Press Reset de Jason Schreier, cr¨ªtica. Bienvenidos la tierra de los n¨®madas
El autor del libro Sangre, Sudor y P¨ªxeles se adentra de nuevo en las entra?as de la bestia con una obra igual de necesaria, contundente e imprescindible. Un duro retrato de la industria de los videojuegos.
Nomadland, la triunfadora de los Oscar en 2020, nos habla de los nuevos n¨®madas en Estados Unidos. Multitud de personas que hab¨ªan perdido su trabajo con la crisis econ¨®mica del 2008 recorren una y otra vez el pa¨ªs en busca del siguiente trabajo precario sin posibilidad de echar ra¨ªces. Llegas a un sitio, te contratan, te despiden cuando ya no eres necesario, y vuelta a la carretera. La pel¨ªcula de Chlo¨¦ Zao expone involuntariamente peligrosas cuestiones que casi romantizan ese tipo de vida forzado (es inquietante que Amazon abriera sus puertas al equipo de rodaje cuando el imperio de Bezos es, percisamente, parte del problema). Porque hay dolor, incertidumbre, vidas rotas reales detr¨¢s de todo ello. Press Reset, el ¨²ltimo libro de Jason Schreier, publicado en Espa?a por H¨¦roes de papel, nos habla de la industria norteamericana del videojuego muy en l¨ªnea con lo que cuenta la pel¨ªcula, pero con m¨¢s valor porque no engalana de poes¨ªa algo dif¨ªcilmente justificable. Jason se acerca as¨ª a Tierra de n¨®madas, el libro original de Jessica Bruder en el que se basa la pel¨ªcula, por su concienzudo retrato period¨ªstico de una realidad lamentable.
Gr¨¢ficos
La figura de Jason Schreier necesita poca presentaci¨®n a estas alturas. Contin¨²a en Bloomberg, desde hace ya un tiempo, la incisiva labor de ocho a?os que realiz¨® para Kotaku. Siempre cr¨ªtico con un medio, el de los videojuegos, con mucho margen de mejora a nivel laboral. Su ya m¨ªtico libro Sangre, Sudor y P¨ªxeles (tambi¨¦n editado en Espa?a por H¨¦roes de Papel) abr¨ªa en canal a la industria a trav¨¦s de la dificultad extrema que implica crear un videojuego. Son llamativas estas did¨¢cticas analog¨ªas que aparec¨ªan en su misma introducci¨®n:
Sangre, Sudor y P¨ªxeles nos contaba tal haza?a en diez cap¨ªtulos, cada uno enfocado en un juego. De enormes proyectos Triple A como Uncharted 4 o Destiny, a lo que terminaron siendo joyas del indie como Stardew Valley y Shovel Knight, pasando por el cowdfunding de Pillars of Eternity y juegos cancelados como Star Wars 1313. Es dram¨¢tico todo lo que puede ocurrir en el proceso. El crunch como norma habitual aceptada, las decisiones deshumanizadas desde la c¨²pula de la empresa, la imposibilidad de predecir exactamente y con certeza cu¨¢ndo puede salir un juego porque puede ocurrir absolutamente de todo por el camino¡ As¨ª se llegaba a momentos terribles, como ver a los sufridos trabajadores detr¨¢s de Dragon Age: Inquisition esperando que el juego fracasara para que los jefazos se dieran cuenta de que era imposible trabajar as¨ª... Y c¨®mo se topaban, estupefactos, con el triunfo cr¨ªtico y de ventas del juego. Se trataba de la constataci¨®n de que nunca podr¨ªan escapar de un sistema de trabajo que mastica y escupe a sus empleados. No, no encantr¨¢bamos el brillo del Ray Tracing en las p¨¢ginas de aquel libro.
Narrativa
Press Reset, por su parte, es una l¨®gica continuaci¨®n de Sangre, Sudor y P¨ªxeles. Pierde punch y frescura porque ya somos conscientes de lo revelado en aquellas p¨¢ginas, pero se articula de forma m¨¢s consciente e inteligente como un bloque. Aqu¨ª se dan l¨ªneas que unen todos los cap¨ªtulos, del primero al ¨²ltimo. Y eso, no solo da empaque al conjunto, adem¨¢s potencia la narraci¨®n por una angustia que se va acumulando sobre nuestros hombros conforme avanzamos en la lectura.
De prosa sencilla que engancha a la primera, la pluma de Jason Schreier suele empezar en media-ress. Nos mete de cabeza en el caos de un proyecto para, seguidamente, a trav¨¦s de las personas implicadas, retroceder en el tiempo para responder a la pregunta que inevitablemente nos hacemos: ?C¨®mo diablos se lleg¨® a esa situaci¨®n? El final de cada cr¨®nica termina con un cliff hanging lo suficientemente atractivo como para que nos volquemos en la lectura del siguiente cap¨ªtulo. All¨ª encontraremos a protagonistas ya conocidos que, antes o despu¨¦s de lo reci¨¦n le¨ªdo, se vieron inmersos en un proyecto incluso peor que el relatado. Y as¨ª hasta el final. Por supuesto, resulta agotador y deprimente, pero tambi¨¦n nos mete en la piel de esos trabajadores que son despedidos una y otra vez sus trabajos, que tienen que cambiar de estado con sus familias a cuestas, que encontrar¨¢n de nuevo un puesto para volver a perderlo. En dos a?os he vivido en tres estados, no puedo invertir en una casa cuando no s¨¦ si el a?o que viene me voy a tener que mudar a cientos de kil¨®metros de donde vivo ahora, leemos. Tierra de n¨®madas, ?record¨¢is?
