Acci¨®n desde Finlandia

Housemarque, maestros del arcade moderno

Housemarque no viene de ahora, ni mucho menos. Repasamos la trayectoria de un estudio que siempre ha tenido algo que contar.

Housemarque, maestros del arcade moderno

En 2015, Juho Kuorikoski public¨® un libro muy bien fundamentado, en cuya introducci¨®n se felicita de que los videojuegos sean hoy una poderosa industria cultural que su pa¨ªs exporta a todo el mundo. El libro es, en definitiva, una catalogaci¨®n que no dibuja un panorama muy diferente al de los pioneros del videojuego en Espa?a, si lo contemplamos a grandes rasgos. Los primeros creadores del videojuego fin¨¦s fueron personajes y equipos parecidos a nuestros Dinamic o Topo Soft: apasionados con sus locos cacharros, dotados del talento suficiente como para que sus locuras fuesen juegos vendibles en un mercado m¨¢s nacional que otra cosa. Sin embargo, har¨ªamos muy bien en fijarnos en c¨®mo han evolucionado los videojuegos en Finlandia por ciertos logros de primer orden: de all¨ª son dos estudios del nivel de Remedy (Alan Wake, Control) y Rovio (Angry Birds). Naturalmente, nombres de este tama?o son la guinda del pastel, pero tambi¨¦n tienen un papel importante una serie de estudios independientes que llevan much¨ªsimos a?os entre lo m¨¢s laureado de la escena: Frozenbyte (Trine) y, por fin, Housemarque, una empresa creada en 1993 con un historial impresionante tras de s¨ª. Historial en el que adem¨¢s se refleja un estilo propio de hacer videojuegos y de relacionarse con la tradici¨®n, algo en lo que se han convertido en expertos tras muchos a?os.

Housemarque

A ra¨ªz del lanzamiento de Returnal hace poco m¨¢s de un mes, parece como si este nombre fuese el de un estudio nuevo que, por lo que fuese, ha tenido la oportunidad de lanzar un exclusivo de gran tama?o para Sony. La historia de Housemarque es di¨¢fana y suficientemente conocida, pero sobre todo es muy antigua y plagada de aut¨¦nticos juegazos. Todo comienza en 1995, cuando los estudios BloodHouse y Terramarque deciden fusionarse, entrelazando sus nombres para crear una empresa que es hoy la desarrolladora m¨¢s antigua de Finlandia. Una empresa que ha abordado un cambio casi radical de mentalidad en su ¨²ltimo proyecto pero que, teng¨¢moslo claro, lleva muchos a?os siendo celebrada como uno de los grandes valores seguros por quienes gustan de las propuestas con sabor cl¨¢sico. Es evidente que no es esta una tendencia en la que est¨¦n solos, precisamente, pero a Housemarque hay que reconocerle tambi¨¦n el m¨¦rito de haber sido una de las empresas que mejor ha sabido reinterpretar los g¨¦neros m¨¢s arcade, conpropuestas siempre modernizadas en las que se ha afanado desde siempre con una pasmosa regularidad en sus resultados. Sin duda es un estudio con la amplitud de visi¨®n suficiente como para probar cosas nuevas aunque, eso s¨ª, no siempre todo ha funcionado lo bien que habr¨ªa sido deseable.

Stardust y Supreme Snowboarding

El primer juego editado bajo el sello Housemarque fue la versi¨®n para MS-DOS de Super Stardust, pero hablar de esta serie es imprescindible para trazar la semblanza del estudio, por m¨¢s que tanto Stardust para Amiga como su secuela inmediata, Super Stardust, salieran a¨²n bajo el sello de BloodHouse, ya que estos juegos se convirtieron en una saga sobre la que el estudio ha vuelto varias veces.

Stardust y Super Stardust son dos de los juegos m¨¢s recordados del Amiga, sobre todo por un apartado visual que exprimi¨® las posibilidades de los ordenadores de Commodore como pocas veces se hab¨ªa visto hasta entonces. Su jugabilidad calcaba la del cl¨¢sico Asteroids con muy poco disimulo, pero le a?ad¨ªa refinamientos que sentaban muy bien al viejo cl¨¢sico de Atari a aquellas alturas. Quien quiera poner el foco en estos juegos hoy d¨ªa se encontrar¨¢ gui?os que luego se han visto en los t¨ªtulos posteriores de Housemarque en temas como las voces o las part¨ªculas, pero lo que nos importa es que la gente que comenz¨® con Housemarque ya era capaz, hace un mont¨®n de a?os, de realizar un gran juego de Amiga que obtuvo unas cr¨ªticas destacables en su momento. Unas rese?as que, por lo que parece, no le ayudaron a obtener unas ventas a la altura, aunque s¨ª para plantar una semilla.

