Guilty Gear: Strive

Guilty Gear: Strive

  • PlataformaPS48.6PC8.6PS58.6XBOXBS
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorArc System Works
  • Lanzamiento11/06/2021 (PS4, PC, PS5)07/03/2023 (XBO, XBS)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
  • EditorArc System Works

Let's Rock

Guilty Gear Strive, an¨¢lisis

El nuevo t¨ªtulo de ArcSystemWorks llega como un reinicio de la m¨ªtica serie y con el rollback como principal reclamo. El online de los juegos de lucha llega al Siglo XXI.

Si le llegan a decir a Guilty Gear que en pleno 2021 se convertir¨ªa en un juego esperad¨ªsimo por una gran parte de la comunidad del g¨¦nero de la lucha, seguramente no se lo creer¨ªa. Saga espl¨¦ndida donde las haya, compleja y t¨¦cnica que tuvo un descanso con el relevo que le dio BlazBlue, y que luego volvi¨® con fuerza con los brillantes Xrd y su continuaci¨®n hasta Rev 2, es ahora, con un reinicio y una apuesta seria en el juego online, cuando los ojos est¨¢n m¨¢s puestos que nunca en ella. Guilty Gear Strive quiere reinar en este salto generacional. Y tiene mimbres para hacerlo.

Considerada una saga con pedigr¨ª, por lo ¨²nico de varias de sus mec¨¢nicas y su estilazo marca de la casa, Guilty Gear se encuentra esta semana ante una gran oportunidad: ser el relevo de nombres que parece est¨¢n llegando a su fin tras un longevo ¨¦xito como es el caso de Street Fighter 5 en su season final y Dragon Ball FighterZ del que no se saben pr¨®ximas actualizaciones. La serie viene de Xrd, que cosech¨® decenas de miles de copias pero alejado de los millones que aglutinan los t¨ªtulos mencionados anteriormente, pero la nueva entrega Strive tiene varios ases bajo la manga. El primero, un reinicio con cierta simplificaci¨®n de mec¨¢nicas y cambios en el core del juego. El segundo, un apartado audiovisual impactante, que sigue elevando a ASW en lo alto en este aspecto. Y el tercero, el rollback. El sistema de juego online que permite que dos personas, si tienen buena conexi¨®n, puedan jugar en condiciones, aunque est¨¦n lejos el uno del otro.

El g¨¦nero de la lucha ha estado siempre sostenido por una realidad: el juego online era un extra pero lo importante estaba en el cara a cara. Por un lado, porque los grandes t¨ªtulos que triunfaban en el mundo deb¨ªan hacerlo antes de nada en los salones recreativos de Jap¨®n. Por otro, porque los torneos presenciales, a menor y mayor escala, eran la esencia de esas salas. Un Justin Wong contra Daigo no habr¨ªa sido lo mismo online. Ni los ya m¨ªticos Sonicfox contra Go1. Pero la realidad es la que es y la pandemia ha cambiado muchas cosas. Entre ellas, que sin poder viajar y sin poder estar en contacto con otra gente, los juegos de lucha tal y como est¨¢n planteados hoy no tienen futuro. O no al menos como otros g¨¦neros.

Mientras algunos juegos ya han ido apostando por sistemas de conexi¨®n actualizados a los d¨ªas que corren, los grandes nombres, salvo Tekken 7 (Smash Bros, Street Fighter V, FighterZ) han quedado desnudos. Entre los tres suman m¨¢s de 35 millones, pero tambi¨¦n la incapacidad de un online que se sostenga a nivel competitivo. Los desarrolladores han tomado nota y ArcSystemWorks ha dado el paso instaurando el rollback, un sistema que est¨¢ muy lejos de lo que ten¨ªamos hasta ahora.

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Durante la beta ya pudimos comprobar el buen hacer de este sistema, y durante estos d¨ªas con la salida del juego hemos podido disfrutar de un sistema que viene a cambiar lo que hab¨ªamos tenido hasta ahora. No tener que preocuparse por saber de d¨®nde es el rival ni si los ms son demasiado altos es una realidad. Es verdad que no viene a hacer milagros, y que si el rival tiene mala conexi¨®n, tendremos micro cortes y similar, pero esto se ha reducido dr¨¢sticamente y nos permite disfrutar de buenos combates con gente de fuera de nuestro pa¨ªs. Teniendo en cuenta que incluso con rivales de nuestra zona a veces algunos juegos ten¨ªan problemas... El sistema viene para quedarse.

