Opini車n
De Demon*s Souls a Elden Ring: la culminaci車n de una idea
From Software ha ido perfilando una propuesta propia hasta consumar su mayor y mejor obra. Un punto de encuentro de jugadores que buscan cosas diferentes. Y todas est芍n en el mismo sitio.
No s谷 si una saga que se ha distribuido desde su primera entrega con uno de los mayores publishers de videojuegos del mundo, ha vendido millones de copias y ha sido anuncio en televisi車n en campa?a de Navidades es nicho o no, y me interesa relativamente poco. Lo que s赤 s谷 es que cuando lleg車 Demon*s Souls fue de tapadillo, con algunas notas americanas sorprendentes, la etiqueta del ※juego m芍s dif赤cil de la historia§ y que definitivamente, eso no era para todo el mundo. O eso parec赤a. Nos adentramos en la saga de From Software casi como aquel que lo pasa mal en las pel赤culas de terror, pero no puede dejar de mirarlas. Y 13 a?os despu谷s, aquello culmina de la mayor y mejor manera.
Demon*s Souls era un juego cr赤ptico. Pretendidamente desordenado. Donde la segunda fase cronol車gica no ten赤a que ser la que deb赤amos seguir. Donde un drag車n pod赤a quemarte al poco de empezar y un simple esqueleto te mataba de dos golpes. La puerta de entrada al juego era dura, obtusa, y con una f車rmula chocante: estas almas son lo m芍s valioso que tienes, pero si mueres lo pierdes ah赤 donde ca赤ste. Y si mueres antes de llegar a ese punto, lo pierdes para siempre. Poca broma, ?eh?
Hoy damos por sentadas muchas de las bases que se establecieron en el juego. Casi no miramos mensajes en el suelo o charcos de sangre que en 2009 eran nuestros 迆nicos aliados (aunque no siempre#) en un mundo incomprensible. A su dificultad se le a?ad赤a cierta tosquedad en el control, trampas de muerte asegurada, jefes imposibles y esa sensaci車n de que quer赤amos avanzar, superarnos, aunque no supi谷ramos exactamente para qu谷 o por qu谷.
Con Dark Souls la f車rmula dio un salto al frente. La interconexi車n entre niveles y fases fue magistral. Una arquitectura que cambiaba nuestra relaci車n con el mismo, mejoras en el control, un sistema multijugador algo m芍s entendible, desaf赤o igual de exigente# Y a la creaci車n, a su alrededor, de un lore cr赤ptico, donde teorizar es m芍s f芍cil que se?alar cosas tangibles, pero que tambi谷n aport車 su granito de arena al 谷xito. Praise the Sun.
A Souls se llega de m迆ltiples maneras
Dark Souls permiti車 que empez芍semos a adentrarnos en la saga por muchos motivos. Algunos, como yo, lo hac赤amos como desaf赤o: quiero terminar este juego tan dif赤cil. Nos importa jugarlo, acabarlo, sentir que hemos podido. Otros encontraron en ellos una propuesta repleta de posibilidades en forma de personaje: builds variadas, poderosas, divertidas de crear y de ejecutar. Algunos se quedaron por el multijugador, para ayudar o sobre todo amargar la vida a los dem芍s (?Anor Londo!) y no pocos, quisieron escarbar en el mundo, en los personajes, en las descripciones de objetos, en las teor赤as. En la historia que muchos nunca hemos acabado de entender. Los m芍s duros del lugar los quieren para hacer No Hit, otros no conciben terminar un Souls si no es en nivel 1 y otros lo juegan con bongas, para completar la variada estampa del nicho de millones de jugadores. Es la gracia de la saga: ha cosechado el 谷xito porque hay muchas maneras de querer adentrarte en ella.
Luego vendr赤a Dark Souls 2, denostado por no ser de Miyazaki, pero recuperado para la causa con la llegada de Elden Ring, un juego menos inspirado en jefes y dise?o de niveles, pero tal vez mejor equilibrado en dificultad, un PVP bestial y otras ideas nada malas y recuperadas a posteriori, como la antorcha o el viaje r芍pido. Y Scholar of the Sin, naturalmente.
