Estudio de videojuegos

Estudio de videojuegos

  • PlataformaNSW
  • G¨¦neroEducaci¨®n
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento11/06/2021
  • TextoEspa?ol
  • EditorNintendo

Nintendo nos publica

Estudio de Videojuegos, an¨¢lisis Switch. Programar nunca hab¨ªa sido tan f¨¢cil

Nintendo libera al desarrollador que llevamos dentro con Estudio de Videojuegos, el nuevo t¨ªtulo para Switch que hace de la programaci¨®n algo divertido.

Desarrolladores de todo el mundo llevan a?os intentando hacer comprender al jugador la complejidad de crear un videojuego. Se intent¨® con editores cl¨¢sicos como TimeSplitters u otros m¨¢s modernos como Dreams. De hecho, la propia Nintendo lo prob¨® con Super Mario Maker, pero la diferencia entre estos y Estudio de Videojuegos es que ahora podemos crear un juego completamente nuevo usando t¨¦cnicas de programaci¨®n. El nuevo proyecto de Nintendo va un paso m¨¢s all¨¢ y profundiza en c¨®digos y l¨ªneas de di¨¢logo expresados a trav¨¦s de la sencillez de los nodon, pero sin perder las complejidades propias de la profesi¨®n. Estudio de Videojuegos har¨¢ entender a millones de jugadores que hasta la m¨¢s simple acci¨®n lleva un arduo y duro trabajo detr¨¢s.

Desc¨²bre c¨®mo se desarrollan los videojuegos

Crear en Estudio de Videojuegos es tan sencillo y r¨¢pido como respirar, pero antes debemos comprender sus fundamentos. Nintendo nos propone pasar por una serie de lecciones interactivas para aprender los principios b¨¢sicos de la programaci¨®n. La primera de ellas es obligatoria para poder acceder a la programaci¨®n libre, pero pronto nos damos cuenta de que sin ellas nos quedar¨ªamos en la capa m¨¢s superficial de Estudio de Videojuegos.

Durante estas lecciones seremos acompa?ados en todo momento por Bob y Alice, unos entes a los que Nintendo ha dotado de cierta personalidad para hacer m¨¢s ameno el proceso de aprendizaje. Del mismo modo ocurre con los nodon, herramientas simples e intuitivas que simplificar¨¢n el proceso de programaci¨®n y que se nos presentar¨¢n poco a poco para comprender algunas de sus capacidades. S¨ª, algunas, porque aunque todos podemos llegar al razonamiento l¨®gico de unir nodon de palanca y personaje para mover al protagonista, a medida que avanzas y entiendes las posibilidades que ofrece Estudio de Videojuegos observar¨¢s como tu forma de razonar cambia radicalmente.

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Herramienta m¨¢s que videojuego

Nintendo, fiel a su filosof¨ªa, ha querido crear un juego dedicado a todos los p¨²blicos, pero esta vez han dado un paso m¨¢s. Ante nuestra primeriza mirada a Estudio de Videojuegos observamos un juego amigable y que invita a jugarse gracias a una interfaz cuidada al mil¨ªmetro. No obstante, y lejos de la realidad percibida por su primer tr¨¢iler, nos encontramos un juego con m¨²ltiples y generosas capas de profundidad en la que los programadores encontrar¨¢n diversi¨®n ilimitada. Estudio de Videojuegos es una herramienta, no un videojuego, y est¨¢ dedicado a todos ellos, ya sean primerizos o veteranos.

Es una herramienta ideal para crear prototipos de lo que podr¨ªan ser futuros videojuegos, con todo lo que ello conlleva. Est¨¢ lejos de ofrecer herramientas art¨ªsticas con las que visualizar nuestro proyecto m¨¢s all¨¢ de un par de nodons dedicados a ello. Es una decisi¨®n respetable, ya que, al fin y al cabo, es un juego dedicado al 90% a la programaci¨®n. El otro 10% pertenece a la parte jugable, un apartado relegado a un segundo (o tercer) plano porque, digamos, la diversi¨®n y entretenimiento que ofrece Estudio de Videojuegos radica en ver c¨®mo todo lo que hacemos coge forma y funciona (o no). Para m¨¢s inri, la parte en l¨ªnea no dispone de un navegador con el que buscar y probar otros videojuegos como s¨ª ocurr¨ªa en Super Mario Maker 2. Si queremos probar y disfrutar de otros proyectos necesitaremos preguntarle al otro desarrollador su ID, una decisi¨®n desacertada y que ralentiza un proceso muy ¨²til para seguir aprendiendo.

