Deathloop, ya lo hemos visto: as¨ª funciona el delirante bucle de los creadores de Dishonored
MeriStation participa en la presentaci¨®n virtual de Deathloop, el nuevo trabajo de Arkane Studios para PS5 y PC. As¨ª funciona la nueva genialidad de los franceses.
¡°Queremos desafiarnos para encontrar algo fresco y probar nuevos horizontes que nos mejoren como estudio¡±, confiesa Dinga Bakaba, director creativo de Deathloop, en la presentaci¨®n a la que MeriStation fue invitada. Arkane Studios quiere repetir el ¨¦xito de Dishonored, volver a estar en la cima en un g¨¦nero tan dif¨ªcil como el inmersive sim.
Tras haber visto un nuevo anticipo sobre qu¨¦ es realmente Deathloop, tenemos claro que su lanzamiento sentar¨¢ uno de los t¨ªtulos m¨¢s relevantes de estos primeros pasos de generaci¨®n. Y no nos referimos a tecnicismos, o por las formas de aprovechar el hardware de reciente estreno: hablamos del m¨²sculo jugable, este maravilloso puzle jugable cuyas piezas debes encajar t¨² mismo, partida a partida.
?C¨®mo funciona Deathloop?
Deathloop es algo m¨¢s que Dishonored con armas de fuego. Pese a compartir estructura jugable, el avance rompe con el esquema lineal de la aventura cl¨¢sica. Aqu¨ª debemos tratar de desentra?ar los misterios de este puzle del asesinato embarc¨¢ndonos una y otra vez en el bucle. Somos nosotros quienes elegimos la manera en la que abordamos nuestra visita a Blackreef.
Bakaba explica que el t¨¦rmino inmersive sim ¡°es una gran idea abierta¡± a la interpretaci¨®n, ya que a lo largo de la historia ¡°se ha fusionado con otros g¨¦neros¡±. Para el creativo, Deathloop ¡°es una m¨¢s de esas v¨ªas de exploraci¨®n¡±, es decir, no rompen con sus ra¨ªces, sino que intentan abrir paso a una nueva perspectiva original.
Una partida de Deathloop parte de tu propia elecci¨®n. Al iniciarlo veremos una pantalla en la que se muestran los cuatro distritos sobre los que se compone Blackreef, que a su vez pueden ser visitados en cuatro periodos diferentes del d¨ªa. S¨ª, tanto el distrito como la franja del d¨ªa se eligen a dedo desde un men¨². Es imposible completar la aventura en una sola vida, sino que el dise?o de la campa?a est¨¢ basado en que a medida que explores vayas descubriendo qu¨¦ debes hacer para lograr acabar con los objetivos.
Morir no te devuelve completamente a la casilla de salida. Mantendr¨¢s toda la informaci¨®n, habilidades, armas y dem¨¢s progresos relacionados con el personaje. Tan solo se reiniciar¨¢ la situaci¨®n de la zona y los enemigos. Nada m¨¢s. Tampoco se generan cambios utilizando par¨¢metros procedurales. Es el mismo d¨ªa una y otra vez, hasta que des con las piezas que faltan en este complejo puzle.
Nos mostraron como funciona un distrito en dos per¨ªodos concretos. Durante la noche, un enclave celebra una multitudinaria fiesta, donde el anfitri¨®n es uno de los objetivos a asesinar. Ya que todos los invitados se escond¨ªan bajo la misma m¨¢scara de lobo, era dif¨ªcil (por no decir imposible) deducir qui¨¦n era entre la multitud. Por ello, esta incursi¨®n se centraba en una partida de reconocimiento, de buscar la posibilidad de desbloquear piezas de informaci¨®n que nos ayudaran en pr¨®ximos bucles.
El jugador encontr¨® una nota en uno de los ordenadores del edificio, que apuntaba a un objeto que se hab¨ªan llevado durante la ma?ana. Deb¨ªa leer entre l¨ªneas: durante la ma?ana de ese d¨ªa pod¨ªamos encontrar una cosa que arrojara luz sobre este asesinato. Volvemos a generar otro bucle, solo que cambiaremos la luna por el despertar del sol. La localizaci¨®n de los enemigos, su comportamiento y otros elementos del escenario diferir¨¢n de lo que nos encontramos unas horas despu¨¦s. Tambi¨¦n se revelan nuevas zonas a las que no se pueden acceder en otros periodos. La visita la puedes extender todo el tiempo que quieras. No est¨¢s en una contrarreloj. Si eliges visitar un distrito de noche, estar¨¢ de noche durante toda tu estancia.