From Software ampliar赤a horizontes con Bloodborne, que recuperaba un dise?o de niveles magistral, le a?ad赤a un mundo tan bestial como atractivo, daba un salto de calidad a nivel art赤stico y era capaz de infundir terror en un juego que no lo pretend赤a (o tal vez#). El universo creado para nuestro cazador a caballo entre lo g車tico y el horror c車smico, sus cambios a nivel jugable 每mucho m芍s acotado y agresivo-, la cantidad ingente de secretos y las mejoras en ritmo y control que cada entrega iba a?adiendo hicieron el resto. Sin descanso, llegar赤a Dark Souls 3, que para muchos era la culminaci車n de lo que se hab赤a aprendido de la saga hasta entonces. Est芍bamos equivocados: era el mejor homenaje. El culmen de la idea estaba por llegar.
Dark Souls 3 era algo m芍s accesible, m芍s espectacular, m芍s entendible, con un mejor control, volv赤a a la conexi車n interna de zonas 每no tan brillante como el 1-, tomaba nota de la agresividad y ritmo de Bloodborne (el parry ante muchos jefes era posible) y expand赤a esa idea de historia oculta, secretos y homenaje constante a lo que hab赤amos vivido en el pasado. Fue el juego que abri車 las puertas a aquellos que todav赤a no se hab赤an atrevido, donde la 谷pica escalaba algunos puestos (Nameless King es historia de la serie) y se hab赤a pulido y mejorado el diamante en bruto que conocimos en 2009.
Y todo esto sin quitar de la ecuaci車n a Sekiro, aunque es el m芍s diferente de todos, ya que su versatilidad y libertad de movimiento es clave para entender la manera de avanzar e interctuar con el mundo que tenemos en Elden Ring.
La Sagrada Familia de From Software
La culminaci車n y aprendizaje de estos 13 a?os y seis juegos (sin contar expansiones y reediciones) llega con Elden Ring. Un mundo abierto gigante, dise?ado con brillantez y capaz de hacer de la exploraci車n de lo desconocido un placer y una sorpresa constante. Capaz de integrar el desaf赤o Souls en espacios abiertos, de mantener el misterio de lo que nos rodea hasta que seamos capaces de descubrirlo por nosotros mismos. Con el mejor combate de la saga en posibilidades, ritmo y respuesta. Todo con un sinf赤n de zonas que nos van dejando boquiabiertos incluso cuando hemos acabado con el jefe final y, visitando otros lugares, pensamos que no puede ser. Eso, el no puede ser, es constante en Elden Ring. Y es su mayor m谷rito.
Seguramente no se entender赤a 每y lo siento por la manida referencia- Elden Ring sin Breath of the Wild, ese mundo en el que no hay iconos, no hay indicaciones, sino lugares por descubrir. Aunque a su vez sean muy diferentes: Zelda apuesta por la interacci車n con lo que nos rodea, va m芍s all芍 del combate en mec芍nicas y desaf赤os. Elden Ring es 100% hostil. Todo quiere matarte, y no me refiero solo a los enemigos. Pero, aun as赤, te impacta. Por localizaciones que elevan la direcci車n art赤stica al nivel m芍s alto del estudio. Por tener varios de los mejores jefes de la saga. Por tener un dise?o de niveles capaz de esconder y sorprender, de hacerte dudar y querer avanzar por lo que pueda haber ah赤. Por descubrir zonas opcionales enormes que bien podr赤an ser expansiones en otros juegos con recompensas que pueden cambiar tu destino en el juego. Y por hacer mejor (casi) todo lo que nos ha atrapado estos 13 a?os en la saga.
No s谷 si Elden Ring ser芍 el 迆ltimo de su especie. Lo dudo, ya que esto es una industria que no se detiene. Pero s赤 creo que lo siguiente deber芍 ser bastante diferente. En la f車rmula Souls, se ha tocado techo. Obra Maestra.
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Elden Ring es un t赤tulo de acci車n RPG a cargo de From Software y Bandai Namco para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. ?lzate, Sinluz, y que la gracia te gu赤e para abrazar el poder del C赤rculo de Elden y encumbrarte como se?or del C赤rculo en las Tierras Intermedias. Un vasto mundo perfectamente conectado en el que los territorios abiertos estar芍n repletos de situaciones y mazmorras enormes con dise?os complejos y tridimensionales.