De meses a horas: el invento espa?ol que reduce los tiempos de desarrollo de los videojuegos
Un grupo de investigadores de la Universidad San Jorge de Zaragoza ha creado un motor de sugerencias con especial 谷nfasis en los jefes finales.
La industria del videojuego requiere de cada vez mayor capital econ車mico y humano para desarrollar obras impactantes, complejas, capaces de sorprender a un p迆blico acostumbrado a los blockbusters. Eso tiene un precio. Bien sea dise?o de niveles, modelados tridimensionales o la renderizaci車n de entornos de gran tama?o, la carga de datos es superlativa; los tiempos de desarrollo, tambi谷n.
Desde la Universidad San Jorge de Zaragoza, el grupo de investigaci車n Software Variability for Internet of Things (SVIT) se ha empe?ado en darle la vuelta a la situaci車n a trav谷s del uso de la ingenier赤a. Su motor de sugerencias de contenido no solo ha sido capaz de reducir el tiempo de desarrollo en algunos apartados de meses a horas gracias a la reutilizaci車n de trabajo previo, sino que ha sido reconocido en los prestigiosos premios Humies. MeriStation ha entrevistado a Carlos Cetina, Ingeniero de Software en SVIT, para que nos explique el funcionamiento de este motor de sugerencias, sus aplicaciones directas en el desarrollo y los posibles usos que puede ofrecer a la industria en el futuro.
El tiempo, ese jefe final imposible de frenar# pero s赤 de sortear
※La comunidad cient赤fica no piensa todav赤a que el videojuego est谷 tan en el foco de la investigaci車n§, comienza diciendo a este medio, dejando claro que no es desarrollador de videojuegos, sino que tanto 谷l como el resto de SVIT son investigadores de la ingenier赤a del software. Por diferentes motivos, el mundo del ocio interactivo entr車 en sus vidas, al igual que otras 芍reas en las que trabajan. El objetivo de su labor es siempre el mismo: que el apoyo de un ordenador pueda servir como complemento del trabajo humano.
※Los desarrollos de videojuegos requieren de una cantidad de esfuerzo y de horas por parte de los desarrolladores que, si lo piensas, son millones de artefactos que deben tener en mente. Est芍n creando mundos. Los videojuegos han alcanzado una escala que trascienden lo que un desarrollador puede llegar a hacer§, subraya. Y por eso es necesario apoyarse en la ingenier赤a tecnol車gica, para reducir al m芍ximo posible el esfuerzo humano hasta llegar a los objetivos gracias al soporte inform芍tico, agilizando as赤 procesos que pueden alargarse meses.
El uso de la tecnolog赤a como soporte: un compa?ero de trabajo digital
Durante estos 迆ltimos trece a?os han estado trabajando en ingenier赤a cl芍sica; pero el software ha pasado a estar en cualquier lugar, incluso las placas de inducci車n de los electrodom谷sticos. Gracias a esas investigaciones en la industria han adquirido conocimiento que, ahora, se convierte en conocimiento aplicado al 芍rea del ocio electr車nico; el que nos ata?e. Tan pronto como la Universidad San Jorge incluy車 en su cat芍logo acad谷mico la posibilidad de estudiar desarrollo de videojuegos, el equipo de SVIT pas車 a un primer plano. Sus logros son ahora reconocidos a escala internacional, con Facebook interesada en valerse de su motor de sugerencias.
Entonces, ?a qu谷 se dedican en SVIT? Cetina reconoce entre risas que es muy sencillo: ※nos dedicamos a acelerar el desarrollo de software§. Durante muchos a?os en la industria cl芍sica; ahora, aplicada al sector del videojuego.
?C車mo funciona su motor de sugerencias? Una idea innovadora y 迆til
※El funcionamiento parte del contenido§, explica Cetina. Siempre necesitan ejemplos ya creados, dado que el motor compara, analiza y crea nuevos ejemplos. ※Puedes centrarte en objetos, en armas, en personajes no controlables (NPC), en los jefes finales# Hay muchos tipos de contenidos. En nuestro caso, nos enfocamos en los jefes finales. Los utilizamos como punto de partida y el motor crea candidatos de nuevos jefes finales. Para ello, escoge bajo unos criterios concretos de selecci車n algunos de los que tienes de partida y los cruza o los muta. As赤 se obtienen variantes de los que hemos tomado inicialmente. ?C車mo sabemos si esas variantes son buenas o malas? Con un criterio que los punt迆e§, completa el premiado miembro de SVIT. ※Para puntuarlos realizamos una simulaci車n entre un jugador simulado y una variante reci谷n creada§. Una vez determinan cu芍les son los ejemplos (nuevos jefes finales) v芍lidos, la copia se crea y est芍 lista para ser utilizada. ※El motor es capaz de replicar la visi車n de los creadores§, concluye en su explicaci車n.
※La idea surge de tener contacto con la gente de desarrollo de videojuegos en la Universidad; en concreto la gente de Kraken Studios, que son posiblemente una punta de lanza aqu赤 en Espa?a. En un principio habl芍bamos en lenguajes muy diferentes, especialmente porque nosotros ven赤amos de la vertiente acad谷mica, la industria cl芍sica; pero poco a poco empiezas a hablar con ellos y te das cuenta de que estamos en el mismo lugar y ser赤a muy conveniente transferir nuestros conocimientos§.
Al conocer los problemas que les transmit赤an, que se basaban principalmente en la necesidad de trabajar durante unos cinco a?os en todas esas ideas que ten赤an en mente, se dieron cuenta de que la soluci車n pasaba por acelerar procesos. Es as赤 como SVIT comenzaron a trabajar con ellos para identificar qu谷 se pod赤a optimizar y c車mo pod赤an complementarlo.
※Nuestro motor funciona como la biolog赤a. T迆 tienes unos contenidos, en este caso digitalmente, que los llevas a un ordenador y los comienzas a cruzar, a mutar, a evolucionar, hasta que conducimos toda esa evoluci車n teniendo en cuenta todos los contenidos que los desarrolladores han hecho previamente§. Su motor de sugerencias no reemplaza, sino complementa. ※Es una ayuda§, insiste. ※Al final, es como si terminases teniendo un compa?ero de trabajo m芍s, pero digital§.
Gracias este tipo de tecnolog赤a, Cetina pone como ejemplo casos como Cyberpunk 2077, de CD Projekt, en el que lo que ahora son edificios inaccesibles en un futuro tengan todos sus comercios y actividades, dado que mucho del trabajo ya realizado se podr芍 reutilizar, adaptar y mejorar sin tener que empezar de cero.
El acercamiento de Facebook es solo uno de los muchos que han tenido durante estos 迆ltimos tiempos. Uno de los ejemplos que nos da es Tequila Works, el reconocido estudio espa?ol responsable de obras como Rime, The Sexy Brutale o GYLT.
Los premios Humies, un bronce que sabe a oro
Despu谷s de tantos a?os trabajando en la industria cl芍sica, desde SVIT fueron madurando como equipo de investigaci車n hasta el punto de presentarse con garant赤as y confianza a los premios Humies, otorgados por ACM-SIGEVO, una de las asociaciones de computaci車n evolutiva de mayor prestigio internacional. Los Humies reconocen aquellos trabajos en los que un ordenador logra obtener mejores resultados que un ser humano. Con su tercer puesto, solo han quedado detr芍s del equipo de investigaci車n de Google y la Universidad de Stansford. Cetina espera que en un futuro cercano m芍s estudios se interesen por su motor de sugerencias y, poco a poco, la industria del videojuego se convierta en un lugar m芍s sostenible.