Sable
- PlataformaXBS6.5XBO6.5PC6.5
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorShedworks
- Lanzamiento23/09/2021
- TextoEspa?ol
- EditorRaw Fury Games
La l¨ªnea clara y el chocolate espeso
Sable, an¨¢lisis Xbox One. La maravilla imperfecta
Dif¨ªcil tarea la de enfrentarse al an¨¢lisis de un juego con muchas virtudes que se ve malogrado por su lamentable optimizaci¨®n en consola
M¨¢s que nunca, queridos usuarios de Meri, os agradecemos que le¨¢is nuestro an¨¢lisis en lugar de conformaros con mirar solo la nota y el apartado de puntos positivos y negativos. Porque es el de Sable un caso delicado. Y si bien no podemos recomendar su compra en Xbox One en su actual estado (sus mayores lastres son solucionables v¨ªa parche), queremos dejar constancia de todo el oro que reluce bajo su tremebunda optimizaci¨®n. Igual no es tu juego hoy, pero tras leer este texto, es posible que s¨ª lo sea el d¨ªa de ma?ana.
Un mundo donde perder y perderse
Sable nos presenta un planeta des¨¦rtico y a una chica, que pertenece a una tribu n¨®mada, comenzando su ceremonia de iniciaci¨®n a la madurez. Se trata pues de un viaje de descubrimiento. En nuestro caso, los jugadores, no solo de la protagonista, sino tambi¨¦n del mundo que habita. En el medido entorno inicial, cerrado para servir de tutorial, vemos peque?as embarcaciones de madera ra¨ªdas y desgastadas por los a?os y el eterno castigop de la arena. Aquello fue hace mucho un lago, o tal vez incluso un mar.
Visitamos templos que se adivinan milenarios mientras a lo lejos divisamos lo que parece una nave varada entre dunas y rocas. Cuando salimos en nuestra moto flotante a la inmensidad del mundo, esas naves estrelladas crecen en tama?o y sobresalen con sus redondeados lomos sobre el perfil del horizonte. Algunas, m¨¢s deterioradas tras su ca¨ªda de los cielos, recortan la luz cegadora del sol con sus afiladas y desnudas costillas limpias de su piel de metal. ?Se dio una gran batalla en la ¨®rbita hace d¨¦cadas, y los vencidos quedaron abandonados a su suerte en este olvidado planeta? Cementerios de metal y cementarios de huesos, ambos conviviendo en silencio y armon¨ªa.
Algunas preguntas se van respondiendo a lo largo de nuestro viaje y, como con los buenos misterios, a la vez se nos devuelven inc¨®gnitas nuevas. Sorprendentemente, los motores at¨®micos de esos enormes cet¨¢ceos de metal a¨²n palpitan con la fuerza necesaria como para abrir algunas puertas, mover plataformas y hacer palpitar neones. Inteligencias artificiales no entienden el porqu¨¦ ya no sirven para nada, y cuadernos de bit¨¢cora nos narran la desesperaci¨®n de los ¨²ltimos momentos antes de ser derribados. Y ah¨ª tenemos otra gran baza de Sable, en c¨®mo est¨¢ escrito.
La caligraf¨ªa entre los pensamientos y las dunas
Sorprenden las conversaciones que tenemos con los NPCs por dos cuestiones. En ellas la protagonista se expresa siempre con sus pensamientos antes de responder. Es algo que ralentiza el di¨¢logo, claro, pero que a la vez nos ofrece profundidad sobre la forma de razonar del personaje. Sus respuestas no tienen por qu¨¦ concordar con su elucubraci¨®n interna, y nos permite conocer mejor su forma de ver el mundo y a los dem¨¢s. Encandila tambi¨¦n que est¨¦ todo tan bien escrito. Esto puede ser un h¨¢ndicap para quienes no dominen el ingl¨¦s (el juego no est¨¢, por ahora, localizado al espa?ol), ya que la utilizaci¨®n que se hace aqu¨ª del idioma es mucho m¨¢s rica que en lo que jugamos habitualmente.
Basta mirar qui¨¦n se ha encargado de esa parte de la narrativa para comprobar que todas las piezas encajan. Meghna Jayanth tiene en su haber las m¨¢s de 750000 palabras que escribi¨® para el juego narrativo 80 Days, por las que recibi¨® una nominaci¨®n en los BAFTA y el m¨¢ximo reconocimiento en los premios que otorga el Gremio de Escritores de Gran Breta?a en el apartado Videojuegos (s¨ª, all¨ª, como en tantos otros sitios, nos llevan a?os de ventaja). La autora ayud¨® adem¨¢s a levantar el lore de Horizon Zero Dawn y enriqueci¨® con su imaginaci¨®n el inundado Sunless Sea. Es m¨¢s que evidente la buena conjunci¨®n entre lo que se respira en el juego y los arneses que lo sostienen y lo hacen posible. S¨ª, uno de los grandes pilares de Sable est¨¢ construido a base de s¨®lidas palabras.
