Beta cerrada
Babylon's Fall, impresiones; la torre confusa de Platinum Games
Jugamos a la beta del t¨ªtulo de los creadores de Bayonetta, una apuesta que busca acci¨®n marca de la casa, cooperativo y juego como servicio
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Dice la mitolog¨ªa alrededor de la Torre de Babel que los humanos la construyeron para desafiar a Dios tras el Diluvio universal, pero Yahv¨¦ decidi¨® multiplicar el n¨²mero de lenguas para confundir a los humanos y dificultar su comunicaci¨®n (Babel viene del hebreo balal, que significa confundir), provocando que los babilonios acabasen abandonando la torre y su enorme desaf¨ªo. Y eso es precisamente lo que a veces parece Babylon¡¯s Fall, un compendio de idiomas que no se entienden entre s¨ª porque tenemos a Platinum Games haciendo un juego de acci¨®n, en un desarrollo cooperativo y en una base de juego como servicio. Cosas que parecen no encajar del todo. Y la beta, aunque mejora las previsiones, mantiene algunas dudas.
Durante la semana pasada pudimos jugar a dicha prueba, con la intenci¨®n de quitarnos de encima los prejuicios por un t¨ªtulo que capt¨® la atenci¨®n del p¨²blico por ser de Platinum Games -siempre lo consiguen- pero que hizo fruncir el ce?o al ver el tipo de propuesta que era. Se dice, y con raz¨®n, que Platinum Games tiene distintos niveles de producciones, y eso se ve en una compa?¨ªa capaz de crear Bayonetta 2 o Nier Automata y, a la vez, perpetrar el TMNT: Mutants in Manhattan. La base siempre est¨¢ ah¨ª, pero el resultado final difiere y mucho.
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En este caso, el trabajo va de la mano de Square Enix, con qui¨¦n ya trabajaron para el imprescindible Automata, pero el riesgo es elevado: la propuesta es la de un juego de acci¨®n cooperativo con misiones, recompensas y equipamiento que conseguir y mejorar en un mundo que quiere actuar como juego-servicio y todo desarrollado desde un hub central al m¨¢s puro estilo Monster Hunter. Son muchos inputs de golpe para lo que siempre ha sido Platinum Games: caviar en forma de acci¨®n.
Acci¨®n y estructuras familiares
As¨ª que m¨¢s all¨¢ de todo lo que se puede hacer en este mundo donde aceptamos misiones y charlamos con otros jugadores, nos adentramos primero a las fases disponibles de la beta para ver qu¨¦ ofrece el juego. Cu¨¢l es el core, su esencia. Y ah¨ª empiezan a mostrarse detalles t¨ªmidos. El sistema de control nos es muy familiar, ya que contamos con dos tipos de ataque, la posibilidad de saltar y un movimiento evasivo que sirve para esquivar los ataques y colocarnos detr¨¢s del enemigo para contragolpear. Es todo muy Platinum. A ello se le suman cuatro habilidades que podemos equiparnos para conseguir golpear con m¨¢s fuerza a los enemigos que nos van apareciendo.
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Pero a partir de aqu¨ª, van cambiando cosas. Vemos como los enemigos son bastante duros de tumbar sobre todo por su barra de vida -no por sus patrones- y la dificultad a veces radica en mantener el ritmo de ataques cuando van apareciendo distintas oleadas. A medida que jugamos vemos que el dinamismo del juego es menor que otros t¨ªtulos de la compa?¨ªa, y que no esperaremos grandes combos a realizar con nuestras variadas armas. El juego palidece en solitario, y mejora cuando puedes compartir la partida con otros jugadores, aunque la sensaci¨®n es que hay patr¨®n de combate, pero no profundiza en exceso.
Lo que pudimos jugar ten¨ªa una estructura bastante cl¨¢sica, con oleadas de enemigos, recompensas por vencerlos, cofres por abrir y llegar a una siguiente parada con m¨¢s enemigos que vencer, cada vez m¨¢s duros. Sus patrones, nada del otro mundo pero variados entre s¨ª: algunos con escudos, otros con distintos tipos de armas¡ La sensaci¨®n al combate no era mala, pero tampoco algo que nos sorprendiese o tuviera capacidad de ofrecer algo diferente a lo que ya conocemos. No es un proyecto que juegue en la primera l¨ªnea de Platinum Games, y eso se nota.
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A pesar de ello, vimos algunas propuestas interesantes, como la posibilidad de equipar en alguna de las tres clases disponibles que ten¨ªamos distintas armas, elementos defensivos -como escudos- u ataques a distancia, a lo que sumamos nuestros botines en los combates, posibilidad de comprar todo tipo de equipo en el hub principal y un desarrollo que ya conocemos de otras entregas. Por el poco tiempo con la beta no pudimos ver con precisi¨®n el progreso que nos ofrecer¨¢ el juego, aunque la idea, explicada ya por el equipo, es sacar una gran cantidad de contenido con la salida del t¨ªtulo en forma de misiones de todo tipo, desaf¨ªos, recompensas y equipo por doquier.
A todo esto, le sumamos un apartado audiovisual discreto, que ha mejorado respecto a las primeras im¨¢genes y v¨ªdeos que vimos y que tiene un toque art¨ªstico que nos recuerda irremediablemente a la saga Souls (estructuras, enemigos¡). Eso s¨ª, ni las animaciones de los enemigos ni las de nuestros personajes son nada sorprendente, al menos de momento en este estado de la beta.
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Con el sello Platinum Games y Square Enix detr¨¢s de ello, Babylon¡¯s Fall nos ha parecido un juego que arriesga poco en su concepci¨®n. El formato, el desarrollo y la puesta en escena lo hemos visto en otras sagas, y lo que podr¨ªa ser diferencial, el combate made in Platinum, es descafeinado si se compara con otras propuestas. Ni tiene las posibilidades de Bayonetta, ni el ritmo de Nier Automata ni elementos diferenciales como Astral Chain. Es fluido, tiene una base conocida, pero no brilla. Su caballo de batalla ser¨¢ el cooperativo, no tenemos dudas de eso. Pero ojo, que las tortugas tambi¨¦n lo ten¨ªan...
- Aventura
- Acci¨®n
Babylon's Fall, desarrollado por Platinum Games y editado por Square Enix para PC, PlayStation 4 y PlayStation 5, es una aventura de acci¨®n ambientada en un oscuro y decadente universo medieval. ?nete a un grupo de guerreros que portan una equipaci¨®n especial, el ata¨²d de Gideon, en una odisea para superar la gigantesca Torre de Babilonia. Empu?a armas ¨²nicas en cada mano y usa el poder del ata¨²d de Gideon para hacer combinaciones con hasta cuatro armas al mismo tiempo e infinitas variaciones estrat¨¦gicas en el combate.