Caso diferente es el de Supreme SnowBoarding para PC, un videojuego muy caracter¨ªstico, t¨ªpico de la oleada de t¨ªtulos de Snowboarding de finales de los noventa, que destacaba precisamente por sus gr¨¢ficos en un momento en el que los ordenadores empezaban a consolidarse para siempre en ese aspecto, en base a las nuevas tarjetas gr¨¢ficas de las que hac¨ªa buen uso. Aunque hoy d¨ªa no llame tanto la atenci¨®n, en su momento fue un juego que obtuvo buenas cr¨ªticas y, esta vez s¨ª, consigui¨® unas ventas millonarias que auparon a Housemarque a una categor¨ªa diferente en el mapa del videojuego internacional. De hecho, Juho Kuorikoski cuenta en su libro que la versi¨®n para Xbox de este juego fue el primer juego fin¨¦s para consolas: no lleg¨® a mucho, pero Housemarque estaba a punto de empezar a escribir las mejores p¨¢ginas de su historia, y lo har¨ªa ya en las consolas. Y con una marcada identidad en cada uno de sus juegos.

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Super Stardust HD

Siguiendo con la saga Stardust, llegamos a un t¨ªtulo crucial en la trayectoria de Housemarque. En principio, era y es un juego que representa como pocos lo mejor de lo que es capaz este estudio: su apuesta por actualizar conceptos retro para transformarlos en experiencias adaptadas a los nuevos tiempos. En este caso, se vio beneficiado por el momento que atravesaba una Playstation 3 necesitada de material de calidad para competir con Xbox Live Arcade. De hecho, marca el comienzo de la relaci¨®n del estudio con una Sony para la que se convertir¨ªa en un aliado importante hasta nuestros d¨ªas. Super Stardust HD no invent¨® el twin stick shooter que ya llevaba ah¨ª muchos a?os, pero s¨ª lo refin¨® hasta un nivel tan alto que se convirti¨® en una obra definitiva del subg¨¦nero, con una versi¨®n mejorada para PlayStation 4 que no desmerecer¨ªa en absoluto si se lanzase al mercado ahora mismo.

Super Stardust HD es una de esas recreativas casi perfectas que podr¨ªan haber estado en cualquier bar de la d¨¦cada de los noventa ¨Csalvando distancias t¨¦cnicas, claro est¨¢¨C y se habr¨ªa convertido en un cl¨¢sico. Evidentemente es un t¨ªtulo facil¨ªsimo de comprender, pero en pocas partidas se va revelando como un juego con muchas capas de profundidad ¨Cmultiplicadas por sus diversos modos de juego¨C en el que todo est¨¢ medido a la perfecci¨®n para que la diversi¨®n sea inmediata y las ganas de volver queden por todo lo alto. Como los buenos shmups, nos obliga a alternar armas ya que los proyectiles se comportan de diferente manera con los diferentes est¨ªmulos hostiles -que son muchos-, pero tambi¨¦n obliga a gestionar bien un dash que nos puede salvar la vida en un juego en el que parpadear significa perder una vida. Justo es decir que no estaba solo, ya que coincidi¨® con Geometry Wars 2, pero el t¨ªtulo de Housemarque fue durante a?os el principal exponente de un g¨¦nero que este estudio ha demostrado no ya dominar, sino hacer evolucionar con cada uno de sus juegos. Super Stardust HD fue la piedra sobre la que Housemarque construy¨® todo un edificio de muchas alturas.

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Los otros Twin Stick Shooters de Housemarque

Con el ¨¦xito de Super Stardust, en las oficinas de Housemarque debi¨® quedar claro que lo suyo era el arcade, as¨ª que la implicaci¨®n del estudio fin¨¦s en los twin stick shooter para las consolas de Sony iba a darnos para mucho m¨¢s, con una calidad bastante elevada dentro de unos juegos que, progresivamente, mostraron la personalidad de un equipo que nunca ha decepcionado en este g¨¦nero. Con su siguiente proyecto, Dead Nation, Housemarque se embarcaba en la fiebre zombie en lo que termin¨® siendo otro arcade divertid¨ªsimo, si bien el g¨¦nero empezaba a dar muestras de cansancio tras unos a?os muy buenos, as¨ª que har¨ªa falta demostrar mucho m¨¢s desde este momento. La respuesta a esta necesidad vino en un juego muy bien hecho en no pocas facetas que, sin embargo, pudo haber sido m¨¢s perfecto en otras: Alienation.

