?Dark Souls 4?
Elden Ring, impresiones finales. Un Souls que se expande a lo grande
Probamos la versi¨®n final de Elden Ring durante varias horas, en las que vemos como el mundo abierto expande todav¨ªa m¨¢s la aventura hacia lo peligroso y lo desconocido.
Comenzar partida. Salta un v¨ªdeo. Se explica todo aquello que fue, pero ha perecido. Se habla de uno m¨¢s. Mancillado. Desterrado. Deslustrado. Traduzcamos como queramos. Y escogemos personaje. A diferencia de la anterior beta, aqu¨ª ya hay 10 tipos de personajes a elegir. Algunos nos suenan de otras entregas; la mayor¨ªa de hecho. Otros nos llaman atractivamente: clase samur¨¢i. Naturalmente, escogemos esa (?c¨®mo vamos a mirar hacia otro lado si nos dan este caramelo?). Y empezamos. Es Elden Ring en su versi¨®n m¨¢s final. La ¨²ltima antes del an¨¢lisis.
Elden Ring empieza como empezaba Demon¡¯s Souls. Esa vez, en 2009, nos marc¨® a muchos. Arranc¨¢bamos un juego del que no sab¨ªamos demasiado, y al poco rato nos encontr¨¢bamos un enemigo gigante. Esquivabas, golpeabas. Te mataba. Bienvenido. Lo que nos pasaba con Demonio Vanguardia sucede m¨¢s o menos igual al inicio del nuevo juego de From Software. Empiezas en un sitio, sales al exterior, giras a la izquierda, cae un gran enemigo. Como estamos curtidos en mil batallas damos algo de guerra, pero acabamos muriendo. Estaba previsto.
Resucitamos tras nuestra primera muerte y salimos a un mapa abierto que nos deja entrever que algo ha cambiado, y no solo el hecho de que ahora interactuemos con Y y saltemos con A (este cambio te cruza los cables las primeras veces). Al poco de salir a la superficie, casi nada nos gu¨ªa. Las nuevas hogueras, que tienen un peque?o destello que marca una direcci¨®n, pero ya. En nuestros primeros momentos de campo abierto aparece un caballero dorado, a lomos de un enorme caballo que nos persigue y nos empala. Tiene barra de vida enorme, como de jefe, pero est¨¢ por ah¨ª, tranquilamente. Decidimos ir por otro lado, que justo acabamos de empezar.
Y poco a poco, vemos lo que significa estar en un mundo abierto de From Software. No hay nada que nos indique el camino, y s¨ª mucho horizonte. Sin demasiados rodeos acabamos dentro de una cueva repleta de lobos. Los matamos, recogemos todo tipo de materiales ¨Cel crafting estar¨¢ presente en el juego- y nos adentramos en una niebla. Hay un jefe. Una bestia con varios patrones, capacidad para alcanzarlos desde larga distancia y golpes poderosos. Tras varios intentos acabamos con ¨¦l. Y salimos de nuevo al exterior. Encontramos algunos enemigos a los que nos acercamos con mec¨¢nicas de sigilo y atacamos por detr¨¢s. Giramos la c¨¢mara y cambiamos nuestro paso. Tras unas rocas vemos una especie de asentamiento. Parece que es por ah¨ª.
El horizonte de la saga Souls
Elden Ring se deja ver ya en estos primeros compases. Hemos luchado como si fuera un Souls, hemos muerto como si tambi¨¦n lo fuera, hemos visto jefes que son lo que esperar¨ªamos de una nueva entrega de la saga y muchas mec¨¢nicas son lo que esperamos que sean. Pero ahora hay un campo abierto que ha silenciado el camino a seguir, que permite perderse. Encontrarse elementos Souls de la nada. Recompensarte por explorar. Y seguir mat¨¢ndote, aunque te pienses que a campo abierto est¨¢ todo bajo control.
Porque una de las veces que empezamos una nueva partida con otra clase, en lugar de ir hacia la izquierda, decidimos ir a la derecha. Hab¨ªa una especie de barranco y nos tiramos en una? ci¨¦naga, pero tranquilos, sin veneno (todav¨ªa). Explorando por ah¨ª, como si de la zona de las damas del bosque de The Witcher 3 se tratase, vimos una especie de hoguera gigante rodeada de personajes. Y cuando nos acercamos, apareci¨® un... bueno, un jefe de barra imposible de bajar a los pocos minutos de empezar. Bien jugado, Miyazaki. Conseguimos escapar de la zona, avanzar hacia una cueva, pero el veneno (ahora s¨ª) de un enemigo nos mat¨®. ¡°Ya volveremos otro d¨ªa¡±, pensamos. "Tal vez con el juego final".
Un castillo, un caballo, un Dark Souls 4
Volviendo a nuestros pasos iniciales, la hoguera cerca de ese asentamiento sirvi¨® para conocer a nuestro contacto, Melina. Nos da el caballo, que podemos invocar cuando queramos y hace m¨¢s r¨¢pidos los trayectos, nos explica que puede subirnos el nivel, el uso de las runas (las almas de otros juegos) y otros detalles. Y seguimos nuestro periplo, avanzando por un camino que lleva al castillo, mientras matamos enemigos a lo lejos con el arco, escapando cuando son multitud o su escudo es impenetrable. En un momento, tras cruzar por una estructura de piedra, nos cae encima una especie de golem y casi nos mata. Pensar que como estamos a campo abierto no sufriremos trampas es un error. Un bendito error. Pero seguimos avanzando. Nos han tirado bombas de fuego con una ballesta, nos han perseguido lobos, enemigos han tocado la corneta para avisar a otros, pero al final llegamos a un jefe imponente, que ya vimos en la beta. Cuesta lo suyo, pero acaba cayendo.
