La historia de Fightin¡¯ Spirit, el juego italiano que desafi¨® a SNK
Considerado como uno de los m¨¢s impresionantes juegos de lucha en el Amiga, conocemos m¨¢s de la historia de uno de los hitos del pa¨ªs trasalpino
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El periodista especializado en videojuegos Damiano Gerli cuenta en su p¨¢gina personal con diversos reportajes de inter¨¦s sobre elementos espec¨ªficos de la historia de los videojuegos y una de sus especialidades es encontrar historias interesantes sobre el la industria en su pa¨ªs natal, Italia, tanto a nivel de comercializaci¨®n como de desarrollo. Recientemente ha publicado un completo dossier sobre un fugaz estudio llamado Light Shock Software, que pese a s¨®lo existir tres a?os desde el 93 al 96, consiguieron dejar una huella notoria en el vasto cat¨¢logo del Commodore Amiga gracias a su juego de lucha Fightin¡¯ Spirit.
Hacer juegos de lucha en la m¨¢quina de 16 bits no era tarea f¨¢cil. La memoria tanto externa como interna siempre ha sido un factor limitador a la hora de llevar la experiencia de los salones recreativos al hogar y las impresionantes capacidades audiovisuales del ordenador no bastaban para compensarlo. Los juegos de lucha exig¨ªan adem¨¢s cambios constantes de disco al cambiar r¨¢pidamente fondos y personajes (cinco discos ocupaba el juego que nos ocupa, por ejemplo). En el peor de los casos aparec¨ªan aberraciones como la primera conversi¨®n de Street Fighter II, muy impresionante en pantallas est¨¢ticas pero que se convert¨ªa en una pesadilla cuando la ve¨ªamos en movimiento; en mejores casos ve¨ªamos juegos como Super Street Fighter II, m¨¢s competentes pero inferiores a lo que sal¨ªa en consolas al mismo tiempo. Esta dificultad general y la percepci¨®n de que no era un g¨¦nero con mucha demanda en los ordenadores hizo que no hubiera tantos exponentes en el Amiga como en consolas contempor¨¢neas, pero Fightin¡¯ Spirit era una notable excepci¨®n.
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Light Shock Software se form¨® de forma casual, un grupo de amigos con una pasi¨®n conjunta que quedaban en casa los fines de semana para programar y demostrar de qu¨¦ pasta estaban hechos hasta el punto de decidir convertirse en una empresa y descolgar el tel¨¦fono para ver qui¨¦n quer¨ªa sus servicios. De los cuatro fundadores s¨®lo uno ten¨ªa experiencia profesional y dos de ellos ni siquiera pod¨ªan formar parte oficialmente al no tener la edad m¨ªnima para trabajar. Despu¨¦s de establecerse con algunos trabajos de testeo, coordinaci¨®n y enlace con casas, contactaron con varios equipos italianos, uno siendo un grupo de Palermo llamado Dynamic Style que eran otros dos chavales de apenas 18 a?os que estaban trabajando en un juego para Amiga claramente influenciado por SNK, particularmente Final Fight. El trabajo gr¨¢fico que hab¨ªan realizado era impresionante, pero no hab¨ªa mucho juego detr¨¢s de eso, por lo que ambos equipos unieron fuerzas para darle forma, cambiando de paso el nombre original de Perpetual Craze por el m¨¢s ¡°vendible¡± Fightin¡¯ Spirit.
Al arrancarlo nos inunda en su presentaci¨®n con potencia y esp¨ªritu noventero gracias a su rockera canci¨®n (con letra a juego) en el que un tigre y un drag¨®n se enfrentan cara a cara. Hasta diez luchadores dotados del esp¨ªritu de un animal se enfrentan en un torneo organizado por el criminal internacional Jenshi, cada uno empujado por sus propias motivaciones (presentadas en intros personalizadas para cada uno). Una vez que comienza la acci¨®n nos encontramos ante un juego con sprites grandes, fondos bellamente recreados con algunas animaciones de fondo, algunos ataques especiales vistosos en los que se manifiesta el poder interior de cada personaje y unas pegadizas melod¨ªas que complementan a la acci¨®n, acompa?as de efectos sonoros que hab¨ªan grabado ellos mismos en el s¨®tano de una casa.
El abanico de movimientos y la calidad de las animaciones no est¨¢n a la altura de las grandes ligas, por supuesto, y a nivel de mec¨¢nicas de combate se podr¨ªa buscar alternativas m¨¢s s¨®lidas dentro del sistema tales como el tambi¨¦n italiano Shadow Fighters. Pero el conjunto es impresionante, un techo t¨¦cnico y art¨ªstico dentro del g¨¦nero en el ordenador de 16 bits, sin duda lo m¨¢s cerca que la legendaria m¨¢quina de Commodore ha estado de una Neo Geo, lo que es mucho decir. Y eso hecho por un grupo de adolescentes sin mucha experiencia en la industria y nulo apoyo financiero por parte de su productora, la austr¨ªaca Neo. Todav¨ªa m¨¢s impresionante resulta ver c¨®mo hab¨ªa una versi¨®n en el chipset original del ordenador con 1 MB de memoria, a menor framerate y con menos detalle que las versiones superiores para AGA o CD 32 por supuesto, pero segu¨ªa siendo algo espectacular.
Desgraciadamente, tal y como explica el reportaje, en 1996 el mercado para Amiga estaba herido de muerte y numerosas empresas hab¨ªan intentando dar el salto a las consolas o estaban muriendo en el intento. La productora pidi¨® una versi¨®n para el emergente compatible con MS-DOS, pero para el estudio era irrenunciable la versi¨®n en Commodore y es en lo que se concentraron antes de plantearse cualquier otra cosa. Pese a buenas cr¨ªticas y algunos premios, sus ventas fueron inexistentes a lo que hay que a?adir ciertas sospechas de que el sello con el que hab¨ªan firmado atravesaba ya serios problemas que a?ad¨ªan dificultades a la hora de alcanzar a las comunidades activas y a la base de usuarios que todav¨ªa ten¨ªa el sistema.
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Sea como fuere, el estudio italiano no logr¨® una lira de tan impresionante gesta t¨¦cnica, s¨®lo recuperar parte de la inversi¨®n que hab¨ªan hecho en comprar equipos para desarrollar la versi¨®n en CD. En el contrato con Neo no se incluy¨® ning¨²n adelanto ni cobro por el trabajo realizado, todo estaba fiado a las ventas del juego, por lo que no consiguieron ninguna compensaci¨®n econ¨®mica, ni tampoco por el otro juego firmado con ese sello, un t¨ªtulo de motos llamado Black Viper realizado por otro equipo. Light Shock todav¨ªa ayud¨® a lanzar un tercer juego en colaboraci¨®n con otro equipo de su pa¨ªs, Pray for Death, que intentaba seguir la estela de Killer Instinct pero para PC, aunque esa es otra historia. Tras un infructuoso intento de salto a Playstation, el equipo se disolvi¨® entre discusiones por la falta de ingresos y las malas condiciones de los contratos firmados. Pero lo que queda es el legado y la pasi¨®n de unos adolescentes que a base de ingenuidad, pasi¨®n y no saber qu¨¦ no pod¨ªan hacer, construyeron un juego como Fightin¡¯ Spirit, elevando el list¨®n de lo que su m¨¢quina favorita pod¨ªa hacer y dejando un recuerdo que ha permanecido vivo entre las comunidades que mantienen vivo el legado inmortal del Amiga.