Una mujer bajo la influencia
Lo primero que llama la atenci¨®n de Sable, antes incluso que lo evocador de todo lo contado, es su particular utilizaci¨®n del Cel Shading. Los amantes del c¨®mic lo habr¨¢n reconocido de inmediato. Se replican las pulcras y finas formas de la l¨ªnea clara. La tambi¨¦n llamada Escuela de Bruselas hunde sus ra¨ªces en los a?os 20 (de hecho, la etiqueta de l¨ªnea clara es una definici¨®n bastante posterior) y en la figura de Herg¨¦. A poco que uno ame los c¨®mics, sabe que se pueden rastrear los ancestros incluso m¨¢s all¨¢, en las tiras dibujadas que amenizaban los peri¨®dicos de Estados Unidos que vieron nacer el c¨®mic a finales del siglo XIX.
Sable es pura l¨ªnea clara pero no de Herg¨¦, sino de Moebius. Los mundos limpiamente perfilados e ingeniosamente imaginados por el genio franc¨¦s son los que amamantan el alma de Sable. Mientras jugamos, no habr¨ªamos sentido extra?eza si al mirar al cielo la sombra de Arzach se hubiera interpuesto entre nosotros y el sol. Navegamos entre las dunas con la misma templanza que exhib¨ªa el impert¨¦rrito personaje mientras volaba entre redondeados ca?ones.
Los amantes del manga habr¨¢n notado tambi¨¦n la influencia del Miyazaki preGhibli. Y es que estar a los mandos de este juego nos acerca al sue?o de haber protagonizado Nausicaa. de Dos grandes pilares de la historieta, en las ant¨ªpodas geogr¨¢ficamente, pero en absoluto en lo art¨ªstico, unidos bajo una misma premisa, bajo un mismo juego. A veces gana la solemnidad del franc¨¦s, a veces la calidez del japon¨¦s. En ambos casos el resultado es rotundo y digno de ser enmarcado en vi?etas.
Por ¨²ltimo, no tan glamouroso, pero no menos importante, tenemos a la moderna Star Wars. Como influencia directa de El despertar de la Fuerza, se nos trae a la Rey chatarrera saqueando grandes destructores varados en el desierto a los que llega montada en su moto flotante. Hacemos en Sable exactamente lo mismo: adentrarnos en las oxidadas entra?as de gigantescos nav¨ªos para recoger piezas que vender en el mercado de un poblado fronterizo. Si tambi¨¦n so?asteis alguna vez con protagonizar la mejor parte del Episodio VII, aqu¨ª tambi¨¦n pod¨¦is cumplir el sue?o con un mando en las manos. Y esto nos lleva a la mec¨¢nica de juego.
Sable y la valent¨ªa de su propuesta jugable
El juego de ShedWorks va a contracorriente en una industria, la de los videojuegos, acostumbrada a la acci¨®n desenfrenada y lo bomb¨¢stico (incluso en buena parte de la estupenda e imprescindible escena indie). En Sable no puedes morir, ni siquiera hay combates, su jugabilidad se basa en la exploraci¨®n pura heredada directamente de Zelda Breath of the Wild. Con fuerte enfoque en la verticalidad, nuestra capacidad de llegar a nuevos lugares est¨¢ en relaci¨®n directa con nuestra limitado contenedor de fuerza. A base de recolectar cierto elemento escondido en mil lugares distintos podremos aumentar nuestra resistencia y as¨ª llegar m¨¢s y m¨¢s lejos.
Cuando somos conscientes de que el juego se apoya en nuestra curiosidad, enfrentamos gozosos la aventura llevando el juego m¨¢s all¨¢ de sus l¨ªmites definidos. Llegar a una c¨²spide que marca el final de una misi¨®n nos abre camino en la ca¨ªda, planeando lentamente (Zelda Again) hacia alguno de los altos cerros cercanos donde hemos divisado algo extra?o.
El mundo se abre por completo ante nosotros desde el principio. La capacidad de exploraci¨®n es absoluta, y no ser¨¢ extra?o que pasemos de realizar misiones por el simple placer de alcanzar las tierras agrestes que se adivinan en la lejan¨ªa. La ausencia de HUD ayuda a sumergirnos en nuestro viaje, y cartografiar el terreno llegando a un punto determinado en cada zona viene a ser el desaf¨ªo que no encontramos en unos puzles demasiado sencillos. Sable es el placer de navegar la arena, como Journey, pero sin su prop¨®sito. Aqu¨ª no nos dirigimos hacia una monta?a que nos llama desde la lejan¨ªa, es la aventura misma hacia lo desconocido el motor que nos empuja, que nos obliga, invisible, a movernos. Los minimalistas compases musicales y el pop delicado de Japanese Breakfast son el broche perfecto para un juego con la capacidad de hacernos felices por unos momentos.
