Entrevista

Tiny Tina's Wonderlands, del tablero al videojuego: un homenaje al juego tradicional

Hablamos con el equipo de Gearbox para indagar en el proceso creativo del nuevo videojuego ambientado en el universo Borderlands.

Tiny Tina's Wonderlands, del tablero al videojuego: un homenaje al juego tradicional

Jugar es universal. Se trata de un mecanismo que comparten seres humanos y animales, y que nos acompa?a durante toda la vida. Pasan los a?os, las d¨¦cadas y los milenios, pero los juegos de mesa siguen formando parte de nuestro entretenimiento cotidiano. Los videojuegos, lejos de sustituirlos, han explorado otras formas y han evolucionado la f¨®rmula hacia otras direcciones. Tiny Tina's Wonderlands, el nuevo spin-off de Borderlands desarrollado por Gearbox, conserva ese amor por la experiencia l¨²dica m¨¢s tradicional. MeriStation se ha sentado ¡ªvirtualmente¡ª con Matt Cox (director creativo), Adam May (director de arte) y Gabriel Robitaille (dise?ador de niveles senior), y esto es lo que nos han contado sobre su ambicioso proyecto.

Lo nuevo de Gearbox es un looter shooter de fantas¨ªa, que combina armas, magia y elementos de rol. ¡°Quer¨ªamos apoyarnos en el estilo RPG de tablero, juntar a las personas¡±, cuenta el director creativo. ¡°Una de las mejores cosas de estos juegos es que unen a los amigos. De la misma manera que el tablero vincula personajes y jugadores, nos dimos cuenta de que tambi¨¦n conectaba el videojuego correctamente¡±. Tal y como explica Cox, es el tablero el que articula las mec¨¢nicas y el que invita a disfrutar en compa?¨ªa.

El tablero como pegamento

La influencia principal fue Tina Chiquitina Asalta la mazmorra del drag¨®n, un DLC de Borderlands 2 que acaba de relanzarse como t¨ªtulo independiente. ¡°Nos percatamos de que muchos desarrolladores aman los juegos de tablero. Pens¨¦ que no solo los looter shooters son emocionantes, sino que hab¨ªa que descubrir qu¨¦ m¨¢s pod¨ªamos hacer¡± para evolucionar el concepto planteado en ese contenido descargable. La soluci¨®n era introducir m¨¢s elementos de juego de tablero en el producto. De acuerdo con Adam May, en el estudio hay una sala dedicada a los juegos de mesa, donde los desarrolladores se re¨²nen para disfrutar de las partidas.

En los RPG de papel y l¨¢piz, las hojas de personajes son una parte fundamental, un aspecto de lo que Gearbox y el propio May eran conscientes. ¡°Lo primero que hicimos para respetar el esp¨ªritu de los juegos de rol fue crear el editor de personajes, algo diferente de lo que hemos hecho antes en Gearbox¡±. El equipo buscaba que los jugadores pudieran expresarse, pero no solo por medio de su aspecto f¨ªsico, sino tambi¨¦n por el modo de jugar. La personalizaci¨®n se ampl¨ªa a medida que avanzas en la partida: tatuajes, maquillaje, color de piel... En ocasiones, obtienes elementos de este tipo al derrotar jefes. Puedes modificar incluso el espacio entre los ojos del personaje o el tama?o de los ojos individualmente. ¡°Va a ser un campo de pruebas para los jugadores una vez que desbloqueen estas opciones¡±. En total, disfrutamos de cuatro personalidades diferentes, a las que puedes asignar distintas voces, dos por cada una de ellas.

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El director creativo asevera que lo que m¨¢s le gusta es recrear esa sensaci¨®n de compa?¨ªa que se produce cuando los amigos se re¨²nen alrededor de un tablero o un tapete: ¡°Era bastante importante¡±, de forma que ¡°incluso si juegas solo sigues notando que est¨¢s en ese mundo con amigos¡±. En ese punto, Cox revela que como dise?ador quiere garantizar que los jugadores gocen de libertad. ¡°La parte de tener amigos tiene que ver con las voces que suenan en la mesa¡±, personajes como Frette, Valentina o la propia Tina. ¡°Deseaba construir dos personalidades diferentes sobre el tablero¡±, con el fin de ofrecer ¡°diferentes perspectivas¡± y de proporcionar informaci¨®n ¡°de contexto¡± para la aventura. ¡°Como ocurre en los RPG de tablero, en el momento en el que decidimos algo, todos hacemos comentarios¡± sobre la jugada o sobre lo que est¨¢ aconteciendo.

Los dise?adores se preguntaron c¨®mo pod¨ªan contar una historia y dise?ar la jugabilidad para que se amoldara a este estilo. ¡°No es solo que los personajes conversen dentro del tablero, sino vivir las experiencia shooter en primera persona a trav¨¦s de un tablero¡±. Mientras desarrollaban esta idea, reconoce que no todo lo que ten¨ªan planeado pas¨® el corte. Adem¨¢s, tuvieron que definir los elementos de dise?o y el estilo art¨ªstico.

