La historia de Fightin* Spirit, el juego italiano que desafi車 a SNK
Considerado como uno de los m芍s impresionantes juegos de lucha en el Amiga, conocemos m芍s de la historia de uno de los hitos del pa赤s trasalpino
El periodista especializado en videojuegos Damiano Gerli cuenta en su p芍gina personal con diversos reportajes de inter谷s sobre elementos espec赤ficos de la historia de los videojuegos y una de sus especialidades es encontrar historias interesantes sobre el la industria en su pa赤s natal, Italia, tanto a nivel de comercializaci車n como de desarrollo. Recientemente ha publicado un completo dossier sobre un fugaz estudio llamado Light Shock Software, que pese a s車lo existir tres a?os desde el 93 al 96, consiguieron dejar una huella notoria en el vasto cat芍logo del Commodore Amiga gracias a su juego de lucha Fightin* Spirit.
Hacer juegos de lucha en la m芍quina de 16 bits no era tarea f芍cil. La memoria tanto externa como interna siempre ha sido un factor limitador a la hora de llevar la experiencia de los salones recreativos al hogar y las impresionantes capacidades audiovisuales del ordenador no bastaban para compensarlo. Los juegos de lucha exig赤an adem芍s cambios constantes de disco al cambiar r芍pidamente fondos y personajes (cinco discos ocupaba el juego que nos ocupa, por ejemplo). En el peor de los casos aparec赤an aberraciones como la primera conversi車n de Street Fighter II, muy impresionante en pantallas est芍ticas pero que se convert赤a en una pesadilla cuando la ve赤amos en movimiento; en mejores casos ve赤amos juegos como Super Street Fighter II, m芍s competentes pero inferiores a lo que sal赤a en consolas al mismo tiempo. Esta dificultad general y la percepci車n de que no era un g谷nero con mucha demanda en los ordenadores hizo que no hubiera tantos exponentes en el Amiga como en consolas contempor芍neas, pero Fightin* Spirit era una notable excepci車n.
Light Shock Software se form車 de forma casual, un grupo de amigos con una pasi車n conjunta que quedaban en casa los fines de semana para programar y demostrar de qu谷 pasta estaban hechos hasta el punto de decidir convertirse en una empresa y descolgar el tel谷fono para ver qui谷n quer赤a sus servicios. De los cuatro fundadores s車lo uno ten赤a experiencia profesional y dos de ellos ni siquiera pod赤an formar parte oficialmente al no tener la edad m赤nima para trabajar. Despu谷s de establecerse con algunos trabajos de testeo, coordinaci車n y enlace con casas, contactaron con varios equipos italianos, uno siendo un grupo de Palermo llamado Dynamic Style que eran otros dos chavales de apenas 18 a?os que estaban trabajando en un juego para Amiga claramente influenciado por SNK, particularmente Final Fight. El trabajo gr芍fico que hab赤an realizado era impresionante, pero no hab赤a mucho juego detr芍s de eso, por lo que ambos equipos unieron fuerzas para darle forma, cambiando de paso el nombre original de Perpetual Craze por el m芍s ※vendible§ Fightin* Spirit.
Al arrancarlo nos inunda en su presentaci車n con potencia y esp赤ritu noventero gracias a su rockera canci車n (con letra a juego) en el que un tigre y un drag車n se enfrentan cara a cara. Hasta diez luchadores dotados del esp赤ritu de un animal se enfrentan en un torneo organizado por el criminal internacional Jenshi, cada uno empujado por sus propias motivaciones (presentadas en intros personalizadas para cada uno). Una vez que comienza la acci車n nos encontramos ante un juego con sprites grandes, fondos bellamente recreados con algunas animaciones de fondo, algunos ataques especiales vistosos en los que se manifiesta el poder interior de cada personaje y unas pegadizas melod赤as que complementan a la acci車n, acompa?as de efectos sonoros que hab赤an grabado ellos mismos en el s車tano de una casa.
El abanico de movimientos y la calidad de las animaciones no est芍n a la altura de las grandes ligas, por supuesto, y a nivel de mec芍nicas de combate se podr赤a buscar alternativas m芍s s車lidas dentro del sistema tales como el tambi谷n italiano Shadow Fighters. Pero el conjunto es impresionante, un techo t谷cnico y art赤stico dentro del g谷nero en el ordenador de 16 bits, sin duda lo m芍s cerca que la legendaria m芍quina de Commodore ha estado de una Neo Geo, lo que es mucho decir. Y eso hecho por un grupo de adolescentes sin mucha experiencia en la industria y nulo apoyo financiero por parte de su productora, la austr赤aca Neo. Todav赤a m芍s impresionante resulta ver c車mo hab赤a una versi車n en el chipset original del ordenador con 1 MB de memoria, a menor framerate y con menos detalle que las versiones superiores para AGA o CD 32 por supuesto, pero segu赤a siendo algo espectacular.
Desgraciadamente, tal y como explica el reportaje, en 1996 el mercado para Amiga estaba herido de muerte y numerosas empresas hab赤an intentando dar el salto a las consolas o estaban muriendo en el intento. La productora pidi車 una versi車n para el emergente compatible con MS-DOS, pero para el estudio era irrenunciable la versi車n en Commodore y es en lo que se concentraron antes de plantearse cualquier otra cosa. Pese a buenas cr赤ticas y algunos premios, sus ventas fueron inexistentes a lo que hay que a?adir ciertas sospechas de que el sello con el que hab赤an firmado atravesaba ya serios problemas que a?ad赤an dificultades a la hora de alcanzar a las comunidades activas y a la base de usuarios que todav赤a ten赤a el sistema.
Sea como fuere, el estudio italiano no logr車 una lira de tan impresionante gesta t谷cnica, s車lo recuperar parte de la inversi車n que hab赤an hecho en comprar equipos para desarrollar la versi車n en CD. En el contrato con Neo no se incluy車 ning迆n adelanto ni cobro por el trabajo realizado, todo estaba fiado a las ventas del juego, por lo que no consiguieron ninguna compensaci車n econ車mica, ni tampoco por el otro juego firmado con ese sello, un t赤tulo de motos llamado Black Viper realizado por otro equipo. Light Shock todav赤a ayud車 a lanzar un tercer juego en colaboraci車n con otro equipo de su pa赤s, Pray for Death, que intentaba seguir la estela de Killer Instinct pero para PC, aunque esa es otra historia. Tras un infructuoso intento de salto a Playstation, el equipo se disolvi車 entre discusiones por la falta de ingresos y las malas condiciones de los contratos firmados. Pero lo que queda es el legado y la pasi車n de unos adolescentes que a base de ingenuidad, pasi車n y no saber qu谷 no pod赤an hacer, construyeron un juego como Fightin* Spirit, elevando el list車n de lo que su m芍quina favorita pod赤a hacer y dejando un recuerdo que ha permanecido vivo entre las comunidades que mantienen vivo el legado inmortal del Amiga.