero el dise?o es tan atractivo que vale la pena observar todo lo que ocurre alrededor.
En esos primeros minutos de la partida nos dedicamos a escuchar los di¨¢logos de la gente com¨²n, las personas del pueblo, que hablan de su d¨ªa a d¨ªa. Cabe destacar que el t¨ªtulo cuenta con voces en japon¨¦s, por lo que la inmersi¨®n en ese sentido es total. Hiroki puede interactuar con algunos de los personajes para activar un di¨¢logo o prestar una peque?a ayuda, como por ejemplo, apartar un carro del camino. Adem¨¢s, ciertos elementos del escenario son interactivos y se pueden aprovechar para matar a los bandidos.
La narrativa se apoya asimismo en cinem¨¢ticas que profundizan en ese componente cinematogr¨¢fico, con ciertas transiciones y efectos que le confieren un aspecto a?ejo. El argumento, sin ser especialmente complejo, recoge la esencia de los cl¨¢sicos y nos ofrece una historia de venganza y superaci¨®n, en la que Hiroki protege el pueblo con su vida si es preciso.
Combates 2D laterales que recuerdan a Prince of Persia
Durante las partes de exploraci¨®n, el samur¨¢i puede transitar por todos los ¨¢ngulos del escenario, mientras que en las secciones de combate el juego funciona con un desplazamiento en dos dimensiones. Nuestra primera sensaci¨®n al abordar la lucha es que se parece un poco al sistema de los dos primeros Prince of Persia, porque el protagonista y sus rivales se mueven de forma lateral. Con apenas un par de botones ejecutamos varios movimientos b¨¢sicos que nos permiten atacar a los bandidos. La coordinaci¨®n y la observaci¨®n es fundamental, porque un despiste puede ser fatal.
No hay ataque sin una buena defensa. El protagonista utiliza su katana para protegerse, lo que en t¨¦rminos de jugabilidad se traduce en que debemos pulsar uno de los gatillos. Si lo hacemos en el momento preciso, desviaremos el ataque y podremos contraatacar. Sin embargo, tanto los golpes como la defensa consumen la barra de resistencia, que se recarga con el tiempo, de forma que es necesario controlar bien el ritmo.
Un aspecto que nos ha resultado interesante es que en ocasiones los contrincantes llegan por ambos lados. Flying Wild Hog ha resuelto esta cuesti¨®n implementando la opci¨®n de darse la vuelta. Por si eso no fuera poco, uno de los movimientos ofensivos consiste en girar y dar una estocada al enemigo que Hiroki tiene a su espalda. Tambi¨¦n est¨¢ equipado con kunais, lo que a?ade posibilidades de combate a larga distancia. Naturalmente, estas armas arrojadizas son finitas, de modo que es importante explorar los escenarios para conseguir m¨¢s unidades.
?Suficientemente profundo?
El sistema de lucha esboza unas mec¨¢nicas s¨®lidas y f¨¢ciles de aprender. Con apenas un par de combos podemos tumbar a los enemigos sin excesivas complicaciones. As¨ª las cosas, la profundidad del sistema depender¨¢ en gran parte de c¨®mo evolucione en los siguientes episodios. A medida que avanzamos aprendemos nuevas t¨¦cnicas, que se realizan al pulsar distintas combinaciones de botones. Est¨¢ por ver si habr¨¢ suficiente variedad de arquetipos de enemigos que nos permita poner en pr¨¢ctica todo el aprendizaje. En cualquier caso, la desarrolladora ha introducido tres niveles de dificultad (f¨¢cil, normal y dif¨ªcil), por lo que la experiencia se adaptar¨¢ a todo tipo de jugadores.
Al final de los dos primeros episodios Hiroki se enfrenta a un jefe final, un guerrero m¨¢s fuerte de lo normal que pone nuestras habilidades de esgrima a prueba. Por ejemplo, el segundo de ellos est¨¢ armado con un lanza, dispone de sus propios patrones y convoca a sus vasallos para que nos ataquen mientras lame sus heridas antes de volver al campo de batalla.
El juego introduce asimismo puntos de control de manera regular, lo que significa que si morimos no ser¨¢ necesario repetir secciones largas. Los santuarios nos brindan la oportunidad de guardar la partida, pero tambi¨¦n restauran la salud al m¨¢ximo. Ampliar los puntos de vida y la barra de resistencia es posible gracias a ciertos objetos que hallamos en el escenario, as¨ª que es importante rebuscar por todas partes. Eso s¨ª, en alg¨²n momento hemos elegido una ruta que cre¨ªamos que era secundaria, pero luego no ha sido as¨ª y no hemos podido volver atr¨¢s.
La sensaci¨®n es que este indie editado por Devolver Digital tiene el potencial de convertirse en un producto de calidad. A la belleza est¨¦tica se le suma una exploraci¨®n algo superficial, pero un sistema de combate con opciones de ser profundo y muy divertido. Durante el primer episodio manejamos al Hiroki ni?o, pero a partir del segundo nos pondremos en la piel de un aut¨¦ntico samur¨¢i.
Trek to Yomi est¨¢ en desarrollo para PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X y Xbox Series S. Saldr¨¢ a la venta en alg¨²n momento de 2022 y estar¨¢ disponible desde el primer d¨ªa en Xbox Game Pass.
Impresiones de la versi¨®n PC (Steam). C¨®digo proporcionado por Cosmocover.
- Aventura
- Acci¨®n
Trek to Yomi es una aventura de acci¨®n a cargo de Leonard Menchiari y Devolver Digital para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Switch en la que un samurai debe defender a su pueblo y su gente de las amenazas exteriores.El joven espadach¨ªn Hiroki jur¨® a su maestro en su lecho de muerte proteger la ciudad y su amado pueblo de cualquier tipo de amenaza. El samur¨¢i, sumido en la tragedia y el deber, debe enfrentarse a la vida, a la muerte y a s¨ª mismo para seguir adelante.