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Posibilidades infinitas

Hay una pregunta que persiste mientras programas y realizas las tareas de aprendizaje: ?Se podr¨¢ hacer esto? La respuesta es s¨ª, sea cual sea la pregunta. Sin embargo, para lograr esta afirmaci¨®n Nintendo demanda al jugador la predisposici¨®n de aprender y enfrentarse al duro proceso de la programaci¨®n. En Estudio de Videojuegos no podemos colocar nodon sin hacer antes un razonamiento l¨®gico del resultado y proceso que queremos realizar. La mayor¨ªa de nodon son simples, pero la activaci¨®n (o no) de algunos se llevan a cabo a trav¨¦s de operaciones matem¨¢ticas que, sin duda, podr¨ªa atraer y repeler a distintos p¨²blicos, por lo que la predisposici¨®n es crucial para adentrarse en Estudio de Videojuegos. Los que quieran ser programadores encontrar¨¢n una herramienta perfecta para aprender el funcionamiento de este mundo, aunque tambi¨¦n podr¨ªa despertar la curiosidad de algunos o potenciar las habilidades de los m¨¢s profesionales.

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Esto puede asustar a simple vista, pero la realidad es que Nintendo ofrece una gran cantidad de herramientas para facilitar el proceso de aprendizaje y comprensi¨®n de los nodon. Entre lecciones interactivas tendremos ciertos puntos de control en los que realizar rompecabezas dedicados a la programaci¨®n. No son dif¨ªciles, ya que la idea es aprender el funcionamiento de ciertos nodon en situaciones distintas a las que nos hemos encontrado anteriormente y que podr¨ªan darnos ideas para futuros videojuegos.

Adem¨¢s, mientras avanzamos en las lecciones interactivas se a?adir¨¢n peque?os tutoriales en la Gu¨ªa de Alice, un lugar en el que encontraremos soluci¨®n visual a muchos de los problemas que nos puedan surgir al desarrollar nuestro videojuego. A todo ello debemos a?adirle la Nodopedia, un manual crucial en Estudio de Videojuegos. Esta gu¨ªa t¨¦cnica nos ense?a a entender el funcionamiento interno de los nodon adem¨¢s de facilitarnos ciertos consejos y atajos para hacer de la programaci¨®n algo m¨¢s sencillo. Muchos de los aspectos del juego no aparecen en las lecciones interactivas, as¨ª que echarle un vistazo nunca est¨¢ de m¨¢s.

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Meristation vs programaci¨®n

Una vez acabados todos los tutoriales, en Meristation nos lanzamos a realizar nuestros propios videojuegos. Al principio nos sentimos algo abrumados al tener todas las herramientas a nuestra disposici¨®n, pero una vez tienes la idea de qu¨¦ tipo de videojuego quieres hacer, solo tienes que dar con el nodon adecuado. Nintendo ha facilitado multitud de herramientas y maneras para crear en Estudio de Videojuegos, ya que podemos usar tanto el joystick como el giroscopio, la pantalla t¨¢ctil o, la opci¨®n m¨¢s recomendada, un rat¨®n de ordenador.

Al tener libertad absoluta empezamos a experimentar especialmente con la c¨¢mara, una herramienta que no nos dio problemas y que se pudo usar de muchas maneras distintas. No solo pod¨ªamos centrarla al personaje, sino que pod¨ªamos usarla como herramienta de seguimiento de ciertos objetos o incluso en primera persona. Los cambios entre lienzo y resultado son pr¨¢cticamente instant¨¢neos y es f¨¢cil y r¨¢pido entender si lo que hemos hecho funciona o no.

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Estudio de Videojuegos te ayuda a comprender los trucos que usan los desarrolladores para crear la inteligencia artificial de sus juegos o la interacci¨®n entre elementos. Cada nodon puede configurarse para interactuar de una manera espec¨ªfica con un elemento o varios de ellos. Podemos relacionar objetos invisibles a otros visibles, la cuenta atr¨¢s, el uso de la posici¨®n para determinar el movimiento o acci¨®n de otros elementos, bonificadores, iluminaci¨®n¡­ Las herramientas y procesos existentes son pr¨¢cticamente ilimitados. Por este motivo creemos que Estudio de Videojuegos en mano de desarrolladores profesionales podr¨ªa ser una herramienta de trabajo m¨¢s en el proceso de creaci¨®n de un videojuego.