Pese a los cambios, Deathloop no cuenta con ning¨²n componente generado que altere la estructura de las misiones en el mismo punto. Un distrito al mediodia tendr¨¢ la misma distribuci¨®n en todos los bucles que juegues. Tampoco hay un estilo de juego marcado. De hecho, sus responsables animan a que los jugadores se adapten a las circunstancias que les lleve la partida. Si el plan original se va al traste, utiliza otras rutas.
No ser¨¢ posible guardar partida en momentos concretos, es decir, durante una misi¨®n. Su director explic¨® que es una decisi¨®n intencionada para darle peso a la muerte, que permitiera hacer fluir las oportunidades emergentes cuando los planes no salen como esperas. El juego salvar¨¢ tus progresos cuando termines el bucle o vuelvas a la casilla de salida. ¡°Arriesgarte y acarrear con las consecuencias, y esas consecuencias pueden ser incluso m¨¢s divertidas que tu plan¡±, dec¨ªa.
Un arsenal a la altura
Como podemos esperar de Arkane, el abanico de opciones jugables disponibles a trav¨¦s de Colt es extenso, tanto en lo paranormal como en el propio arsenal de destrucci¨®n. Durante la exploraci¨®n iremos desbloqueando nuevas habilidades que se asemejan a algunas ya conocidas en la saga Dishonored, mientras que otras permanecen in¨¦ditas.
Al gui?o de siempre (Shift), aquel que nos permite transportarnos a otros lugares cercanos, se le suman algunas que var¨ªan su funci¨®n dependiendo de lo que necesites en cada momento. Se nos muestra Aether, una capa de invisibilidad temporal pensada para no ser detectados en plena infiltraci¨®n¡ o como escapatoria. Havoc, por otro lado, absorbe el da?o que recibas al m¨¢s puro estilo berserker.
Las m¨¢s destacables por la ventana de oportunidades que abren son dos: Karnesis y Nexus. El primero eleva al enemigo y le deja caer, lo que incluye todos los compa?eros que tenga a su alrededor. Se puede combinar con la segunda, que selecciona a un rival y comparte el da?o recibido entre quienes le rodean. Como puedes comprobar, son varios los usos que encontrar¨¢s; estar¨¢ en tu mano lograr dar con las sinergias que permitan aprovechar sus capacidades.
Debemos subrayar la relevancia de elegir qu¨¦ elementos quiere que lleve Colt en el bucle que vayas a iniciar. Antes de entrar en los distritos ver¨¢s una pantalla donde gestionar tu inventario. Podremos llevar hasta trees habilidades y cuatro armas al mismo tiempo, adem¨¢s de un rasgo pasivo y un accesorio explosivo, como granadas o minas l¨¢seres.
Deathloop profundiza en el comportamiento de las habilidades y las armas a trav¨¦s de las ventajas, bonificaciones que encontraremos por Blackreef que se pueden a?adir a las que selecciones. Se nos mostraron algunas de las que se pueden a?adir al armamento, que var¨ªan en una gama vista en RPGs del mismo calado. Reducci¨®n del retroceso, mejora en la precisi¨®n al a?adirla a un arma con mira ¨®ptica¡ lo t¨ªpico. El punto interesante de este aspecto recala sobre las ventajas inherentes de un arma. Nos explicamos: no existen modelos ¨²nicos de cada familia de arma, sino que dentro de cada una var¨ªan seg¨²n la versi¨®n y su valor.
Empezaremos con una pistola semiautom¨¢tica de toda la vida, para poco despu¨¦s encontrar variantes imaginativas que mejoran su comportamiento con rasgos identificativos. Cuanto m¨¢s valiosas sean, m¨¢s huecos de ventajas complementarias tendr¨¢n y mejor ser¨¢ la bonificaci¨®n de su rasgo. La clave est¨¢ en no parar de explorar, exprimir cada esquina de unos distritos que anticipan ser m¨¢s del doble de densos que en Dishonored.
