Pegar, luego preguntar
Sifu, impresiones: alguien se tom車 muy en serio lo de God Hand
Probamos una versi車n de prensa del nuevo juego de Sloclap, editado por Cosmocover, en el que se recupera la esencia del yo contra el barrio pero en 3D.
El g谷nero del beat*em up rein車 en las recreativas de todo el mundo durante los ochenta y los noventa, convirti谷ndose en un referente de los salones y traslad芍ndose con 谷xito en las primeras consolas dom谷sticas. Poco a poco fue quedando en desuso, y otros subg谷neros (hack and slash con Devil May Cry al frente) recogieron el testigo. Solo algunos valientes se atrevieron a darle forma tridimensional al beat*em up de siempre. En Clover Studios (Viewtiful Joe, Okami) fueron uno de ellos. No especialmente bien recibido por la cr赤tica, pero encumbrado por el p迆blico, God Hand prob車 suerte con esta f車rmula. Golpes y m芍s golpes, un humor que indicaba que el juego se re赤a de s赤 mismo y un aura especial no exenta de errores. Sifu quiere ser el hermano serio. Y un acercamiento 3D al beat*em up muy interesante.
Lo que hemos podido probar durante una versi車n jugable facilitada por Cosmocover es que, como en God Hand, en Sifu no hay alardes, detalles ni exploraci車n que valga en nuestro avance. Todo va de luchar, de acabar con los enemigos que se nos presentan y de ser mejor a la hora de usar sus mec芍nicas. Un verso suelto en la era de la sobreexposici車n narrativa para cualquier tipo de juego o g谷nero. Aqu赤 clamamos venganza, que no deja de ser una motivaci車n t赤pica del beat*em up est芍ndar, y a por ello. Arrancamos la misi車n The Club, nos plantamos delante del portero de una discoteca y le pegamos para poder entrar. Lo importante es pegar, volver a pegar, ganar experiencia y desbloquear nuevas acciones o mejoras del 芍rbol de habilidades.
Dec赤amos que se trata del hermano formal de God Hand porque en el fondo, el tono aqu赤 es m芍s moderado, y lo de la venganza, nuestro protagonista se lo toma muy a pecho: desde su base de operaciones veremos recortes con im芍genes o informaci車n sobre sus objetivos, la relaci車n con nuestras motivaciones y mucho m芍s. pero una vez entra en escena la acci車n, todo esto se reduce a preguntarle a un mat車n donde est芍 Sean -es a quien buscamos en la preview- y acto seguido pegarle, o directamente lanzarle una botella en la cara sin preguntar nada.
En Sifu tenemos dos tipos de ataque, algunos combos con dichas acciones y el uso de la direcci車n del stick, la posibilidad de bloquear, hacer un contragolpe con el timing en el momento justo y movimientos evasivos. Todo esto es familiar en juegos de acci車n con o sin armas, a lo que se a?ade la posibilidad de usar objetos del escenario, ya sea cogiendo un bate de b谷isbol para usarlo de arma o lanzando sillones, botellas y lo que nos encontremos en la cara de los enemigos para aturdirlos.
Ellos, como nosotros, tienen una barra de equilibrio que se puede romper a base de golpes -no vale bloquear todo el rato- para luego dejarlos desguarnecidos. Adem芍s, cuando est芍n a punto de caer, podemos usar un QTE para liquidarlos y ganar algo de vida, la 迆nica manera de recuperar vitalidad que hemos visto en la demo. Y as赤 avanza el juego, interactuando con objetos del escenario mientras atacamos enemigos con distintos patrones: los hay de pu?os en alto, otros con escudo, con armas, subjefes con movimientos y ataques inbloqueables#
Saber usar el parry es clave para triunfar: su timing es exigente y si fallamos, nos da?ar芍n bastante. Tener un ojo a los enemigos que vienen por distintos costados, tambi谷n es importante, ya que esto no es tan sencillo como ir esquivando a bot車n como en los Batman Arkham. Todo es m芍s preciso y desafiante. Y es parte de la gracia.
Adem芍s de estas herramientas y nuestra habilidad, tenemos una acci車n llamada focus, que gasta una barra de energ赤a y que permite centrarnos en dar un golpe en alguna zona vital del enemigo, como en los ojos, algo que da?a much赤simo y que es bueno dejarlo para los jefes. A medida que avanzamos, ganaremos experiencia para mejorar elementos como nuestra estabilidad, ganar m芍s vida con cada KO, aumentar la durabilidad de las armas, mejorar las recompensas por realizar buenos parries o esquivar a tiempo, etc. Adem芍s, claro est芍, de nuevos combos y nuevos finalizadores.
Una de las mec芍nicas m芍s curiosas de Sifu es el sistema de edad. Empezamos como un chaval de 20 a?os, pero si caemos muertos, podremos levantarnos siendo un a?o m芍s viejos, algo que nos da ventaja y nos permite continuar. Como buen beat*em up que se precie, la gracia no est芍 en terminar The Club -un nivel que solo por el music車n ya vale la pena repetir ahora que no tenemos edad para eso-, sino en hacer rutas con la mayor juventud posible. Exactamente lo mismo como cuando repet赤as esa recreativa porque quer赤as conseguir una mejor puntuaci車n.
No nos queda claro c車mo afectar芍 a la larga este sistema de muertes y a?os, si adem芍s de puntuaci車n tendr芍 consecuencias en la historia, ni qu谷 ganamos o no al repetir de inicio cuando morimos o seguir envejeciendo, pero es evidente que es algo que tendr芍 importancia en el desarrollo del juego. Por lo dem芍s, el t赤tulo se mov赤a fluido y sin problemas en PC, con una est谷tica cartoon acertada y con muy buenas animaciones y un buen uso de la c芍mara. El 8 de febrero sabremos hasta donde llega una propuesta que los amantes de la acci車n deber赤an prestar atenci車n. Sale en PC, PS4 y PS5.
- Acci車n
Sifu es un videojuego de acci車n beat'em up a cargo de Sloclap para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One y Xbox Series en el que controlamos a un joven aprendiz de kung-fu en su particular camino de venganza. Sifu cuenta la historia de un joven estudiante de kung-fu con sed de venganza, que busca a los asesinos de su familia. Uno contra todos: no cuenta con ning迆n aliado y tiene innumerables enemigos. Depende de su dominio 迆nico del kung-fu y de un colgante misterioso para perseverar y preservar el legado de su familia.