De meses a horas: el invento espa?ol que reduce los tiempos de desarrollo de los videojuegos
Un grupo de investigadores de la Universidad San Jorge de Zaragoza ha creado un motor de sugerencias con especial ¨¦nfasis en los jefes finales.
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La industria del videojuego requiere de cada vez mayor capital econ¨®mico y humano para desarrollar obras impactantes, complejas, capaces de sorprender a un p¨²blico acostumbrado a los blockbusters. Eso tiene un precio. Bien sea dise?o de niveles, modelados tridimensionales o la renderizaci¨®n de entornos de gran tama?o, la carga de datos es superlativa; los tiempos de desarrollo, tambi¨¦n.
Desde la Universidad San Jorge de Zaragoza, el grupo de investigaci¨®n Software Variability for Internet of Things (SVIT) se ha empe?ado en darle la vuelta a la situaci¨®n a trav¨¦s del uso de la ingenier¨ªa. Su motor de sugerencias de contenido no solo ha sido capaz de reducir el tiempo de desarrollo en algunos apartados de meses a horas gracias a la reutilizaci¨®n de trabajo previo, sino que ha sido reconocido en los prestigiosos premios Humies. MeriStation ha entrevistado a Carlos Cetina, Ingeniero de Software en SVIT, para que nos explique el funcionamiento de este motor de sugerencias, sus aplicaciones directas en el desarrollo y los posibles usos que puede ofrecer a la industria en el futuro.

El tiempo, ese jefe final imposible de frenar¡ pero s¨ª de sortear
¡°La comunidad cient¨ªfica no piensa todav¨ªa que el videojuego est¨¦ tan en el foco de la investigaci¨®n¡±, comienza diciendo a este medio, dejando claro que no es desarrollador de videojuegos, sino que tanto ¨¦l como el resto de SVIT son investigadores de la ingenier¨ªa del software. Por diferentes motivos, el mundo del ocio interactivo entr¨® en sus vidas, al igual que otras ¨¢reas en las que trabajan. El objetivo de su labor es siempre el mismo: que el apoyo de un ordenador pueda servir como complemento del trabajo humano.
¡°Los desarrollos de videojuegos requieren de una cantidad de esfuerzo y de horas por parte de los desarrolladores que, si lo piensas, son millones de artefactos que deben tener en mente. Est¨¢n creando mundos. Los videojuegos han alcanzado una escala que trascienden lo que un desarrollador puede llegar a hacer¡±, subraya. Y por eso es necesario apoyarse en la ingenier¨ªa tecnol¨®gica, para reducir al m¨¢ximo posible el esfuerzo humano hasta llegar a los objetivos gracias al soporte inform¨¢tico, agilizando as¨ª procesos que pueden alargarse meses.
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El uso de la tecnolog¨ªa como soporte: un compa?ero de trabajo digital
Durante estos ¨²ltimos trece a?os han estado trabajando en ingenier¨ªa cl¨¢sica; pero el software ha pasado a estar en cualquier lugar, incluso las placas de inducci¨®n de los electrodom¨¦sticos. Gracias a esas investigaciones en la industria han adquirido conocimiento que, ahora, se convierte en conocimiento aplicado al ¨¢rea del ocio electr¨®nico; el que nos ata?e. Tan pronto como la Universidad San Jorge incluy¨® en su cat¨¢logo acad¨¦mico la posibilidad de estudiar desarrollo de videojuegos, el equipo de SVIT pas¨® a un primer plano. Sus logros son ahora reconocidos a escala internacional, con Facebook interesada en valerse de su motor de sugerencias.
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Entonces, ?a qu¨¦ se dedican en SVIT? Cetina reconoce entre risas que es muy sencillo: ¡°nos dedicamos a acelerar el desarrollo de software¡±. Durante muchos a?os en la industria cl¨¢sica; ahora, aplicada al sector del videojuego.