Y llegamos al castillo de Stormveil. Un NPC nos recomienda ir por el costado exterior porque por la puerta principal hay muchos enemigos, algo que nos hace pensar que nos est¨¢ mintiendo. Pero avanzamos por ah¨ª. El dise?o est¨¢ pensado para que muramos con facilidad. Un soldado nos ve, avisa a otros y nos atacan en una pasarela en el que no se pueden dar pasos laterales porque caemos en un barranco. Una vez avanzamos, mientras intentamos pasar por unos barriles, resulta que eran explosivos. Ya es tarde. M¨¢s adelante, cuando tenemos que recoger una llave, nos encierran en una estancia sin luz y un caballero de envergadura nos machaca.
Y llegamos a la zona alta del castillo. Ah¨ª, donde la beta anterior no llegaba, confirmamos que alguien est¨¢ loco en From Software. Hay ¨¢guilas gigantes, que lanzan barriles explosivos¡ y que tras eso llevan cuchillas afiladas en sus patas. Una locura, sobre todo si no tienes arco u otros ataques a distancia. Por ah¨ª seguiremos avanzando mientras algunos enemigos son demasiado duros de vencer y tambi¨¦n demasiado persistentes como para irnos corriendo. Hemos aprendido por el camino que podremos asignar habilidades ¨Cskills- al gatillo izquierdo de nuestras armas para hacer golpes especiales que gastan una tercera barra azul que acompa?a a la de vigor, verde, y a la de vida, roja. El resto es muy Souls: la manera de usar objetos, de rellenar frascos, de equiparnos armas a una o dos manos, etc.
La zona interior del castillo es grande, con muchos enemigos y muchos objetos que recolectar. Por nivel no es f¨¢cil lidiar con ello durante la preview, pero tambi¨¦n se puede usar el sigilo para pasar desapercibido a un lado de una larga mesa mientras un caballero patrulla por el otro costado.
En este punto, llegamos a un lugar abierto en el que hay una decena de soldados (espadas, ballestas¡), una bestia enorme, dos ¨¢guilas de las que habl¨¢bamos antes y varios enemigos m¨¢s que van apareciendo. Parece imposible acabar con todos ellos por las particularidades del juego, de la mec¨¢nica de la saga. As¨ª que decidimos correr mucho. Hasta que damos con una hoguera y podemos ¡°guardar¡±. Ya volveremos poco a poco y por la espalda, si hace falta subir de nivel. Y delante, el primer gran jefe del juego: Godrick. Con muchos movimientos, una segunda fase en la que su brazo es la cabeza de un drag¨®n que tira fuego por la boca y la posibilidad de usar un NPC ¨Csi lo encontramos entre las decenas de enemigos que coment¨¢bamos antes- de ayudante durante un rato. ?Luego? Luego empezar¨¢ Elden Ring de verdad.
Por el camino hemos descubierto que hay un espacio fuera del mapa llamada Mesa Redonda que funciona como un Nexo en Demon¡¯s Souls, con personajes y posibilidades diferentes, que en alg¨²n lado hemos dado con un cuadro pintado que no sabemos para qu¨¦ sirve (nos lanzamos a ¨¦l como si eso fuera Super Mario 64, pero no hubo suerte), que varios NPC nos hablan y nos piden cosas que no podemos entender con pocas horas de juego y que no es lo mismo el Vagabundo con espada y escudo (rueda lento como si fuera el primer Souls) que el guerrero con sus armas duales o el Samurai, aunque compartan estad¨ªsticas similares.
Un mundo abierto que expande lo inh¨®spito
Elden Ring nos sorprende por su mundo abierto, que abraza lo desconocido y nos hace dudar todav¨ªa m¨¢s del camino que elegimos, capaz de mantener las trampas, los enemigos y las muertes tambi¨¦n en este entorno. Pero, a la vez, se convierte en un t¨ªtulo tremendamente familiar cuando acota su radio de actuaci¨®n. Sea dentro de una cueva o explorando el primer castillo, nadie dir¨ªa que no se puede llamar Dark Souls 4. Y eso est¨¢ bien. Porque ni es Bloodborne, ni tampoco Sekiro. Forma parte de la columna vertebral del g¨¦nero que ellos mismos crearon. Pero ahora se presenta con un mundo de lejanos horizontes, sin se?ales ni gu¨ªas, con sorpresas m¨¢s desagradables que reconfortantes. Capaz de mantener la sensaci¨®n de peligro y de duda cada vez que avanzamos. Dos sentimientos que van de la mano en todos los juegos de From Software.
- RPG
- Acci¨®n
Elden Ring es un t¨ªtulo de acci¨®n RPG a cargo de From Software y Bandai Namco para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. ?lzate, Sinluz, y que la gracia te gu¨ªe para abrazar el poder del C¨ªrculo de Elden y encumbrarte como se?or del C¨ªrculo en las Tierras Intermedias. Un vasto mundo perfectamente conectado en el que los territorios abiertos estar¨¢n repletos de situaciones y mazmorras enormes con dise?os complejos y tridimensionales.