Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
- PlataformaPS4XBOPS56.5XBSPC
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorTeam Ninja
- Lanzamiento18/03/2022
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
- EditorSquare Enix
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, an¨¢lisis
Te contamos nuestras conclusiones sobre Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, el nuevo trabajo de Team Ninja en colaboraci¨®n con Square Enix.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin mantiene el sello personal del Team Ninja. El prestigioso estudio se al¨ªa con Square Enix para llevar a su saga estrella al RPG de acci¨®n como solo ellos lo saben hacer. El resultado est¨¢ repleto de luces y sombras. No hay duda de que el ADN del estudio est¨¢ presente. Otra vez logran dise?ar un combate que transmite talento a cada combinaci¨®n. Pero no todo est¨¢ a la altura de lo que saben hacer. El list¨®n alcanzado con la saga Nioh en dise?o y ejecuci¨®n queda muy lejos de las aventuras por Cornelia. ?Divertido? S¨ª. ?Tiene margen de mejora? Por supuesto.
Los guerreros de la luz
La campa?a promocional que ha tenido detr¨¢s parte del meme instaurado en internet. Caos es la palabra m¨¢s repetida entre quienes esperan el juego¡ y tambi¨¦n para sus protagonistas. Por alguna raz¨®n los esfuerzos narrativos de Stranger of Paradise se dividen en varias fases. Arranca centrado en la historia que pretenden contar. Y decimos ¡°pretenden¡± porque no queda claro qu¨¦ hacemos, por qu¨¦ lo hacemos y cu¨¢les son las motivaciones del elenco protagonista.
Sin entrar en revelaciones de ning¨²n tipo, su primera hora combina situaciones poco veros¨ªmiles con la incertidumbre de qu¨¦ hay m¨¢s all¨¢. Se juega con el recurso reiterativo de la luz contra la oscuridad, el bien contra el mal, de una forma habitual en el medio: un grupo de h¨¦roes en busca de cumplir un objetivo mayor que salve a la raza de la extinci¨®n. Hasta ah¨ª todo bien. El problema es que cuesta dilucidar cu¨¢ndo cambia de tono.
A todos les ser¨¢ conocida la escena de una de las demostraciones previas a su lanzamiento. Neon, la cuarta en discordia, realiza su gran discurso a escasos minutos de haber conocido al resto del grupo. Pero Jack es un tipo fr¨ªo, que se da media vuelta tras espetar el famoso Bullshit que trascendi¨® por todas las redes sociales. La mayor¨ªa de las escenas posteriores a ese momento siguen esa l¨ªnea. Un personaje intenta hablar y Jack le responde de manera tajante. Es dif¨ªcil conectar con una narrativa repleta de di¨¢logos que rozan lo absurdo y que en muchas ocasiones no tienen relaci¨®n con lo que vemos en pantalla.
Todo cambia hasta el tercio final, cuando la gran revelaci¨®n se va abriendo camino en pantalla. En ese momento el guion cambia a un tono m¨¢s serio y trata de tirar hacia una ¨¦pica m¨¢s cercana a la que podemos ver en otras entregas Final Fantasy. Al entusiasta de la saga le chiflar¨¢n algunos gui?os directos desde la nostalgia, aunque en nuestra opini¨®n llegan tarde y de manera poco efectiva. La historia gira sobre una idea que en el fondo es buena. El problema es que la ejecuci¨®n es terror¨ªfica: repleta de rodeos y con tramos que son puro relleno para confundir al jugador.
Combate sensacional: los Trabajos marcan la diferencia
Como dec¨ªamos al inicio, el combate sigue siendo un punto en el que Team Ninja no falla. Muchos encontrar¨¢n ciertas similitudes con el estilo de Nioh, pero el foco se deposita en otros elementos. Contamos con ocho tipos de arma que cambian por completo el estilo de combate base. El espad¨®n, por ejemplo, asesta tajos contundentes a costa de perder velocidad; todo lo contrario a las dobles espadas, capaces de ejecutar golpes r¨¢pidos que acumulan da?o en el contrario. Mediante la combinaci¨®n de ataques r¨¢pidos (R1) y ataques pesados (R2), unido a la direcci¨®n del movimiento, podemos varias de golpes en cuesti¨®n de d¨¦cimas de segundo con una fluidez sello de Team Ninja.
