Lo hemos jugado
Call of Duty: Vanguard, impresiones y gameplay. El caos de la Guerra
Probamos el multijugador del nuevo t¨ªtulo de Sledgehammer y Activision, con otro retorno, m¨¢s ca¨®tico, a la Segunda Guerra Mundial.
Call of Duty vuelve a escena, y lo hace esta vez con Vanguard, una nueva entrega ambientada en la Segunda Guerra Mundial que busca ampliar la experiencia conocida, porque si algo tiene la saga es que siempre quiere que est¨¦s familiarizado te guste m¨¢s o menos la entrega de cada a?o, mientras cambia el emplazamiento, la perspectiva, o de todo un poco. Vanguard se nos mostr¨® con su modo campa?a gracias al evento de la Gamescom, en el que vimos a la protagonista sobrevivir, avanzar y evolucionar en medio de un bombardeo hasta acabar con sus enemigos. Explosiones, momentos cinematogr¨¢ficos y todo aquello que ya es santo y se?a de la serie desde 2007, pero que luego deja paso al modo que realmente quiere consumir tus horas de juego: el multijugador. Hemos estado jugando durante horas a distintas modalidades, y tenemos claras dos cosas. Es Call of Duty. Y tiene un punto m¨¢s ca¨®tico.
Todo lo que pudimos ver durante esta versi¨®n temprana del multijugador nos era familiar. Poder escoger entre distintos sets de armas, escoger nuestras ventajas y tambi¨¦n las rachas de muerte (muy familiares pero ambientadas en la Segunda Guerra Mundial) y empezar a jugar. Lo primero que pudimos probar fue precisamente el nuevo modo de juego: Patrulla. Una mezcla entre punto caliente y dominio que viene a romper varias normas dadas por conocidas en Call of Duty.
En nuestra primera partida pudimos jugar en el mapa de Gavutu en modo t¨¢ctico: seis contra seis, con unas reglas muy f¨¢ciles. Dos equipos, una zona de puntos que se va moviendo durante toda la partida de manera cont¨ªnua y la necesidad de estar dentro de la zona de puntos para ganar. No son bases fijas como en Dominio (ABC) ni tampoco son zonas concretas que aparecen y desaparecen y hay que ir a buscarlas, como en Punto Caliente. Aqu¨ª hay un c¨ªrculo que hay que controlar y que se va moviendo por el escenario sin parar.
Esto significa varias cosas: la primera, que si vamos a conseguir el punto en movimiento, es un llamamiento alto y claro hacia los rivales para que vengan a nosotros; la segunda, que por su movilidad pasando por todo el mapa, vamos a estar al descubierto en muchos momentos; y la tercera, que se rompe la disposici¨®n de renacimientos tras morir, de zonas seguras en las que atrincherarse, etc. Gavutu es un mapa al aire libre, con muchos caminos y giros alrededor de una zona central y con una peque?a monta?a y un edificio que sirven para atacar dede lo alto. Es dif¨ªcil encontrar una zona fija en la que estar, porque casi siempre puedes llegar a un punto desde tres lugares diferentes. Si a esto le a?ades el movimiento de la zona de puntos, el resultado es el caos.
El intercambio del control de la zona es inmediato y constante, porque cuando llegas a cogerlo, te atacan desde distintos lados, y cuando es el equipo enemigo quien lo tiene, eres t¨² el que puede asaltarlo con cierta facilidad -pod¨¦is verlo en los primeros minutos del gameplay-. Adem¨¢s, a esto se le a?ade el hecho que cuando nacemos, lo podemos hacer en situaci¨®n de mucha ventaja o de mucha desventaja. Est¨¢ el esquema tan roto por la movilidad que propone le modo, que no es raro nacer y morir a los dos segundos. O estar matando al reaparecer, casi al instante. Es un mal menor para un modo muy ofensivo y agresivo, que nos ha gustado y nos ha sorprendido.
La Patrulla crece: 24 jugadores por equipo
Esta modalidad se impulsa a algo todav¨ªa m¨¢s loco cuando jugamos al modo Patrulla en Red Star, un mapa grande, nevado, con edificios con varias plantas, ventanas y puertas y con 24 jugadores por equipo. Aqu¨ª todo es mucho m¨¢s ca¨®tico por un solo motivo: la zona sigue siendo el gran objetivo y ahora hay mucha m¨¢s gente para tomarla y much¨ªsima m¨¢s para intentar quitarla. Hemos visto diez u once jugadores a la vez controlando una zona que se va moviendo mientras otros disparan, lanzan granadas y m¨¢s en dicha zona. Una carnicer¨ªa.
Seguramente aqu¨ª empezamos a perder m¨¢s el sentido de nuestro papel en la partida (a m¨¢s jugadores, es evidente), y si no hay coordinaci¨®n entre un grupo de compa?eros, la incidencia puede pasar a ser menor. Eso s¨ª, es un modo ideal para morir a mansalva¡ O para hacer grandes matanzas. En todo caso, en t¨¦rminos generales es una modalidad que ofrece ciertos atractivos porque te permite plantear tu estrategia y el conocimiento del mapa de manera distinta a las dem¨¢s: aqu¨ª hay zonas pensadas para hacer emboscadas, la idea de dedicarse a matar a los cazadores en lugar de defender la posici¨®n¡ Y sobre todo, el hecho de ser algo muy din¨¢mico, m¨¢s que otros.