Jugabilidad
Armar el libro de esta manera es complejo, y resulta l¨®gico pensar que Jason empezara a imaginar la estructura conforme m¨¢s y m¨¢s trabajadores, relacionados unos con otros en un demencial tapiz de juegos cancelados y cierres de estudios, se pon¨ªan en contacto con ¨¦l tras la publicaci¨®n de Sangre, Sudor y P¨ªxeles. En una industria, la norteamericana, donde no son habituales los sindicatos, Jason se ha convertido en el altavoz al mundo de cientos de personas que han visto sus vidas rotas una y otra vez, en alguien que habla en alto por ellos.
As¨ª, en las p¨¢ginas de Press Reset podremos leer sobre un mercado laboral con mucha volatilidad donde cientos de contratos finalizan cuando termina el juego y los trabajadores se enteran el mismo d¨ªa que ocurre el desastre. Despidos de sopet¨®n en los que a media ma?ana no funcionan las tarjetas que tienes de la empresa o no puedes acceder de repente a internet desde tu puesto, no sea que te vayas a ir de la lengua.
Sonido
Irrational Games, Visceral Games¡ El ruido que hacen al caer grandes y respetados nombres de la industria es ensordecedor para despu¨¦s quedar enterrado en el olvido. No parece haber reglas o una l¨®gica precisa. Estudios que se cierran si el juego fracasa (Epic Mickey 2), pero tambi¨¦n si tiene ¨¦xito (Bioshock Infinite) o no vende seg¨²n las expectativas (Dead Space 3). Desmesurados sueldos y primas de los directivos frente a las n¨®minas de los que ponen toda la carne en el asador. Directivos para quienes los n¨²meros con los que hacen caja est¨¢n absolutamente por encima del propio producto final y del talento que lo ha hecho posible. Y es que no vale con ser rentable, tienes que crecer cada trimestre seg¨²n las (muchas veces desmedidas) previsiones de la empresa. En medio de todo nos encontramos con la alucinada historia de 38 Studios, el loco proyecto de la exestrella millonaria del b¨¦isbol Curt Schilling, que so?aba con desbancar a World of Warcraft con un juego, Copernicus, que no pas¨® de proyecto. Menudo viaje.
Parches y DLC
A veces aparece la v¨ªa del proyecto independiente (y su habitual riesgo y frescura) como escape del t¨®xico desarrollo AAA. Maravillas como Gone Home o Enter the gungeon salieron de esa necesidad. Pero tampoco se escapa ah¨ª de la incertidumbre. Aun as¨ª, cambian las normas y la percepci¨®n si el crunch es autoimpuesto para levantar y mantener un juego, una empresa, por la que te lo est¨¢s jugando todo. Y es que, como dijo una vez un m¨²sico indie:
Al final, trabajadores quemados de una u otra ¨ªndole dejan la que pensaban era la profesi¨®n de sus sue?os porque no pueden m¨¢s. Lo que viene despu¨¦s es embarcarse en labores m¨¢s estables, aunque que no les apasionen tanto. Bienvenidas las jornadas fijas, la conciliaci¨®n familiar, la tranquilidad, la paz.
Conclusi¨®n
Jason Schreier no se limita a la cr¨®nica de la desesperaci¨®n en las p¨¢ginas de Press Reset. En el final del libro expone posibles soluciones. Empresas especializadas en mejorar el rendimiento de equipos y solucionar problemas, en partes del juego como el combate o el dise?o de niveles, sindicatos¡ No vamos a profundizar en ello, creemos que merece la pena que vosotros mismos descubr¨¢is con su lectura las posibles v¨ªas para un futuro mejor.
Vale much¨ªsimo la pena adentrarse en este viaje de cientos de personas. Cansados trabajadores que cruzan una y otra vez el pa¨ªs con la casa a cuestas, acarreando pesados traumas, con las fuerzas y la ilusi¨®n cada vez m¨¢s justas. Igualmente contundente e imprescindible que su anterior libro, hay aqu¨ª mucha sangre, mucho sudor y muchos p¨ªxeles, pero con la lente colocada mucho m¨¢s cerca de los desarrolladores de esos maravillosos juegos que disfrutamos en nuestros hogares. Son grandes talentos que, sin embargo, se ven obligados a resetear sus vidas en un bucle sin fin. Press Reset se adentra en la industria de los videojuegos para salir de ella con la furia de un grito desesperado. Un grito que debe y merece ser escuchado por todos nosotros.