TOEM: A Photo Adventure
- PlataformaPC7NSW7PS57
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorSomething We Made
- Lanzamiento17/09/2021
- EditorSomething We Made
TOEM, An¨¢lisis. Una encantadora aventura fotogr¨¢fica
Something We Made presenta una obra plagada de buenas ideas de manera notable, con buen ritmo y muchos misterios por resolver. Relajante y placentero.
TOEM: Una Aventura Fotogr¨¢fica es uno de esos videojuegos independientes que recordaremos a finales de a?o. La obra de Something We Made, un peque?o estudio sueco de tan solo tres personas, nos llam¨® mucho la atenci¨®n por su propuesta en el pasado Nintendo Indie World de agosto: una aventura relajante donde hacer fotograf¨ªas es el eje angular de todo. Ha merecido la pena conocerlo y saborearlo; tanto por la ejecuci¨®n de su sencilla propuesta como por la forma que tiene de atraparnos hasta el final.
TOEM es un ejemplo m¨¢s de que a veces es mejor no querer abarcar demasiado para sorprender al p¨²blico, sino centrarse en plasmar en pantalla aquello que en su d¨ªa naci¨® en una libreta con dibujos a bol¨ªgrafo; como es el caso.
El ritmo lo marcas t¨²: un planteamiento absorbente
Como si de un Paper Mario se tratase, Something We Made nos presenta una aventura donde el o la protagonista emprenden una expedici¨®n por diferentes pueblos, c¨¢mara en mano, completando misiones, tomando capturas de animales y haciendo favores a la gente. La interconexi¨®n de muchas de esas tareas y la implicaci¨®n que tienen en el avance de la aventura son fundamentales para llegar al final. Y he ah¨ª la clave de TOEM, que las misiones no son banales, no son un simple tr¨¢mite, sino que en ocasiones forman parte de un puzle que casa a la perfecci¨®n con el dise?o de los escenarios.
Es una l¨¢stima que el juego, que nos ha durado 4 horas para completarlo (unas 7 para conseguirlo todo), no se esfuerce en contar una gran historia, sino que deposita todos los esfuerzos creativos en hacer de cada escenario un puzle, de cada parte de la ciudad ¡ªque se divide en tramos separados por caminos en los cuatro ejes¡ª, un rompecabezas. Su relato, con el avistamiento de la leyenda del TOEM como objetivo final, es bastante superficial.
Todo gira en torno a tu c¨¢mara; la importancia de los peque?os detalles
T¨², tu c¨¢mara y tu sistema de la vista y la deducci¨®n para desentra?ar los sencillos pero ingeniosos misterios de este particular y bello mundo. TOEM no ha necesitado paleta de colores para ser est¨¦ticamente atractivo, con animaciones que desprenden simpat¨ªa, peque?os elementos del escenario que sirven a modo de pistas. Y funciona. Funciona porque es extravagante; porque hay preocupaciones del resto de habitantes que rozan el absurdo; y porque algunas de ellas son la llave de paso para alcanzar siguientes zonas.
Para hacernos una idea, cada ciudad que visitamos tiene entre una decena y una quincena de misiones principales; pero solo necesitamos unas seis o nueve, dependiendo de la ciudad, para avanzar a la siguiente. Cada misi¨®n completada nos garantiza un sello; al tener el n¨²mero de sellos necesarios, la parada de autob¨²s desbloquear¨¢ el siguiente destino. Cada regi¨®n puede durarnos una hora y cuenta con sus propios animales (que fotografiamos por mero coleccionismo, haciendo gala del lema hazte con todos), ofrece nuevas mec¨¢nicas ¡ªque no vamos a revelar¡ª y retos fotogr¨¢ficos en ocasiones algo confusos.
Este es uno de los principales problemas de TOEM. En su empe?o por no querer dar demasiadas pistas en estos retos, en el listado del inventario dan una peque?a referencia en pocas palabras. A veces, m¨¢s que alentar al descubrimiento generan dudas. No queda claro qu¨¦ hay que hacer, y eso nos ha hecho dar vueltas interactuando de forma arbitraria con algunos personajes. Todo lo contrario que otras misiones mucho m¨¢s ingeniosas, divertidas y, al mismo tiempo, equilibradas. Por ejemplo, hay una ciudad en la que un puesto de perritos calientes necesita atraer clientes. Para ello, tendremos que ponernos un sombrero concreto y entablar conversaci¨®n con personajes muy determinados para conseguir completarlo y obtener el sello de esta misi¨®n.