Lanzado en 2016 para Playstation 4, Alienation es un t¨ªtulo al que se le pueden poner muy pocas pegas en cuanto a mec¨¢nicas, demostrando a las claras que Housemarque ya no jugaba en la categor¨ªa de los estudios independientes al uso, sino m¨¢s bien en la de los ¡°Indie AAA¡±¡­si es que alguna vez admitimos la existencia de esta categor¨ªa. Con hechuras de juego grande pero centrado como un siempre en sus disparos y sus dash, lo nuevo de Housemarque daba como para meterse a jugarlo durante a?os, aunque el tiempo nos hace ponerle algunos reparos a la forma en la que gestionaba el multijugador ¨Cprimero online, luego tambi¨¦n local¨C y la progresi¨®n. Siendo as¨ª, jugando ahora con este t¨ªtulo nos admira comprobar c¨®mo en Alienation late a¨²n ese coraz¨®n que hac¨ªa moverse a Super Stardust con la gracia de un viejo arcade, pero al mismo tiempo nos invade la sensaci¨®n de que esa necesidad de evolucionar el g¨¦nero jug¨® tambi¨¦n en su contra. Es imposible no pensar, tras exprimir el juego, que la capa RPG y el loot no estaban a la misma altura a la que s¨ª rayaba la acci¨®n, verdadera estrella de la funci¨®n. Una apuesta renovadora, en resumidas cuentas, que pudo funcionar mejor, pero que no significar¨ªa la salida de Housemarque de la acci¨®n twin stick. Hablaremos de eso m¨¢s tarde: por ahora nos quedamos con una desarrolladora a la que pocos estudios en el mundo pod¨ªan ya toserle a la hora de desplegar propuestas de corte arcade en la pantalla, las adornasen o no con conceptos m¨¢s actuales.

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Outland y Resogun: dos cocktails inesperados

A simple vista, Outland parece un juego de plataformas m¨¢s, que tuvo la suerte de ser lanzado en un momento en el que este tipo de juegos volv¨ªa a contar para una industria que llevaba demasiado tiempo ignor¨¢ndolos. Parece mentira que este juego ya tenga diez a?os, porque su aspecto visual y su banda sonora, compuesta por un sensacional Ari Pulkkinen, anticipaban est¨¦ticamente lo que vendr¨ªa en muchos t¨ªtulos posteriores, sobre todo de corte metroidvania. Pero lo m¨¢s interesante de Outland ¨Cpublicado, por cierto, por Ubisoft??¨C ven¨ªa de lo que Housemarque ya dominaba a la perfecci¨®n tras Super Stardust: su mirada actualizada a las mec¨¢nicas del pasado.

De las muchas combinaciones atrevidas que la escena indie suele ponernos en pantalla con m¨¢s o menos creatividad, la doble polaridad del inmortal Ikaruga suele ser bastante recurrente. Recordemos, en este punto, que la hemos visto ¨Cy no precisamente de pasada¨C en t¨ªtulos del calibre del ¨²ltimo God of War para Playstation 4. Housemarque dio en este juego la clase magistral definitiva, dejando claro que ya jugaban en una liga propia dise?ando oleadas de proyectiles a esquivar, aunque para demostrar este hecho se sirviesen de un juego de plataformas bidimensional en lugar de un twin stick shooter. Juego de plataformas, eso s¨ª, que dejaba pocos palos por tocar: saltos ajustados, alternancia entre las polaridades roja y azul, atrac¨®n de matar bichos a espadazos y, quiz¨¢ lo menos conseguido, orientaci¨®n en un mapeado abierto algo confuso. Outland es, junto con Super Stardust HD, otro de los juegos definitorios del estilo de Housemarque, tan bien hecho en todas sus facetas que no perdemos la esperanza de verlo regresar de alguna forma.

El otro gran remix de influencias de Housemarque entra directo en la categor¨ªa de juegos que nadie esperaba, pero al final termin¨® siendo el t¨ªtulo de lanzamiento de Playstation 4 con las cr¨ªticas m¨¢s un¨¢nimes. Resogun es un shoot¡¯em up horizontal-circular al estilo del cl¨¢sico Defender de 1981, al que se le nota a la legua la escuela del estudio fin¨¦s en cuanto al uso de part¨ªculas, unas voces que ya eran caracter¨ªsticas a estas alturas, la acci¨®n desaforada y, por supuesto, esas oleadas enemigas en las que nada se deja al azar. La potencia de Playstation 4 le sent¨® de maravilla a su propuesta, y as¨ª fue reconocido en su momento. Otro proyecto de tama?o puramente arcade, que deja claro lo bien que Housemarque maneja ese formato y que perfectamente podr¨ªa ser lanzado hoy por lo bien que mantiene su vigencia en su g¨¦nero.

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Nex Machina...y las injusticias.

