PS5
Deathloop, impresiones finales: muerte a la muerte
Los padres de Dishonored y el ¨²ltimo Prey apuestan por un juego en el que el dise?o de niveles, los poderes y el bucle tienen mucho que decir. Ya lo hemos jugado.
Deathloop parece dif¨ªcil de describir en un primer momento, y es una tarea que incluso a Arkane Studios le puede haber costado. Es un juego en el que estamos en un bucle que tenemos que romper acabando con unos objetivos concretos, en el que si morimos lo perdemos todo y volvemos a empezar. Pero r¨¢pidamente los desarrolladores te avisan que no es un roguelite, y es verdad. Lo que sabemos seguro es que es la nueva aventura en primera persona de los creadores de Dishonored y del ¨²ltimo Prey, y esto es, b¨¢sicamente, una garant¨ªa. Hemos podido jugar varias horas a la versi¨®n final de Deathloop, y parece estar llamado a ser un fijo para PS5 en su primer a?o de vida.
Vamos a ir al grano. Somos Colt Vahn, algo que no recordamos en el inicio del juego, y tenemos como objetivo acabar con ocho visionarios, guardianes del bucle en el que nos encontramos, algo que tampoco sabemos del todo hasta que empezamos a jugar. La realidad es que nuestro protagonista aparece siempre en el mismo lugar cuando muere y est¨¢ condenado a repetir, cual d¨ªa de la Marmota, sus pasos. M¨¢s bien, mejorarlos, ya que por algo ha muerto. Pero no todo es as¨ª de bestia y hardcore para empezar. Tenemos una tregua que dura exactamente una hora, la del principio del juego en el que asentamos las bases.
Durante estos primeros compases nos damos cuenta que tenemos una enemiga poderosa, una tal Julianna, que es nuestra gran archienemiga, de la cual no os contaremos m¨¢s porque no queremos destripar nada. Solo hay que saber que es la que charla con nosotros al principio y con la que vamos descubriendo ciertas cosas. Eso s¨ª, ella es como la guardiana suprema del bucle y nosotros quienes queremos romperlo, as¨ª que si puede, nos matar¨¢.
Para entender c¨®mo funciona el bucle el juego nos ofrece dos momentos. El primero, un c¨®digo que no sabemos cu¨¢l es y que nos volvemos locos buscando¡ Hasta que descubrimos cu¨¢ndo ten¨ªamos opci¨®n de saberlo y como lo desperdiciamos. Habr¨¢ hecho falta morir para eso. El segundo, cuando tras nuestras investigaciones y avances en las primeras misiones ¨Cguiadas- tenemos que volver a recuperar el PPB, que tampoco diremos qu¨¦ es, y que resulta estar en la caja fuerte de nuestra casa de la cual no recordamos el c¨®digo. Cuando lo tenemos y volvemos, es tarde. Nos lo han robado. En otro bucle, ser¨¢ lo primero que haremos. Y ah¨ª entenderemos el objetivo del juego y empezaremos a luchar contra ¨¦l.
Un bucle de rutinas y momentos
Tenemos ocho objetivos, tenemos distintas zonas que visitar y cuatro momentos del d¨ªa: ma?ana, mediod¨ªa, tarde y noche. No todas las zonas son accesibles durante todo el d¨ªa ni por supuesto son iguales. La misi¨®n principal que asumimos para este avance es la de la Bah¨ªa de Karl, una zona en la que tenemos como objetivo una visionaria, a Harriet. Y ah¨ª es donde vamos entendiendo como funciona Deathloop. Naturalmente no es tan f¨¢cil como ir, buscar el objetivo, matarlo, ir a por otro y terminar la ronda. Para nada.
Los primeros compases en cada zona son como los primeros compases en Dishonored 2. Lugares inh¨®spitos con m¨²ltiples caminos, no solo a ras de suelo sino tambi¨¦n por azoteas, monta?as y dem¨¢s, con varios enemigos y una gran facilidad para alertarse si escuchan un disparo. Si en la Bah¨ªa vas directamente al punto donde se supone que est¨¢ Harriet, algo que habr¨¢s descubierto porque todos los documentos que recoges, audios que escuchas y mensajes en el escenario sirven como informaci¨®n imprescindible para poder avanzar en el juego, ver¨¢s que el enemigo est¨¢ ah¨ª s¨ª. Pero con decenas de secuaces. Con puertas bloqueadas. Con rayos que te fulminan si intentas cruzarlos. No, no es llegar y besar el santo.
La gracia de Deathloop es que el conocimiento es tan importante como nuestra habilidad. A medida que conocemos m¨¢s sobre la localizaci¨®n en la que estamos, descubriremos rutinas de nuestros enemigos. Por ejemplo, si durante cierto momento salen a realizar alguna cosa. Tambi¨¦n podremos, explorando, encontrar documentaci¨®n que nos indique donde hay un c¨®digo de una puerta que nos acerca al visionario; o un lugar en el que tendremos un arma devastadora para poder acabar m¨¢s f¨¢cilmente con ¨¦l o ella. Aunque el concepto es muy b¨¢sico ¨Cestos son tus objetivos- el desarrollo es muy Arkane. Explorar, experimentar, aprender rutas, adaptarse a nuestro equipo¡ Y a base de probar, tener ¨¦xito. Y solo habremos matado uno. Lo que queda por delante.