Puertas, ventanas, paredes de madera¡ laberintos en forma de mapas
M¨¢s all¨¢ del modo Patrulla, pudimos disfrutar de varias partidas en Duelo por Equipos, en Dominio y en Baja Confirmada, tres modalidades estrella de la serie Call of Duty que vuelven con pocos cambios en su propuesta. El desarrollo es el mismo, pero lo que cambia es el emplazamiento y algunas particularidades. Un ejemplo es el mismo mapa Red Star que habl¨¢bamos antes. En Dominio, tenemos tres bases muy marcadas, A y C separadas y B en el centro, lugar de disputas por antonomasia. La gracia es que esta zona de control est¨¢ dentro de un edificio, pero hay m¨¢s: las paredes rompibles. Uno de los elementos diferenciales de este Vanguard es que habr¨¢ muros y localizaciones que se rompen y crean nuevos caminos, permitiendo complicar m¨¢s la vida a los jugadoresen zonas de defensa como esta.
Hay otro nivel ubicado en un sal¨®n real en una azotea, Hotel Royal, que es una aut¨¦ntica locura. Las batallas se libran en un enorme sal¨®n interior repleto de pasillos, salidas al lavabo, a la cocina, a otras salas cerradas pero que con las paredes rompibles quedan expuestas, a zonas con barras de bar¡ Es muy dif¨ªcil con pocas partidas saber realmente por donde te puede venir un enemigo, y eso ofrece mucha aleatoriedad a la hora de saltar al campo de batalla. Es un mapa complejo, laber¨ªntico y que deja al azar demasiados encuentros. A esto se le a?ade la zona exterior, desde la que puedes atacar desde los ventanales superiores, dar la vuelta, saltar por el hueco del ascensor¡ Es un escenario en el que modos como Baja Confirmada crean una tormenta perfecta.
Eagle¡¯s Nest es otro ejemplo: un complejo ubicado en una monta?a en el que hay decenas de puertas y ventanas por abrir y por donde sorprender, a lo que se suman paredes de madera que caen a los pocos minutos. Una biblioteca a la que entras por 4 lugares diferentes, un sal¨®n en el que te sorprenden desde una ventana¡ En definitiva, una gran estructura laber¨ªntica a la que podemos entrar por muchos frentes desde fuera, aportando un factor sorpresa muy presente durante casi toda la partida.
Si en algo coinciden los mapas es que, por norma general, no son demasiado verticales y encontraremos como mucho -salvo alguna excepci¨®n- un nivel de altura desde el que sorprender o ser sorprendido. Es un juego con una apuesta mucho m¨¢s horizontal -l¨®gico teniendo en cuenta el emplazamiento- que otras entregas futuristas. Pod¨¦is ver gameplay de los distintos modos tradicionales en el v¨ªdeo que encabeza el articulo.
Un arsenal a nuestra disposici¨®n
Durante la sesi¨®n de juego pudimos probar distintos rifles de asalto, subfusiles, escopetas, francotiradores o metralletas pesadas, con un tacto y similitudes a otras que hemos conocido en la saga, pero con sus propias particularidades. En general, tanto el retroceso como el tiempo de carga -m¨¢s elevado- son dos elementos comunes en muchas de las armas en su estado base. En lo que personalizaci¨®n se refiere, no faltan habilidades marca de la casa -como fantasma, demolici¨®n no fallan-, extras como un robot remoto que puede explotar o un peque?o sat¨¦lite que avisa de enemigos en espacios cortos (y que se activan seg¨²n el tiempo que pasa en la partida) y, claro est¨¢, rachas de muerte.
En las rachas tenemos a viejos conocidos, que van desde un rudimentario UAV versi¨®n Segunda Guerra Mundial, pasando por paquete de apoyo, lanza misiles desde el aire -hellstorm rudimentario y con un control algo peor- y rachas devastadoras como los perros, que se consiguen al matar nueve enemigos y que son un dolor de cabeza, porque saltan al campo de batalla y a la que muerden a alguien, lo matan y as¨ª sigue hasta que acabas con ellos. Faltar¨¢ ver como evolucionan los extras de las armas y otras perks y habilidades que no pudimos probar en la alpha para saber qu¨¦ tenemos a medida que progresamos en el juego.
Nuestras sensaciones con Call of Duty: Vanguard han sido buenas y familiares. Nos encontramos un juego con un ritmo y una serie de mec¨¢nicas que ya hemos visto, pero que se adaptan a nuevas realidades (los mapas, m¨¢s laber¨ªnticos, modos nuevos como Patrulla). Si alguien viene del ¨²ltimo Modern Warfare (2019) encontrar¨¢ que el juego no tiene tanta pausa -dentro de lo que es un CoD- y que todo es m¨¢s ca¨®tico, m¨¢s din¨¢mico. Si esto es suficiente para contentar a los amantes de las versiones m¨¢s futuristas, el tiempo dir¨¢. Pero en general, Vanguard ha a?adido m¨¢s picante a la f¨®rmula con el dise?o de mapas y el nuevo modo. Es un Call of Duty. Es la Segunda Guerra Mundial. Pero es una Guerra m¨¢s alocada de lo que vimos en otras entregas.
- Acci¨®n
Call of Duty: Vanguard es un videojuego de acci¨®n first person shooter ambientado en la Segunda Guerra Mundial a cargo de Sledgehammer Games y Activision para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. Domina en cada frente: lucha en combates a¨¦reos sobre el Pac¨ªfico, l¨¢nzate sobre Francia, defiende Stalingrado con precisi¨®n de tirador y ¨¢brete paso entre las fuerzas que avanzan por el norte de ?frica. En este juego, los jugadores se sumergir¨¢n en los combates viscerales de la Segunda Guerra Mundial a una escala global sin precedentes.