Weird West, avance: mano a mano con el nuevo juego del creador de Dishonored
Antiguos miembros de Arkane llevan varios a?os trabajando en su nuevo videojuego, que nos llevar¨¢ hasta un Salvaje Oeste de fantas¨ªa.

Rapha?l Colantonio, fundador de Arkane y director de Dishonored y de Dishonored 2, abandon¨® el estudio despu¨¦s de casi 20 a?os de trabajo ininterrumpido. Cansado de los ritmos exigentes de los desarrollos triple A, el creativo decidi¨® empezar de nuevo. En esta aventura lo ha acompa?ado Julien Roby, otro de los veteranos de Arkane. Ambos han estado presentes en la sesi¨®n preview a la que MeriStation ha tenido la oportunidad de acudir. Weird West, su primer t¨ªtulo, es ante todo un producto independiente que demuestra la habilidad de sus creadores para dise?ar experiencias jugables ricas y detalladas.
No, no hemos podido probar el juego, pero s¨ª lo hemos visto en acci¨®n de la mano de sus propios responsables. Lo primero que llama la atenci¨®n es el estilo visual elegido. En WolfEye Studios, que as¨ª se llama la desarrolladora, son conscientes del proyecto que tienen entre manos y de sus limitaciones. A diferencia de Dishonored 2, no cuentan con cientos de personas en el equipo, sino con una veintena de ellos. Por eso, necesitaban un estilo que fuera atractivo, pero tambi¨¦n que pudiera encajar con la escala del t¨ªtulo. Se han decantado por un aspecto visual que recuerda al de los c¨®mics, con personajes que dejan entrever sus contornos. La producci¨®n es bastante r¨¢pida, ¡°pero el estilo es muy bonito y estamos muy orgullosos¡±.
El propio Colantonio reconoce las influencias de juegos de rol cl¨¢sicos como Fallout o Baldur's Gate. La c¨¢mara se coloca en posici¨®n cenital, lo que nos permite ver al personaje y el escenario que lo rodea. Desde WolfEye Studios han querido dejar claro que s¨ª tiene elementos RPG, a pesar de que el sistema de batalla est¨¢ orientado a la acci¨®n. Todas estas aventuras se desarrollan en un Salvaje Oeste de fantas¨ªa oscura, puesto que hay criaturas sobrenaturales y temibles bestias.
El juego m¨¢s abierto que han hecho nunca
La estructura de Weird West es abierta, m¨¢s abierta que cualquiera de las producciones en las que han participado hasta la fecha. Todo se desarrolla dentro de un universo en el que no hay lugares incalcanzables. Si ves una casa, es posible entrar, ya sea por la puerta principal o por otro resquicio. Se abre un abanico de opciones, bajo el concepto de que el mundo existe sin la presencia del jugador, aunque las acciones de este provocan consecuencias. Este mundo est¨¢ fundamentado en sistemas aut¨®nomos y consistentes. Con todo, a diferencia de otros juegos en los que han trabajado, sobre esas capas de complejidad subyace una extra: el 10% se genera proceduralmente.
En los primeros compases de la demo descubrimos que se puede elegir entre cinco personajes diferentes, cada uno con sus propias caracter¨ªsticas, peculiaridades y transfondos personales. En este caso, los responsables del t¨ªtulo nos muestran a la cazarrecompensas, una vaquera que empu?a un rev¨®lver y viste un sombrero cowboy, como no pod¨ªa ser de otro modo. Tambi¨¦n controlaremos a un hombre lobo, una bruja, un nativo y una especie de monstruo con forma de cerdo.

WolfEye Studios ha establecido una relaci¨®n entre el personaje y los elementos del entorno. Lo que hacemos en el mundo afecta a lo que ocurre a su alrededor. Pegar una patada a una silla de madera inmediatamente llevar¨¢ a que esta vuele el mil pedazos, aunque algunos objetos estar¨¢n protegidos y tendremos que buscar otros m¨¦todos para romperlos.
Resulta interesante el modo en el que se puede jugar con dichos elementos. Llenar el cubo de agua no ser¨¢ necesario si ha llovido, mientras que si echamos fuego a un charco de aceite provocaremos la reacci¨®n esperada, que las llamas lo devoren todo. En otro momento, el desarrollador necesita traspasar una pared de piedra, as¨ª que activa la rueda de armas y busca la dinamita. Sin embargo, uno debe tener cuidado de d¨®nde la coloca, porque si el suelo est¨¢ mojado no estallar¨¢. De esta forma, se producen situaciones de jugabilidad emergente. Los escenarios, por su parte, est¨¢n plagados de objetos que podemos utilizar en otros lugares. Por ejemplo, una pala nos servir¨¢ para enterrar un cad¨¢ver que queramos mantener oculto.