Desde el men¨² t¨¢ctico podemos gestionar las destrezas, que se dividen seg¨²n sean combinadas o gen¨¦ricas. Las primeras var¨ªan en funci¨®n del tipo de arma y Trabajo que estemos realizando, mientras que las gen¨¦ricas son acciones activas que podemos usar al ir progresando en los Trabajos. Este ¨²ltimo act¨²a como un repositorio de habilidades que desbloqueas sea cual sea tu estilo en ese momento.
El estudio ha decidido modificar la forma en la que progresas y construyes tu personaje respecto a sus anteriores proyectos. La experiencia que acumules derrotando a los enemigos se reparten entre los Trabajos que tengas activos en ese momento; cuando subas de nivel obtendr¨¢s un punto de habilidad en ese Trabajo concreto, que puedes canjear por mejoras pasivas, activas o habilidades concretas.
Los Trabajos conviven con las piezas de equipamiento. La mayor¨ªa de loot que recibas, que ser¨¢ en cantidades industriales, est¨¢ ligada a un Trabajo en concreto. Seg¨²n el porcentaje de bonificaci¨®n que tenga podr¨¢s activar beneficios pasivos no solo del que tengas activo. Por ejemplo, si eres Palad¨ªn y has obtenido unos guanteletes que te proporcionan un 30% de Ronin, activar¨¢s ese beneficio y un porcentaje de la experiencia que logres ir¨¢ dirigida a ese Trabajo.
Puedes llevar dos Trabajos activos al mismo tiempo que podr¨¢s cambiar en plena partida a golpe de bot¨®n. En ese momento toda tu build cambiar¨¢ al que hayas equipado para jugar como ese Trabajo concreto. Si est¨¢s en combate solo te tienes que preocupar de elegir las mejores herramientas en cada situaci¨®n. Te conviene ir cambiando para poder desbloquear los m¨¢s poderosos. Comenzar¨¢s con una lista de B¨¢sicos, que mejorar¨¢n a Avanzados hasta terminar en Expertos, el ¨²ltimo escal¨®n. En la fase intermedia se requiere completar las ramas de varios Trabajos para poder desbloquearlas, por lo que a los mandos siempre se mantiene fresco y alejado de lo mon¨®tono. Mago rojo, Sabio, Asesino, Samur¨¢i... Son muchos los que elegir entre los m¨¢s de 20 disponibles. Y son extrapolables a los dos compa?eros que te siguen en todo momento controlados por la inteligencia artificial.
Mazmorras dirigidas hacia los cl¨¢sicos
El uso de los recursos de anteriores Final Fantasy principales es una motivaci¨®n extra para progresar a lo largo de los m¨¢s de 18 niveles argumentales. Tomar como pretexto buena parte de los elementos del original sirve para sacar una sonrisa entre los fans. Hay muchos momentos dirigidos al p¨²blico m¨¢s entusiasta, incluidas ciertas sorpresas en lo estrictamente jugable.
El dise?o de niveles va de menos a m¨¢s. Pr¨¢cticamente la primera mitad del juego plantea una estructura lineal, con muy pocas variantes o recursos secundarios con los que encontrar algo de miga. Las mazmorras dedicadas a los cristales (y hasta aqu¨ª podemos leer) s¨ª que proponen algunas mec¨¢nicas diferentes, como la b¨²squeda de objetos para progresar, o el uso de estructuras ¨²nicas que dan cierta identidad al nivel con respecto a los dem¨¢s. Destellos de aprobado que ojal¨¢ se mantuvieran durante toda la traves¨ªa. Y es que la sensaci¨®n de repetici¨®n es una constante que le juega una mala pasada si echamos la vista atr¨¢s a todo lo que hemos recorrido.
Nos referimos principalmente al bestiario, demasiado limitado en n¨²mero de enemigos y variantes. M¨¢s all¨¢ de que no siguen ninguna l¨®gica de contexto, vas a pelear con los mismos flanes y chupasangres (murci¨¦lagos) tanto en el segundo nivel como en el ¨²ltimo. Te los vas a encontrar ya sea en un bosque profundo como en la monta?a m¨¢s g¨¦lida del continente. Hay muy poco esfuerzo en este sentido. Final Fantasy tiene un plantel de monstruos much¨ªsimo m¨¢s amplio del que usan aqu¨ª.