Un arsenal marca de la casa
Para conseguir tener ¨¦xito tendremos un armamento variado en forma de armas de todo tipo, mejoras de las mismas ¨Cpor ejemplo, reducir su retroceso- bloques con habilidades sobrenaturales como el doble salto, que es la nuestra, u otras que nos permiten hacer peque?os teletransportes, volvernos invisibles o el bloque del nexo, de Harriet, que permite enlazar destinos de los enemigos: matas uno, muere el resto. Pero claro, cuando morimos en el bucle (tenemos dos intentos y al tercero, desaparecemos totalmente), todo esto se pierde. O no. Una de las habilidades que conseguimos en la primera hora de juego es el poder imbuir objetos para conservarlos entre bucles. Esto se consigue con el residuo, que est¨¢ en objetos o cuando eliminamos visionarios. Ese residuo se puede invertir en imbuir objetos y as¨ª, cuando despertemos por la ma?ana tras morir, mantenerlos. Por lo tanto, explorar, aprender y recolectar objetos es una manera de ser m¨¢s poderosos en siguientes partidas. La idea de sobrevivir y conocer la hemos visto en otros juegos, no solo en roguelites, tambi¨¦n en t¨ªtulos como Dead Rising. Y aqu¨ª funciona bastante bien.
Los mapas y las situaciones son lo suficientemente complejas como para que hasta que encontremos la ruta perfecta, podamos probar distintas variantes para conseguir un objetivo. El sigilo es importante para no ser descubiertos, matar enemigos por la espalda y poder proseguir sin levantar sospechas. Mientras que el modo Rambo, dispararle a todo, funciona bien a los mandos pero es m¨¢s exigente: la vida no se regenera y hay objetos para tal fin, as¨ª que o se va con cuidado o podemos acabar maltrechos antes de tiempo.
Adem¨¢s de armas y habilidades, tenemos otros objetos que nos ayudan en nuestra aventura. Es el caso de una radio de hackeo que nos permitir¨¢ manipular c¨¢maras, torretas y otros objetos el¨¦ctricos para que jueguen a nuestro favor.
Aunque jugablemente estamos ante un t¨ªtulo exigente y con elementos marca de la casa, el juego apuesta por un sistema de exploraci¨®n muy completo, con muchas pistas, descubrimientos y documentaci¨®n que nos hace m¨¢s poderosos porque podemos mejorar, sobrevivir, imbuir y saber que lo que hemos tardado 30 minutos en avanzar, luego solo ser¨¢n cinco. Si a esto le a?ades que los distritos cambian seg¨²n el d¨ªa ¨Cy de manera radical- y ofrecen distintas recompensas, la realidad es que el juego es mucho m¨¢s vasto de lo que puede parecer en su concepci¨®n inicial.
A todo esto, se a?ade la mec¨¢nica del gato y el rat¨®n con Julianna. M¨¢s all¨¢ de su prop¨®sito, la m¨¢s poderosa de las visionarias podr¨¢ invadir el distrito en el que estamos, cerrar las puertas de salida y venir a darnos caza. Habr¨¢ dos opciones, matarla con la recompensa que supone o intentar escapar desbloqueando primero las puertas. Este sistema de invasi¨®n estar¨¢ potenciado con el concepto de PVP de los Souls, ya que en el modo multijugador los usuarios de todo el mundo podr¨¢n decidir ser Julianna e invadir mundos de otros jugadores. Por si el juego no era lo suficientemente desafiante.
Estilazo por los cuatro costados
Si hay algo que nos ha gustado mucho en estas primeras horas de juego es precisamente el estilo que destila el t¨ªtulo. Tanto la personalidad de los personajes, Colt y Julianna sobre todo, como la direcci¨®n art¨ªstica de las zonas que visitamos y algo tan sencillo pero eficaz como los men¨²s, las palabras e inscripciones que van saliendo a nuestro paso como si de nuestros pensamientos se tratara, la presentaci¨®n de personajes¡ Hay una clara inspiraci¨®n en Tarantino en la manera de recrear este mundo sacado de los a?os 60 con aspecto retro futurista. A nivel audiovisual, lo que estamos escuchando nos encanta, incluidas las voces, y tiene varios modos de juego con y sin trazado de rayos o apuntando m¨¢s a los 60fps que a los 4K. Sea como sea, se ve bien sobre todo en movimiento y como dec¨ªamos, el buen gusto que hay en cada men¨², cartel, documento o voz es tremendo.
Estamos lejos, muy lejos, de empezar a cumplir el objetivo principal del t¨ªtulo en su campa?a. Y eso es as¨ª porque las primeras horas son de experimentaci¨®n, de no importar la muerte. De aprender, de potenciar y de ir trazando en la cabeza la ruta m¨¢s ¨®ptima. Todo con el objetivo final de darle muerte a la muerte y acabar con los enemigos. Romper el bucle. Deathloop es de Arkane Studios. No hace falta decir mucho m¨¢s, ?Verdad?
- Acci¨®n
Deathloop, desarrollado por Arkane Studios y editado por Bethesda para PC, PlayStation 5 y Xbox Series, es un t¨ªtulo de acci¨®n first person shooter en la que dos asesinos rivales se ven atrapados en un bucle temporal en la misteriosa isla de Blackreef, condenados a repetir una y otra vez el mismo d¨ªa. Para escapar, la ¨²nica esperanza de Colt es acabar con ocho objetivos clave antes de que el d¨ªa se reinicie. Aprende con cada ciclo, prueba nuevas rutas, consigue informaci¨®n y obt¨¦n m¨¢s armas y habilidades. Lo que sea con tal de romper el bucle.