Aproximarnos al momento actual, hablando del asunto que hoy tratamos, es aproximarnos a un momento doloroso que, sin embargo, coincidi¨® con la presencia de un videojuego sobresaliente. Tras Alienation, Housemarque volver¨ªa a las andadas en 2017 contando con el dise?ador norteamericano Eugene Jarvis ?en el equipo en lo que terminar¨ªa siendo un t¨ªtulo definitivo para un g¨¦nero. Para quien no le suene el nombre, baste decir que fue el creador de los m¨ªticos Defender y Robotron 2018 a principios de los 80, luego hablamos de un pionero del twin stick shooter adem¨¢s de un verdadero veterano de la industria. El resultado fue un verdadero esc¨¢ndalo, aunque tambi¨¦n supuso el final de Housemarque como desarrolladora de videojuegos puramente arcade.

Nex Machina es el ¨²ltimo de la estirpe deSuper Stardust y Dead Nation, pero tambi¨¦n es un twin stick shooter que mejora a todos los que vinieron antes de ¨¦l y al que pocos se han aproximado despu¨¦s. Por mucho que se quieran evitar comentarios de este tipo, es imposible no sucumbir ante la perfecci¨®n de sus mec¨¢nicas, su acci¨®n a alta velocidad y, sobre todo, la manera en la que se gestiona en este juego una muerte de la que volver puede tener consecuencias. Por desgracia, un t¨ªtulo tan sobresaliente pas¨® desapercibido a nivel de ventas, hasta tal punto que supuso un punto de inflexi¨®n para Housemarque.

Poco despu¨¦s de esta demostraci¨®n de poder¨ªo, que se complementaba con el tambi¨¦n divertid¨ªsimo Matterfall ¨Csalido casi al mismo tiempo¨C Housemarque lanz¨® un lastimoso comunicado de prensa diciendo aquello de que ¡°los juegos arcade est¨¢n muertos¡± y entr¨® en hibernaci¨®n. Y eso que acababa de lanzar dos verdaderos monumentos dentro sus respectivos g¨¦neros, ya que Matterfall es otro arcade sensacional que mezclaba la jugabilidad de la saga Contra con algunas de las ideas de Outland, por m¨¢s que se nos quedase algo corto. Fue sin duda un t¨ªtulo algo oscurecido por la barbaridad que es Nex Machina, aunque es justo reconocer que se nota que el estudio se entreg¨® m¨¢s a fondo con este ¨²ltimo durante un desarrollo que debi¨® ser simult¨¢neo.

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?Un nuevo comienzo? No tanto

Con estos dos proyectos, se cierra un ciclo para Housemarque. Entre 2017 y nuestros d¨ªas, hemos presenciado c¨®mo esta gran empresa con sede en Helsinki se entregaba a lo que bien podr¨ªa verse como una huida hacia adelante, con proyecto cancelado de por medio y todo. La escena independiente siempre se le qued¨® peque?a a un estudio capaz de desarrollar t¨ªtulos como los que estamos recordando hoy, as¨ª que el salto a la categor¨ªa de los videojuegos AAA era algo tan l¨®gico como peligroso. Muchos sent¨ªamos miedo de ver a Housemarque meti¨¦ndose a otras cosas, pero si algo puede decirse de Returnal es que tiene el ADN del estudio, y esto es algo que cualquiera que juegue cinco minutos valorar¨¢ en su justa medida, por m¨¢s que hablemos de un juego pensado para disfrutarlo con muchas horas por delante.

Los maestros fineses del arcade que habitan en una empresa fundada en 1995 ¨Crecord¨¦moslo porque es importante?¨C, han abierto una nueva etapa con este t¨ªtulo que est¨¢ obteniendo muy buenas cr¨ªticas. Parece, por sus ¨²ltimas declaraciones, que planean seguir por esa v¨ªa. Sin duda, son buenas noticias si esa acci¨®n directa en la que cada proyectil enemigo tiene sentido, como pasa en juegos como Outland o Super Stardust HD, se mantiene con la misma gracia con la que lo hace en el primero de esta nueva vertiente. Sea as¨ª o no, que nadie crea que el de Housemarque es el nombre de un estudio advenedizo, como parecen haber pensado muchos¡­ a los que Returnal ha pillado por sorpresa.

Returnal

  • PC
  • PS5
  • Acci¨®n

Returnal es un videojuego de acci¨®n y disparos de corte toguelike con una ambientaci¨®n de ciencia ficci¨®n a cargo de Housemarque y Sony Interactive Entertainment para PlayStation 5 y PC. Tras el aterrizaje forzoso en este mundo cambiante, Selene debe buscar en el desolado paisaje una antigua civilizaci¨®n para poder escapar. Sola y aislada, se ve abocada a luchar con u?as y dientes para sobrevivir. Cae derrotada una y otra vez, lo que la obliga a reiniciar su viaje cada vez que muere.

Car¨¢tula de Returnal
8.4
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