Tampoco lo hay en las misiones secundarias. La mayor¨ªa tratan un trozo del nivel de recorrido inverso, matar a un grupo de enemigos y huir; otras, en cambio, te colocan contra el mismo jefe final de esa mazmorra. Pese a estar calificadas como contenido opcional, lo cierto es que completarlas nos reportan recompensas clave. Desbloqueo de Trabajos mejorados para los compa?eros, nuevas funciones para el herrero, potenciadores de experiencia¡ Hay motivos para hacerlas dada su escasa duraci¨®n; nos hubiera gustado que fuesen algo m¨¢s elaboradas.
?Y qu¨¦ hay m¨¢s all¨¢ del final?
Completar una campa?a en dificultad Trepidante toma alrededor de 24 horas, incluyendo todas las misiones secundarias. La dificultad que selecciones var¨ªa las penalizaciones al morir en el consumo de PM y qu¨¦ cantidad de equipo recibimos de un nivel determinado. Clemente, el equivalente a f¨¢cil, tiene un modo seguro que te permite mantener extendido el l¨ªmite independientemente de las veces que caigas.
Una vez corran los cr¨¦ditos en pantalla desbloquear¨¢s la dificultad Caos, seleccionable desde el mismo mapamundi sobre el que has jugado. No existe un modo new game plus propiamente dicho. Seguir¨¢s jugando en el mismo slot de guardado que hasta el momento. Caos incluye novedades relevantes, como un subid¨®n del requisito de nivel de equipo en las misiones y la introducci¨®n de los artefactos, objetos que nos permiten desatar el poder de dos vocaciones al mismo tiempo, entre otras sorpresas que no revelaremos. Es el pico de dificultad m¨¢s alto del juego, por lo que te toca escalar en el resto de las dificultades para completar tu preparaci¨®n. Por otro lado, cuentas con la posibilidad de compartir la partida con otros dos jugadores. Las funciones cooperativos funcionan de manera estable.
De otra generaci¨®n
Para la realizaci¨®n de este an¨¢lisis hemos contado con la versi¨®n de PS5, que no hace justicia a lo que vemos en la actual generaci¨®n... y si nos apuras, tampoco en la pasada. Los productos del Team Ninja no es que brillen precisamente en lo t¨¦cnico, pero su resultado aqu¨ª dista mucho de lo que nos tienen acostumbrados. Contamos con dos modos de visualizaci¨®n, calidad y rendimiento, que priorizan entre la resoluci¨®n y el framerate.
Jugarlo en modo calidad es un constante baile de frames incluso fuera de los momentos de combate. Es dif¨ªcil de entender c¨®mo puede virar de 60 fps hacia abajo con la poca carga en detalle que muestra en los escenarios. El modo en rendimiento, en cambio, suaviza la imagen a costa de perder resoluci¨®n. Y s¨ª, la p¨¦rdida es bastante notoria. Se nos muestra una imagen muy poco n¨ªtida, propia de los primeros modos rendimiento disponibles durante la generaci¨®n de PlayStation 4 y Xbox One.
Conclusi¨®n
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin nos muestra las dos caras de una producci¨®n lejos del est¨¢ndar de calidad que mantiene Team Ninja. Pese a lo excelso de su combate, marca de la casa, el resto de sus pilares no est¨¢ a la altura. El sector m¨¢s entusiasta de la comunidad de Final Fantasy recibir¨¢ de buena forma los constantes gui?os y homenajes a varias de las principales entregas, sobre todo al original de NES. Pero hasta ah¨ª. Es dif¨ªcil conectar con una historia que no tiene claro lo que pretende narrar hasta llegados a la recta final. Quienes busquen una experiencia Nioh bastante m¨¢s relajada encontrar¨¢n un aperitivo de lo que el estudio es capaz de hacer en el g¨¦nero. Los veteranos, en cambio, torcer¨¢n el gesto por la direcci¨®n que se ha tomado.
Lo mejor
- El combate, sello de Team Ninja. Divertido de jugar.
- Los fans apreciar¨¢n los numerosos gui?os a la saga Final Fantasy.
- El sistema de Trabajos y la diversidad jugable que ofrecen.
Lo peor
- Niveles irregulares. No todas las mazmorras mantienen el tipo.
- Bestiario demasiado limitado; la franquicia Final Fantasy tiene muchos m¨¢s recursos de los que se utilizan aqu¨ª.
- Jefes finales poco atractivos en lo jugable.
- Mal en lo t¨¦cnico. Parece de otra generaci¨®n anterior a PS4 y Xbox One.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.