Por otro lado, es verdad que la interfaz del juego no ha mejorado lo suficiente en lo que online se refiere. Nos encontramos con una propuesta confusa a pesar que ahora han instalado cabinas para jugar (a lo Granblue), pero sigue siendo un cambio insuficiente. Los problemas para ver partidas de terceros, la navegaci¨®n propia por las salas... Esperamos m¨¢s mejoras.

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Guilty Gear, a su manera

M¨¢s all¨¢ del online, del que hablaremos en los pr¨®ximos d¨ªas, lo cierto es que la llegada de Guilty Gear Strive ha agitado la comunidad por muchas decisiones de dise?o. Empezando por una plantilla de luchadores que puede parecer escueta (15 respecto a la veintena o m¨¢s que ya tuvimos en Revelator y Rev2), con algunas novedades pero sobre todo personajes con recorrido y muy diferenciados. Desde Sol hasta Ky, pasando por I-No o Faust, muchos de los cl¨¢sicos est¨¢n de vuelta, junto a nuevas caras como la de Giovanna. Como manda la tradici¨®n, todos con estilos y particularidades diferentes.

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Zato es un dolor de muelas para acercarse a ¨¦l gracias a las endemoniadas invocaciones que realiza con sus especiales y que te pueden sorprender a ambos lados de la pantalla. Por el contrario, Ky Kiske se muestra equilibrado con buen rango de sus golpes medios, algunos proyectiles de larga distancia y mec¨¢nicas cl¨¢sicas del cuerpo a cuerpo, como el shoryuken. En cambio, Nagoriyuki es un personaje gigantesco, que no tiene dash, que es lento, pero que el rango de sus golpes es enorme, dejando poco espacio al rival. No necesita moverse por el escenario para alcanzarte. Y as¨ª podr¨ªamos seguir, con Chipp Zanuff y su gran movilidad a un lado u otro, el imprevisible Faust o el nada desde?able rango de los espadones de Ramlethal Valentine. Por no hablar del gigante Potemkin, un grappler pero con capacidad para alcanzarte tambi¨¦n a larga distancia con alg¨²n que otro golpe bajo y sorprendente con una arremetida de punta a punta de la pantalla. La plantilla se completa con Milia, May, Anji Mito, Leo Whitefang y Axl Low.

La diferencia entre cada uno es evidente y se agradece, aunque uno puede pensar que siguen faltando novedades y personajes de siempre en el elenco final. La simplificaci¨®n de los comandos de ataques y la ausencia de algunos movimientos cl¨¢sicos demuestran que desde ArcSystemWorks han querido hacer algo compacto que no abrume al nuevo jugador, aunque genere m¨¢s dudas entre el veterano.

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El ABC de Guilty Gear

Todos ellos, eso s¨ª, se rigen por algunas mec¨¢nicas ya conocidas. En Strive se mantienen conceptos como la especificidad de la acci¨®n Dust ¨Cbot¨®n para overhead o barrido universal- y la disposici¨®n de ataques P, K, S y HS (pu?etazo, patada, slash y heavy slash), de la misma manera que se mantienen mec¨¢nicas como el Psych Burst ¨Cacci¨®n para romper un combo del enemigo, zafarnos de su presi¨®n o en versi¨®n amarilla para castigar el fallo del contrincante- como sobre todo el Roman Cancel, que tiene sus variaciones y que es la esencia de los combos en Guilty Gear. En esta ocasi¨®n, el sistema nos permite, gastando un 50% de la barra de tensi¨®n que vamos generando cuando golpeamos al rival, seguir en presi¨®n y hacer combos imposibles de otra manera (rojo), usarlo para zafarnos del enemigo (amarillo), como v¨ªa de escape para no ser castigados si fallamos un ataque y nos quedamos vendidos (morado) o para ralentizar el tiempo para tomar ventaja respecto al rival (azul).

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Para entendernos, el Roman Cancel es ¨²til sobre todo para enlazar golpes que no son combinables de por s¨ª. Ky o Giovanna tienen ataques especiales que golpean de arriba hacia abajo ¨Coverhead- pero que no pueden continuarse y que te dejan vendido en block. En cambio, con el Roman Cancel, si golpeamos y lo activamos, acto seguido se genera un peque?o espacio de tiempo en el que podemos introducir una nueva secuencia y un especial, por ejemplo, creando un combo imposible de base. Pasa tambi¨¦n con los barridos, que por norma mandan al suelo al enemigo sin posibilidad de continuar, pero que con esta mec¨¢nica se permite seguir un combo para optimizar el da?o.