El porqu¨¦ de la nota y la esperanza en el ma?ana
Si no ha quedado claro hasta ahora, Sable nos ha gustado mucho. Es un juego ¨²nico, bello, fresco, valiente ?Por qu¨¦ entonces una nota tan baja? Su Factura t¨¦cnica y su desastrosa optimizaci¨®n dan al traste una y otra vez con las buenas intenciones vertidas en el juego. Nos ha llegado a desesperar de verdad. En m¨¢s de una ocasi¨®n estuvimos a punto de abandonar. Afortunadamente, era nuestra obligaci¨®n seguir adelante, por lo que nunca podremos agradecer lo suficiente esas horas extra que nos revelaron el oro que se escond¨ªa enterrado bajo la arena. Tras algunos d¨ªas con el juego a la venta, las estad¨ªsticas de logros de la comunidad de Xbox One son irrisorias (sorprende la de jugadores que no han salido del primer ¨¢rea de entrenamiento), y podr¨ªa deberse a lo que os vamos a contar.
Sable tiene algunos problemas de c¨¢mara poco comprensibles hoy en d¨ªa; tambi¨¦n parecen de otros tiempos el acusado popping y unos escenarios que se generan entre la niebla a lo lejos seg¨²n avanzamos; las noches en espacios cerrados son oscuras de forma radical y se desdibuja todo peligrosamente; un punto fuerte, como es el placer de la navegaci¨®n en moto flotante, se malogra de vez en cuando por pesos invisibles sobre las alas del aparato; ?Y cuando la llamamos para que venga a nuestro encuentro? Pues que a veces no aparece porque se ha quedado atascada en alg¨²n lugar entre obst¨¢culos (lo que nos obliga al teletransporte para no estar caminando durante interminables minutos por el desierto). Tambi¨¦n nos ocurri¨® que nos topamos con bugs que nos expulsaron de la partida (?por coger un cubo!) y nos hicieron temer por la corrupci¨®n de la misma y, por lo tanto, perderlo todo. Pero eso no es lo peor.
El frame rate es demencial, hasta el punto de congelar la imagen durante un momento. Al principio del juego es molesto pero asumible: hay ganas de jugar. Pero es que no hace m¨¢s que empeorar. Cuando salimos al mundo este se va complicando en el n¨²mero de elementos en pantalla. Para cuando llegamos a un bosque repleto de ¨¢rboles en mitad del desierto el juego empieza a dar tantos trompicones que directamente parece que va a colapsar. Inc¨®modo, muy molesto, tremebundo. Porque duele, porque el juego es muy bueno, porque quieres disfrutarlo y te est¨¢ resultando imposible.
Desistimos en sacar el an¨¢lisis el d¨ªa de lanzamiento esperando un parche milagroso. Y lleg¨®, casi un giga, ?pero no fuimos capaz de notar las diferencias en la siguiente partida! En Xbox Series, donde deber¨ªa ir como la seda por su inmensa capacidad de procesado, la cosa mejora, pero parece ser que no est¨¢ exenta de fallos. El PC se postula pues como la mejor opci¨®n con diferencia. Por otro lado, se encuentra en el Game Pass. Probadlo. Luchad por encontrar su magia. En serio, damos gracias por esa cabezoner¨ªa que nos hizo continuar. Fue esencial para apreciar el juego... a pesar de todo. Prometemos estar al tanto de las actualizaciones y los parches que vayan llegando (ni se me pasa por la cabeza que no est¨¦n trabajando en ello). Estamos deseando dar la nota que el juego se merece.
Conclusi¨®n
Sable es una aventura absolutamente maravillosa lastrada por una p¨¦sima optimizaci¨®n. ShedWorks, peque?o estudio formado en su n¨²cleo por ¨²nicamente dos personas, ha sido apoyado por poca gente m¨¢s durante los ¨²ltimos cuatro a?os para sacar adelante el proyecto. Toca admirar cuando sale bien, pero no es el caso. Los fallos t¨¦cnicos, soportables en PC, apreciables en Xbox Series e insoportables en Xbox One nos hacen desaconsejar la compra de esta ¨²ltima versi¨®n. Su frame rate es lo peor que hemos visto en mucho tiempo, y da al traste con la enorme ilusi¨®n y valent¨ªa que transmite el juego. Casi todo en Sable es una declaraci¨®n de principios. Su base art¨ªstica que fusiona el c¨®mic franco belga de los 70 y 80 y en el manga de esa misma ¨¢poca es ¨²nico y arrebatador, y su mec¨¢nica exenta de combate y muerte se enfrenta directamente con la mayor parte de la industria y con su concepci¨®n de los mundos abiertos. Sable ha sido v¨ªctima de la inexperiencia, y creemos que no es de recibo haber lanzado el juego as¨ª, por lo menos la versi¨®n de One. A pesar de todo confiamos en el trabajo postlanzamiento y en la llegada de un momento en el tiempo en el que podamos te?ir de verde el amarillo que actualmente viste la nota.
Lo mejor
- Su propuesta basada en la exploraci¨®n total y su valent¨ªa por renunciar al castigo
- Est¨¢ magn¨ªficamente escrito
- Su mundo cel shading basado en los imaginados por Moebius y Miyazaki
- Su m¨²sica, sutil y delicada pero efectiva
Lo peor
- Fallos de c¨¢mara, bugs grandes y peque?os, p¨¦sima optimizaci¨®n en consola...
- ...que se traduce en uno de los peores frame rate que hemos sufrido en One en los ¨²ltimos a?os
- Que el juego no termine pulido con el tiempo. Ser¨ªa un crimen dejar tan mal algo tan bueno
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.