?C¨®mo funciona su motor de sugerencias? Una idea innovadora y ¨²til
¡°El funcionamiento parte del contenido¡±, explica Cetina. Siempre necesitan ejemplos ya creados, dado que el motor compara, analiza y crea nuevos ejemplos. ¡°Puedes centrarte en objetos, en armas, en personajes no controlables (NPC), en los jefes finales¡ Hay muchos tipos de contenidos. En nuestro caso, nos enfocamos en los jefes finales. Los utilizamos como punto de partida y el motor crea candidatos de nuevos jefes finales. Para ello, escoge bajo unos criterios concretos de selecci¨®n algunos de los que tienes de partida y los cruza o los muta. As¨ª se obtienen variantes de los que hemos tomado inicialmente. ?C¨®mo sabemos si esas variantes son buenas o malas? Con un criterio que los punt¨²e¡±, completa el premiado miembro de SVIT. ¡°Para puntuarlos realizamos una simulaci¨®n entre un jugador simulado y una variante reci¨¦n creada¡±. Una vez determinan cu¨¢les son los ejemplos (nuevos jefes finales) v¨¢lidos, la copia se crea y est¨¢ lista para ser utilizada. ¡°El motor es capaz de replicar la visi¨®n de los creadores¡±, concluye en su explicaci¨®n.
¡°La idea surge de tener contacto con la gente de desarrollo de videojuegos en la Universidad; en concreto la gente de Kraken Studios, que son posiblemente una punta de lanza aqu¨ª en Espa?a. En un principio habl¨¢bamos en lenguajes muy diferentes, especialmente porque nosotros ven¨ªamos de la vertiente acad¨¦mica, la industria cl¨¢sica; pero poco a poco empiezas a hablar con ellos y te das cuenta de que estamos en el mismo lugar y ser¨ªa muy conveniente transferir nuestros conocimientos¡±.
Al conocer los problemas que les transmit¨ªan, que se basaban principalmente en la necesidad de trabajar durante unos cinco a?os en todas esas ideas que ten¨ªan en mente, se dieron cuenta de que la soluci¨®n pasaba por acelerar procesos. Es as¨ª como SVIT comenzaron a trabajar con ellos para identificar qu¨¦ se pod¨ªa optimizar y c¨®mo pod¨ªan complementarlo.
¡°Nuestro motor funciona como la biolog¨ªa. T¨² tienes unos contenidos, en este caso digitalmente, que los llevas a un ordenador y los comienzas a cruzar, a mutar, a evolucionar, hasta que conducimos toda esa evoluci¨®n teniendo en cuenta todos los contenidos que los desarrolladores han hecho previamente¡±. Su motor de sugerencias no reemplaza, sino complementa. ¡°Es una ayuda¡±, insiste. ¡°Al final, es como si terminases teniendo un compa?ero de trabajo m¨¢s, pero digital¡±.

Gracias este tipo de tecnolog¨ªa, Cetina pone como ejemplo casos como Cyberpunk 2077, de CD Projekt, en el que lo que ahora son edificios inaccesibles en un futuro tengan todos sus comercios y actividades, dado que mucho del trabajo ya realizado se podr¨¢ reutilizar, adaptar y mejorar sin tener que empezar de cero.
El acercamiento de Facebook es solo uno de los muchos que han tenido durante estos ¨²ltimos tiempos. Uno de los ejemplos que nos da es Tequila Works, el reconocido estudio espa?ol responsable de obras como Rime, The Sexy Brutale o GYLT.
Los premios Humies, un bronce que sabe a oro
Despu¨¦s de tantos a?os trabajando en la industria cl¨¢sica, desde SVIT fueron madurando como equipo de investigaci¨®n hasta el punto de presentarse con garant¨ªas y confianza a los premios Humies, otorgados por ACM-SIGEVO, una de las asociaciones de computaci¨®n evolutiva de mayor prestigio internacional. Los Humies reconocen aquellos trabajos en los que un ordenador logra obtener mejores resultados que un ser humano. Con su tercer puesto, solo han quedado detr¨¢s del equipo de investigaci¨®n de Google y la Universidad de Stansford. Cetina espera que en un futuro cercano m¨¢s estudios se interesen por su motor de sugerencias y, poco a poco, la industria del videojuego se convierta en un lugar m¨¢s sostenible.