El RC sigue siendo un aparte indispensable del sistema de juego, pero no es el ¨²nico que se ve afectado por un estilo de juego diferente, con un toque m¨¢s Street Fighter. El airdash no parece tan din¨¢mico ni movible como en anteriores entregas, sobre todo por su animaci¨®n de inicio que lo hace m¨¢s previsible (aunque tiene tambi¨¦n un componente m¨¢s estrat¨¦gico); los famosos combos metralleta ¨Csecuencias que permit¨ªan empezar de un golpe flojo hasta uno mayor y acabar con un especial- se han limitado de tal manera que en su mayor¨ªa, arrancan con el bot¨®n S de inicio, con lo que esto significa: m¨¢s cortos, m¨¢s vendibles, menos capacidad de confirmar antes de seguir.

Mucho da?o en pocos golpes

Pero lo que realmente cambia el devenir del juego, y podr¨¢ gustar m¨¢s o menos, el tiempo lo dir¨¢, es el tremendo da?o que realizamos con algunas secuencias. Es sencillo que con un combo metralleta (S, S, HS) y un especial nos ventilemos la mitad de barra del enemigo. Si a esto a?adimos el uso de Roman Cancel para alargar combos, el resultado con una barra de tensi¨®n entera puede ser devastador. No es raro ver rounds bastante cortos por todo esto. Ni tampoco que el juego en estos primeros compases se sienta muy directo. Con media barra de tensi¨®n, presionamos, si entramos y activamos el Roman Cancel, podemos da?ar con fuerza. Si fallamos, podemos perder una ocasi¨®n que nos cueste el combate. As¨ª de descarnado es en muchas ocasiones.

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Por lo que las rondas giran alrededor del uso de una barra de tensi¨®n que puede gastarse con los Roman Cancel, con los ataques frenes¨ª (ataques s¨²per de toda la vida) o usando la defensa impecable, un tipo de guardia que nos puede sacar de un apuro y que es m¨¢s sencilla que otras como la guardia perfecta. Todo esto, con un a?adido que no es menor: el Wall Break. Una de las nuevas propuestas del juego es que, cuando tenemos un rival en la esquina, podemos golpearlo de tal manera que acabe encastado en la pared ¨Cficticia- del escenario. Si le asestamos m¨¢s golpes, la romperemos y le mandaremos a otro escenario con extra de da?o.

Esta propuesta tiene varias particularidades. Una, que, si se rompe la pared con un ataque frenes¨ª, el rival cae noqueado y por lo tanto partimos con ventaja cuando estamos en el nuevo escenario. Otra, el estado positivo: la barra de tensi¨®n se generar¨¢ autom¨¢ticamente durante un tiempo. As¨ª que el desarrollo del combate tiene muy en cuenta estas situaciones a lado y lado del escenario.

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El jugador offline

El t¨ªtulo hace una apuesta decidida por el online, con unos lobbies que falta ver llenos pero que ya tuvieron criticas durante la beta, y por la posibilidad de combatir f¨¢cilmente con jugadores de todo el mundo. A medida que luchamos y ganamos o perdemos combates, se nos coloca en una sala m¨¢s o menos elevada para equilibrarnos respecto a nuestros rivales. Seg¨²n nuestros resultados podremos mejorar de posici¨®n. Una de las novedades es que han colocado unas cabinas (al estilo Granblue) para facilitar los encuentros con otros luchadores, que en la beta eran bastante confusos. El estilo pixelado y 2D, en todo caso, con una parte de noticias ocupando un tercio de la pantalla a la derecha, no hace que sea especialmente amigable ni el sistema m¨¢s accesible.

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El viraje al online tambi¨¦n afectando al offline, donde el jugador solitario encontrar¨¢ pocos alicientes. Un modo arcade con 8 combates, el ¨²ltimo por cierto con dos personajes contra el jefe final (una idea que podr¨ªa haberse trasladado a una modalidad concreta nueva, pero no ha sido as¨ª), el versus de toda la vida y un modo supervivencia que a priori no parece que tenga los alicientes del MOM de anteriores entregas (Medal of Millonaire).