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En busca del estilo perfecto

¡°Sab¨ªamos que dese¨¢bamos construir un mundo que se percibiera masivo, real y ¨¦pico¡±, se?ala Adam May. Sin embargo, ¡°esa escala se suele perder en los juegos de tablero¡±. Al principio experimentaron con multitud de estilos art¨ªsticos, caminaron en distintas direcciones y colocaron la mirada en Dragones y Mazmorras, en los JRPG y en otros juegos de mesa. ¡°Probamos diferentes estilos pict¨®ricos¡± hasta dar con la soluci¨®n: representar elementos del mundo que est¨¦n ¡°a medio camino entre situarse dentro de la fantas¨ªa¡± y fuera, ¡°con los jugadores reales en la mesa¡±. Por ejemplo, un objeto que hallas en el tablero, como ¡°una lata de refresco¡±, se derrama sobre la mesa y se convierte en un r¨ªo. Los jugadores tienen que pensar c¨®mo cruzarlo.

¡°En cierto momento¡±, subraya Cox, ¡°el personaje que mueves en el Supramundo iba a ser una figurita con una base¡±, es decir, sin animaciones. Con todo, ¡°y puedo hablar por todos¡±, nos encanta a d¨®nde hemos llegado con la est¨¦tica¡±. Rememora que al principio de la producci¨®n probaron con el estilo de fotograf¨ªa tilt shift, que convierte los mundos 3D en entornos muy planos. ¡°Te da la impresi¨®n que est¨¢s moviendo un personaje en miniatura¡±. Por desgracia, se dieron cuenta de que al deslizar la c¨¢mara te mareabas. ¡°Muy al principi¨® prob¨¦ el prototipo y empec¨¦ a mover la c¨¢mara alrededor del personaje con el tilt shift activado. Me puse malo durante toda la tarde, como cuanto te mareas con la realidad virtual o en las monta?as rusas¡±. Estuvo con n¨¢useas durante cuatro horas, y en ese mismo lapso de tiempo, una de sus dise?adores lo prob¨® y tambi¨¦n se sinti¨® indispuesta. ¡°No lo probamos con el resto porque no quer¨ªamos que cientos de personas enfermaran¡±. Esa idea se descart¨®, como no pod¨ªa ser de otro modo.

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May resalta la idea de trasladar la esencia de los juegos de mesa: ¡°Al construir cosas que realmente se ven y se perciben como parte del escenario¡±, el t¨ªtulo emula la experiencia de jugar en un tablero, porque los propios jugadores interact¨²an con ¨¦l. Es el Supramundo, que recoge los ingredientes de un juego tradicional, ¡°pero tambi¨¦n representa la fantas¨ªa o la imaginaci¨®n de las personas que juegan¡±. Por otro lado, el segmento en primera persona plasma un mundo de fantas¨ªa oscura, todo ello conectado por la propia Tina.

¡°Desde el punto de vista del dise?o¡±, interviene Robitaille, ¡°es crucial que nunca abandones la mesa [de juego], y que siempre tengas la sensaci¨®n de estar jugando con amigos. Este es un lugar en el que t¨² y tus colegas puedas viajar a diferentes localizaciones, de modo que tenemos unas cuantas¡±. El personaje se representa en el tablero mediante ¡°un avatar ¨²nico¡± que act¨²a ¡°como un pe¨®n en el Supramundo¡±, una versi¨®n en miniatura y cabez¨®n de tu protagonista.

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El rol de Tina, mec¨¢nicas y m¨¢s

Cuando juegas con Tina, ella ejerce su influencia con sus propias reglas, por lo que ¡°pueden ocurrir cosas locas e inesperadas. Necesitar¨¢s la presencia de otros personajes, que te proporcionar¨¢n misiones y te ayudar¨¢n a progresar en el Supramundo¡±. Como m¨¢ster, Tina desencadena un rol parecido al que ejerc¨ªa en Asalto a la mazmorra del drag¨®n. Narra la historia, ¡°pero tambi¨¦n cambia las cosas sobre la marcha si no le gustan¡±, apunta Cox. ¡°Lo ver¨¢s representado no solo en el juego, sino tambi¨¦n en el Supramundo¡±. Seg¨²n el dise?ador de niveles, la intenci¨®n no era romper la cuarta pared, sino reproducir la sensaci¨®n de encontrase en un tablero.

Gabriel Robitaille asegura que el equipo ha puesto sobre la mesa numerosas actividades como recorrer mazmorras en busca de las mejores rutas, explorar partes del mundo que no est¨¢n conectadas con la historia principal, etc. ¡°Una vez que viajas a ciertos lugares, desbloquear¨¢s atajos que te permitir¨¢n viajar r¨¢pido¡±. Por otro lado, el t¨ªtulo premia la exploraci¨®n con suculentas recompensas.