La mec¨¢nica de la fotograf¨ªa funciona de maravilla; podemos disparar haciendo zoom, con modo selfie o autoretrato¡ El dise?o de cada escenario es como un diorama, en 360 grados. Es un acierto, dado que la c¨¢mara ¡ªno la herramienta, sino la que controlamos en tercera persona¡ª est¨¢ en constante movimiento. Dependiendo de la posici¨®n, a veces raparemos pistas o no avistaremos elementos clave del entorno.
Su componente rejugable es total, dado que podemos llegar al final sin haber solucionado algunos de los problemas de la gente. TOEM es una aventura que manifiesta constantemente el altruismo, el hecho de dar sin esperar nada a cambio. Quiz¨¢ descubras el misterio del TOEM, del que no vamos a decir nada, y no hayas rescatado el globo perdido de una familia; quiz¨¢ no hayas recuperado el frisbee de unos j¨®venes que jugaban en la calle; quiz¨¢ no hayas dado la noticia de un encargo donde nos convertimos en periodistas¡ Por suerte, aqu¨ª el ritmo lo pones t¨².
Un lema: ayudar a la gente a resolver sus problemas
Aunque avancemos a la siguiente ciudad, siempre podemos volver a la anterior para completar tareas pendientes. Desafortunadamente, el equipo de Something We Made no ha apostado por el backtracing como podr¨ªa al dejar cada regi¨®n con sus tareas independientes, sin secretos pendientes de ser resueltos al desbloquear una de esas mec¨¢nicas finales. Nos hubiese encantado que algunas de ellas, bien fuesen sombreros especiales que desbloquean habilidades o acciones concretas, tuviesen implicaci¨®n en entornos previamente visitados; una invitaci¨®n clara para volver sobre nuestros pasos. Pero no es as¨ª.
A pesar de todo, el ritmo es digno de elogio al dar tanta libertad de movimiento y elecci¨®n al jugador, al limitar el avance lo justo y necesario para no confiarnos y prestar atenci¨®n no solo a las misiones m¨¢s sencillas, sino las m¨¢s complejas. Como pod¨¦is imaginar, el planteamiento deja las puertas abiertas a m¨¢s regiones, m¨¢s contenidos y, qui¨¦n sabe, quiz¨¢ nuevas aventuras en forma de DLC o secuela. Tal y como es, el mejor calificativo que se nos ocurre para definir a TOEM es que es una obra sofisticada. Lo han hecho francamente bien, con sorpresas que no esper¨¢bamos en una obra tan modesta como la que nos ata?e.
Hemos jugado en la versi¨®n de Nintendo Switch, aunque el juego se lanza tambi¨¦n este 17 de septiembre en PS4, PS5 y PC. El port es francamente bueno, con un rendimiento notable en modo port¨¢til ¡ªhay ca¨ªdas puntuales de FPS¡ª y casi siempre 60 fotogramas por segundo. La m¨²sica, por su parte, no nos ha terminado de convencer, aunque se compensa con un dise?o de sonido muy logrado.
Conclusi¨®n
TOEM es un videojuego sorprendentemente bien planteado. Con una c¨¢mara y un dise?o de escenarios a modo de diorama, la aventura avanza poco a poco; t¨² eliges el ritmo y qu¨¦ tareas completar. Un t¨ªtulo contemplativo, que busca manifestar las buenas acciones humanas y la solidaridad. A pesar de no aprovechar el potencial de su mundo para contar una buena historia y algunas tareas rebuscadas, el resultado es m¨¢s que notable. M¨¢s que recomendado.
Lo mejor
- Atrapa desde el primer minuto: efectivo en sus mec¨¢nicas.
- El dise?o del mundo y los escenarios; muy ingenioso.
- Su facilidad para invitarnos a completarlo todo.
- Un mensaje responsable, ecologista y humano.
Lo peor
- Su historia nos ha dejado con ganas de m¨¢s.
- Repite muchos patrones y no explota sus posibilidades.
- Algunas misiones demasiado inconcretas.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.