Por otra parte, adem¨¢s del modo entrenamiento, tenemos un Dojo muy completo que profundiza en bases del juego y destaca por explicar mec¨¢nicas del t¨ªtulo con detalle, adem¨¢s de mostrar algunas estrategias avanzadas con los personajes del juego y dar algunos consejos interesantes para el nuevo jugador. Un modo bastante completo, al que consideramos le falta profundizar en estrategias y propuestas para cada personaje para ser perfecto (por no tener, no tenemos desaf¨ªos de combos).

Por ¨²ltimo, como es habitual en la saga, contamos con un modo historia en el que somos meros espectadores del desarrollo del mismo, con escenas trabajadas y di¨¢logos variados en varios cap¨ªtulos de 20 minutos que nos permiten profundizar y enriquecernos con los personajes protagonistas. Un enorme glosario, cronolog¨ªa y documentos para aburrir sobre el mundo Guilty Gear, as¨ª como elementos para personalizar nuestro avatar online completan la propuesta del t¨ªtulo.

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Espect¨¢culo en movimiento

Guilty Gear Strive es un juego que entra por los ojos. El tama?o de los personajes ¨Cque afecta por cierto a la jugabilidad por el espacio que ocupan y que acent¨²a lo que hemos detallado anteriormente- permite ver un juego espectacular, con animaciones muy trabajadas, detalles de dibujos animados de primera y escenarios repletos de elementos. Los efectos especiales y los cambios de c¨¢mara acompa?an al show, aunque es cierto que a veces cuesta seguir la acci¨®n o seg¨²n qu¨¦ momentos, sobre todo por una interfaz que ha mejorado respecto a lo tremendamente invasiva que era en las versiones anteriores, aunque sigue teniendo una presencia excesiva en ciertos momentos, con los COUNTER ocupando toda la pantalla. Suerte que los combos no son excesivamente largos, porque el contador de golpes ya ocupa demasiada pantalla. La banda sonora, con las guitarras como grandes protagonistas como buen juego rockero que siempre se ha vendido, har¨¢ las delicias de los amantes del g¨¦nero.

Conclusi¨®n

Guilty Gear Strive es un reinicio para la saga, con lo bueno y malo que eso supondr¨¢ para nuevos jugadores y para veteranos, pero tambi¨¦n un punto de inflexi¨®n para el g¨¦nero. Hablando de lo primero, el t¨ªtulo llega simplificando algunas mec¨¢nicas y olvid¨¢ndose de otras, algo que generar¨¢ dudas entre los veteranos de la serie, pero a la vez manteniendo ciertas caracter¨ªsticas y apoy¨¢ndose en un Roman Cancel repleto de opciones, as¨ª como la inclusi¨®n del nuevo Wall Break y su importante papel en el desarrollo de los combates. M¨¢s accesible, s¨ª, pero manteniendo profundidad de opciones -algo que solo el tiempo nos dir¨¢ hasta donde llega- y con un apartado audiovisual espectacular, Strive es un llamamiento a nuevos usuarios y una buena manera de adentrarse en una saga de culto. <br><br> A nivel online, el rollback viene para marcar un punto de inflexi¨®n. Ya no hay excusas para tener un buen sistema de juego en l¨ªnea, que no convertir¨¢ las malas conexiones en buenas pero permitir¨¢ que haya muchas m¨¢s partidas ¨®ptimas con jugadores de todo el mundo. La falta de contenido offline y una interfaz en l¨ªnea mejorable cierran un producto que est¨¢ llamado a ser el juego de referencia durante los pr¨®ximos meses a nivel competitivo.

Lo mejor

  • El rollback es un cambio para el online diferencial; ya no hay excusas
  • Las opciones del Roman Cancel y nuevas mec¨¢nicas como el Wall Break
  • Accesible, es una entrega ideal para nuevos jugadores
  • A nivel audiovisual es un espect¨¢culo
  • Las notables diferencias de estilos entre los personajes del plantel, como es habitual en ArcSystemWorks

Lo peor

  • Los m¨¢s veteranos echar¨¢n en falta mec¨¢nicas y caracter¨ªsticas cl¨¢sicas
  • Escaso en cu¨¢nto a modalidades offline
  • La interfaz y sistema de plantas para el juego en l¨ªnea tiene margen de mejora
8.6

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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