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¡°Algunas zonas se abrir¨¢n solo cuando poseas ciertas habilidades¡±, adelanta , por lo que ¡°podr¨¢s revisitar algunos de estos escenarios para encontrar cosas nuevas para coleccionar¡±. Advierte, eso s¨ª, de que deber¨¢s tener cuidado cuando viajes por el Supramundo. ¡°Nos encanta el sistema de encuentros fortuitos¡±, luchas opcionales en las que puedes encontrar ¡°algo incre¨ªble¡± si tienes ¨¦xito. ¡°Siempre puedes defenderte utilizando melee, que es vital en nuestro juego. ¡°Es un buen lugar para ganar puntos de experiencia y hallar equipamiento con el fin de encarar los desaf¨ªos que se avecinan m¨¢s adelante¡±.

El bot¨ªn, siempre hay que ir a por el bot¨ªn

Tiny Tina's Wonderlands se puede jugar en solitario o en compa?¨ªa con hasta cuatro amigos al mismo tiempo. Tambi¨¦n es posible elegir si el sistema de looteo es cooperativo o competitivo, un conjunto de elementos que resultar¨¢n familiares a los jugadores de Borderlands. Todos los personajes se mueven a la vez en el Supramundo, pero cuando comienza la acci¨®n en primera persona la cosa cambia y cada uno maneja a sus personajes de la forma habitual. ¡°No quer¨ªamos que los usuarios se toparan con tiempos de carga cada vez que se lanzaran a un enfrentamiento aleatorio o cuando viajaran a una nueva localizaci¨®n¡±, dice May. ¡°Es pr¨¢cticamente instant¨¢neo¡±.

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En muchos juegos de mesa, la estrategia marca la diferencia entre la victoria y la derrota. En este videojuego, el componente estrat¨¦gico se ha canalizado mediante la build del personaje que construyes. El jugador tendr¨¢ a su disposici¨®n seis clases diferentes con distintas especializaciones, equipamiento, hechizos, armaduras, anillos, amuletos, etc. ¡°La estrategia viene determinada por c¨®mo quieres abordar el juego¡±, declara el director. Por si eso no fuera poco, se abre la posibilidad de combinar clases, desarrollar los ¨¢rboles de habilidades y definir el papel que vas a protagonizar durante las partidas. Todos los niveles y mazmorras se han elaborado teniendo todos estos ingredientes en mente.

El dado es asimismo otra de las formas con las que los jugadores de los juegos tradicionales interact¨²an en la mesa. ¡°Hemos incluido los desaf¨ªos del Dado Dorado en el juego, que puedes encontrar y coleccionar¡±, contin¨²a el director creativo. ¡°No son solo coleccionables¡±, porque si lanzas el dado obtendr¨¢s un n¨²mero que determina el tipo de bot¨ªn que obtienes. Cuantos m¨¢s consigas, m¨¢s oportunidades tendr¨¢s de hacerte con equipamiento m¨¢s inusual, lo que engloba los de tipo Legendario.

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Como en todo juego que surge del universo Borderlands, las piezas de equipamiento, armas y recompensas ocupan un amplio espacio en Tiny Tina's Wonderlands. ¡°Disponemos de un universo de encantamientos¡±, explica Cox, ¡°por lo que los hechizos ser¨¢n algo que conjures a menudo¡±. No necesitan munici¨®n y se catalogan de forma diferente: algunos se utilizan contigo mismo y otros se lanzan contra el enemigo. ¡°El melee es nuevo para nosotros, contamos con un bot¨®n concreto, como hicimos antes, pero ahora es posible equipar el objeto en ese bot¨®n¡±, lo que otorga diferentes tipos de beneficios ligados a la clase. De todos modos, no es esencial pertenecer a una clase para engalanarte con una armadura, ya que ¡°puedes mezclar distintos tipos de armaduras y clases¡±. Naturalmente, el aspecto del protagonista var¨ªa en funci¨®n de la ropa, as¨ª que es muy personalizable.

Los desarrolladores mencionan un templo localizado en el Supramundo, que esconde un misterio a resolver. Es necesario reunir cuatro piezas escondidas en la mazmorra para completarlo. ¡°Una vez hecho eso, recibir¨¢s una excelente ventaja que se aplicar¨¢ a tu personaje durante todo el juego¡±.

Tiny Tina's Wonderlands se comercializar¨¢ el pr¨®ximo 22 de marzo de 2022 en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S y PC.

Tiny Tina's Wonderlands

  • XBS
  • PS5
  • XBO
  • PS4
  • PC
  • Acci¨®n

Tiny Tina's Wonderlands es un juego de acci¨®n first person shooter de corte shooter looter y spin-off de la saga Borderlands a cargo de Gearbox Software y 2K Games para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. ?Emb¨¢rcate en una incre¨ªble aventura de extravagancias, asombro y armamento de alta potencia! Crea a tu propio h¨¦roe multiclase y saquea, dispara, corta y lanza hechizos para detener al Dragon Lord.

Car¨¢tula de Tiny Tina's Wonderlands
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