Entre bambalinas hemos sentido cierto caos estructural a la hora de generar nodon, especialmente cuando quer¨ªamos hacer un juego en 3D. Mientras programamos, cada nodon est¨¢ clasificado por colores seg¨²n su funci¨®n de entrada, intermedia, salida u objeto. Aunque esa diferencia est¨¢ clara, si juntamos muchos de un solo color es cuando Estudio de Videojuegos tiende al caos. En dos dimensiones todo ello es controlable porque solo debes atender a una de las vistas que te proporcionan. No obstante, cuando quieres hacer uso del 3D debes tener en cuenta todos los ejes y es cuando se genera cierto caos dada la complejidad del escenario y el uso de muchos nodon objeto. Nos hubiera gustado que, almenos estos ¨²ltimos, pudieran ser personalizables visualmente cuando los estamos creando. Sin embargo no todo es caos, ya que ofrecen ciertas herramientas visuales para conectar nodons lejanos o enmarcar ciertas programaciones para saber qu¨¦ proceso est¨¢n realizando.

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Switch combina perfectamente con Estudio de Videojuegos

Como hemos dicho anteriormente, Estudio de Videojuegos no dispone de demasiadas herramientas de personalizaci¨®n, aunque s¨ª tendremos cierta variedad de m¨²sica y efectos de sonido. No tenemos una biblioteca inmensa en la que escoger, pero a nivel sonoro podemos conseguir grandes resultados al permitirnos escoger melod¨ªas y, dentro de ellas, elegir los instrumentos que sonar¨¢n dentro de las posibilidades que nos ofrecen. Del mismo modo ocurre con efectos de sonido y visuales, los cuales son escasos pero suficientes para lo que pretende Estudio de Videojuegos. No obstante, recordad que es un juego de programaci¨®n, por lo que ese fogonazo de luz podr¨ªa usarse como linterna. Y creednos que es posible.

Por ¨²ltimo, a nivel de rendimiento hemos puesto a prueba las capacidades t¨¦cnicas de la consola hasta que se resientan los resultados. En una situaci¨®n normal, la consola alcanza los 60 frames por segundo estables, pero si incorporamos muchos procesos podr¨ªa llegar a bajar hasta los 25-30 FPS. Nintendo es consciente de ello y para evitar este tipo de situaciones, Estudio de Videojuegos nos informa de ello a trav¨¦s de un icono a la par que, si lo encuentra necesario, eliminar¨ªa los procesos m¨¢s complejos que no est¨¦n bloqueados. Por otro lado, nos encanta la idea de que Nintendo haya pensado en las posibilidades de Switch para crear nodon espec¨ªficos a sus caracter¨ªsticas para usarlos en Estudio de Videojuegos. Los hay que son de vibraci¨®n ajustable, uso de infrarrojo, control t¨¢ctil, uso de giroscopio, colocaci¨®n de la consola¡­ un sinf¨ªn de posibilidades que parece no acabar nunca pero que son de agradecer con tal de crear la mayor personalizaci¨®n posible.

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Conclusi¨®n

Estudio de Videojuegos es uno de los m¨¦todos m¨¢s eficaces para introducirse en el mundo de la programaci¨®n y entender c¨®mo funciona nuestro hobby. Los nodon son un gran acierto gracias a su simp¨¢tica interfaz, pero no por ello pierden la complejidad que conlleva la programaci¨®n. Las posibilidades con ellos son infinitas y, aunque tiene problemas de organizaci¨®n y personalizaci¨®n estructural (especialmente en proyectos en 3D), todo fluye con la intuici¨®n y el razonamiento l¨®gico. Sin embargo, olvida la parte jugable y se olvida pr¨¢cticamente en su totalidad de un online funcional. Sin embargo, esta decisi¨®n tiene un sentido cuando lo tratamos como una herramienta en vez de como un videojuego. Los desarrolladores y creativos de todo el mundo tienen delante una bomba llamada Estudio de Videojuegos. Es imposible hacerse una idea de todas las creaciones que tendremos ante nosotros en unos meses gracias al potencial que tiene el videojuego. De hecho, lo consideramos una herramienta educativa con la que millones de personas pueden aprender el funcionamiento de la programaci¨®n de forma r¨¢pida y sencilla y que, si Nintendo quiere, podr¨ªa ser implementado en aulas de ense?anza como una herramienta m¨¢s o en etapas tempranas de desarrollo de videojuegos profesionales. Por este motivo, y dada la naturaleza del nuevo proyecto de Nintendo, Estudio de Videojuegos no tiene una nota al uso, pero s¨ª nuestra recomendaci¨®n para implementarse en otros ¨¢mbitos como herramienta o aplicaci¨®n interactiva y educativa.

Lo mejor

  • Herramienta ideal para conocer y entender la programaci¨®n y los videojuegos.
  • Posibilidad de implementarse en aulas de ense?anza y etapas de desarrollo tempranas.
  • La interfaz de los nodon: intuitiva, simp¨¢tica y accesible.
  • En manos profesionales, se puede hacer lo inimaginable.

Lo peor

  • Caos estructural por falta de personalizaci¨®n en los nodon.
  • Falta de funciones online.
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