Disparos, sigilo y libertad a la hora de explorar el mundo
Como hemos adelantado en este texto, el combate est¨¢ enfocado a la acci¨®n. Sus creadores estuvieron perfilando con esmero y dedicaci¨®n c¨®mo funcionar¨ªa el sistema de disparo. Han optado por un gunplay en tercera persona que traza una l¨ªnea vertical hacia el lugar o la persona que apuntamos. Por lo que hemos visto, se llegan a suceder instantes de caos, con muchos disparos y elementos en pantalla que confluyen de manera inesperada en ocasiones. El potencial del personaje se ampl¨ªa gracias a las habilidades y a las perks, es decir, distintos ¨¢rboles de habilidades que van esbozando el progreso a nuestra manera.
En cuanto a la cazarrecompensas, ha demostrado que puede saltar y disparar contra los enemigos a c¨¢mara lenta. Durante los tiroteos, cabe la posibilidad de que alg¨²n bandido intente huir si el l¨ªder cae en combate. El problema es que luego tal vez vuelva con fuerzas renovadas para perpetrar su venganza. ?Y qu¨¦ ocurre si te hieren en el transcurso de la refriega? Antes de que sea demasiado tarde, m¨¢s te vales buscar unas vendas y utilizarlas sobre las heridas.

No todo se resuelve con la escopeta o con el rev¨®lver. Trat¨¢ndose de algunos de los m¨¢ximos responsables de Dishonored, la infiltraci¨®n no pod¨ªa faltar. Nuestros protagonistas se agachan, avanzan lentamente y son capaces de dejar al enemigo atontado si lo pillan por sorpresa. Si la situaci¨®n lo precisa, podemos tomar un cad¨¢ver del suelo y esconderlo para que otros no lo vean. La exploraci¨®n se ha dise?ado con el objetivo de que sea org¨¢nica. No han implementado marcadores ni iconos, pues es el propio jugador el que debe buscar las pistas que le permitan avanzar en el juego. Para ilustrar este ejemplo regresamos al t¨ªtulo en s¨ª, donde hemos visto un pozo que tal vez lleve a la protagonista hacia su destino. En ese momento no tiene la opci¨®n de descender, pero poco despu¨¦s encuentra una cuerda que emplea para ese fin.
En este Salvaje Oeste, m¨¢s salvaje que nunca, quiz¨¢ prefieras luchar acompa?ado. Si tejes las alianzas correctas podr¨¢s hacerlo, pese a que ser¨¢n controlados en todo momento por la inteligencia artificial. Colantonio ha confirmado a MeriStation que no podremos cambiar entre uno y otro, sino que estos personajes estar¨¢n de fondo haciendo lo que tengan que hacer. Y si caen en combate, mala suerte para ellos, es muerte permanente. Vamos, que de la tumba no se van a levantar.

Dec¨ªamos que Weird West es un juego muy amplo, pero eso no significa que estemos hablando de un t¨ªtulo de mundo abierto. Los mapas son m¨¢s o menos extensos, si bien est¨¢n conectados a trav¨¦s de distintas secciones a las que accedemos desde un mapa general que se va desplegando a medida que desbloqueamos nuevas zonas. WolfEye Studios ha explicado que la exploraci¨®n del mundo ser¨¢ libre.
Desde hace un tiempo, la accesibilidad se ha convertido en un aspecto a tener en cuenta. Las compa?¨ªas se lo toman cada vez en serio, as¨ª que hemos preguntado a Colantonio si tienen pensado a?adir modos de dificultad. La respuesta ha sido afirmativa. En estos momentos tienen dos, pero su intenci¨®n es a?adir un tercero que sea estilo modo pesadilla. No obstante, no han decidido todav¨ªa cu¨¢ntos van a implementar.

En el plano narrativo, cada uno de los personajes tiene su historia principal, pero el juego est¨¢ salpicado de otras muchas situaciones secundarias que se canalizan a trav¨¦s de otro tipo de misiones. Por si eso no fuera poco, han bosquejado un arco argumental que engloba a los cuatro h¨¦roes principales, con diferentes finales. El juego incorpora doblaje, aunque se apoya en unos di¨¢logos que se presentan mediante bocadillos. Asimismo, la figura del narrador nos ubica en el contexto concreto. Tambi¨¦n se han visto elementos que parecen emergentes: una mujer llorando ante el cad¨¢ver ensangrentado de una persona que puede haber sufrido un accidente de carreta o (m¨¢s seguramente) haber sido cosido a balazos. Una misma ciudad puede lucir completamente distinto dependiendo de lo que ocurra. Si criaturas de la noche se adue?an de ella ser¨¢ mucho m¨¢s oscura y tenebrosa.
Weird West saldr¨¢ a la venta en PC, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, PS4 y PS5 a finales de 2021, todav¨ªa sin fecha m¨¢s concreta.
- Acci¨®n
- RPG
Weird West es un videojuego de acci¨®n RPG a cargo de WolfEye Studios y Devolver Digital para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series ambientado en un Lejano Oeste muy particular. Sobrevive a Weird West y desvela sus misterios recorriendo los destinos entrelazados de sus inusuales h¨¦roes en una inmersiva simulaci¨®n de los cocreadores de Dishonored y Prey. Una reimaginaci¨®n del salvaje oeste en forma de fantas¨ªa oscura donde pistoleros y defensores de la ley comparten la frontera con criaturas fant¨¢sticas, cada uno siguiendo sus propias reglas y con sus propias motivaciones.