Reciclaje en Red Dead Redemption 2
Ex empleados de Rockstar detallan mec¨¢nicas del cancelado Bully 2
Antiguos miembros del equipo de desarrollo del cancelado Bully 2 hablan de sistemas que m¨¢s tarde se implementar¨ªan en Red Dead Redemption 2.
Uno de los rumores m¨¢s insistentes de los ¨²ltimos a?os en lo que concierne a Rockstar Games, creadores de GTA V y Red Dead Redemption 2, entre otros, es el desarrollo de una secuela de Bully. Este juego, lanzado originalmente en 2006 y rodeado de una gran pol¨¦mica debido a su tem¨¢tica, siempre ha estado en el candelero debido a un posible desarrollo de una segunda entrega, algo que al menos arranc¨®, pero que termin¨® cancel¨¢ndose. Hoy, gracias a un antiguo empleado de Rockstar, hemos podido conocer algunos detalles que habr¨ªa tenido el juego de haberse lanzado finalmente.
As¨ª iba a ser Bully 2
Primeramente, el desarrollo de Bully 2 estaba asignado a Rockstar New England, anteriormente conocidos como Mad Doc Software antes de su adquisici¨®n por parte de la compa?ia de los hermanos Houser. Hab¨ªa al menos entre 6 y 8 horas que eran completamente jugables, pero entonces desde Rockstar decidieron que este estudio se dedicara a ofrecer apoyo a otros desarrollos como los de Max Payne 3 o Red Dead Redemption, y seg¨²n los empleados de aquel, la compa?¨ªa pas¨® a olvidarse oficialmente de Bully 2.
"Hab¨ªa mucha focalizaci¨®n en el personaje, sistemas muy profundos", ha dicho uno de ellos, que asegura que el mapa de Bully 2 iba a ser aproximadamente "tres veces m¨¢s grande que el del original", y que la escala era realmente ambiciosa. Por ejemplo, Rockstar quer¨ªa que el jugador pudiera entrar en todos y cada uno de los edficios del juego, un gran esfuerzo en t¨¦rminos de desarrollo.
Otro de los objetivos de Rockstar era marcar un hito en lo que se refiere a inteligencia artificial, con un sistema seg¨²n el cual las acciones del jugador tuvieran m¨¢s consecuencias, y los NPC recordaran todo aquello que hiciera Jimmy, su protagonista.
"Realmente quer¨ªamos asegurarnos que la gente recordara lo que hac¨ªas, as¨ª que si le gastabas una broma a tu vecino, este lo recordar¨ªa", explica uno de estos ex empleados de Rockstar. "Que tus acciones tuvieran m¨¢s significado en un radio de unos 6 metros y los NPC tuvieran una memoria de al menos 5 segundos".
Este sistema se utilizar¨ªa a?os m¨¢s tarde en Red Dead Redemption 2. "La manera en que interactuas con los dem¨¢s personajes dle mundo, m¨¢s que con tus pu?os o tu pistola, el sentido de la memoria que tienen... Hay muchas cosas en el juego", reconocen.
En el mismo art¨ªculo tambi¨¦n se menciona la cultura de crunch en Rockstar que, lejos de ocultarse, ha sido siempre un secreto a voces.
Fuente: Game Informer
- Acci¨®n