Deathloop ¡°no es un roguelike¡±
Dinga Bakaba quiso dejar claro el concepto del juego a la pregunta de uno de los profesionales reunidos en la presentaci¨®n. Para el director, Deathloop ¡°no es un roguelike¡± porque ¡°no es una decisi¨®n de dise?o: es una decisi¨®n de comunidad¡±. Esgrime varios puntos que dan forma a su argumento. El primero, la estructura del juego: cuatro zonas jugables repartidas cada una entre cuatro periodos temporales. ¡°T¨² eliges d¨®nde ir y cu¨¢ndo ir, no hay un ciclo de d¨ªa marcado¡±, narra Bakaba, quien expone que el objetivo no trata de ir de un bioma a otro hasta acabarlo, sino que estamos ante ¡°una campa?a cl¨¢sica¡±, como Dishonored, pero ¡°en vez de ser un progreso lineal, t¨² eliges a qu¨¦ lugar quieres ir¡±. Su naturaleza parte del esquema monojugador de toda la vida: un inicio y un final delimitados cuyo nudo es alterado por la manera en la que quieras descubrir las piezas que faltan en el puzle.
Como dec¨ªamos durante el avance, tampoco cuenta con generaci¨®n procedural: ¡°Es el mismo d¨ªa cada d¨ªa¡±. Hay peque?¨ªsimas variaciones, como que alg¨²n enemigo cambie el arma que porta, pero ¡°siempre estar¨¢ en el mismo lugar y ser¨¢ la misma persona¡±. Otro de los puntos en los que enfatiza Bakaba es la relaci¨®n con la dificultad. No encontraremos un jefe final al final del distrito, ni veremos que la dificultad escale a medida cuanto m¨¢s avancemos en el bucle. Comenzar¨¢s Deathloop con una pistola y no sabiendo qu¨¦ hacer, y ser¨¢ a medida que progresas cuando te har¨¢s m¨¢s fuerte e ir¨¢s rellenando los huecos que faltan para desentra?ar el misterio de Blackreef.
¡°Dejamos que los jugadores jueguen como quieran¡±, narra el director, una filosof¨ªa que se ha manteniendo desde el origen del estudio. Por tanto, lo que nos encontraremos en el juego ser¨¢ ¡°una dificultad circunstancial¡±. ¡°?Una situaci¨®n es dif¨ªcil de combatir? Utiliza el sigilo. ?No sabemos qu¨¦ hacer? Prueba otras oportunidades¡±. No se forzar¨¢ al jugador tener que sobrepasar barreras que corten el progreso, todo sucede de manera ¡°org¨¢nica¡±. Bakaba asegura que ser¨ªa ¡°una sorpresa¡± que la comunidad catalogara a Deathloop como un Roguelike.
A la pregunta sobre c¨®mo encaja el inmersive sim entre el p¨²blico generalista, Bakaba comparte la direcci¨®n de Arkane: ¡°Queremos que nuestros inmersive sims sean m¨¢s exitosos¡±. La complejidad de la f¨®rmula Deathloop no es para el jugador, sino para el propio equipo. Lo que sucede entre bambalinas para hacerlo posible consta de una direcci¨®n exhaustiva, mimada, que se traducir¨¢ al usuario en forma de first person shooter con elementos ARPG y sigilo.
Para el director, Deathloop no es un juego casual, pero s¨ª mainstream. ¡°Hay juegos mainstream extremadamente complejos¡±, comenta, poniendo de ejemplo a t¨ªtulos como Returnal, al que se encuentra jugando actualmente, y The Legend of Zelda: Breath of the Wild. ¡°Breath of the Wild es extremadamente complejo, pero eso no quiere decir que no lo puedas jugar de manera sencilla¡±.
Durante los primeros test de juego internos, Bakaba revela que al principio ¡°hay un poco de confusi¨®n¡±, compartida con el protagonista del juego. A medida que el concepto cala entre el jugador, el ritmo de la acci¨®n alcanza el punto deseado. Durar¨¢ entre 15 y 20 horas.
Deathloop, fecha de lanzamiento en PS5 y PC
Deathloop debutar¨¢ el pr¨®ximo 14 de septiembre en PS5 y PC. Pese a que todav¨ªa no nos hemos puesto a los mandos, el material mostrado apunta alto, a la altura de lo que podemos esperar por parte de Arkane Studios. Las combinaciones de habilidades, el funcionamiento del bucle y c¨®mo afecta la exploraci¨®n a nuestras pr¨®ximas visitas hacen que se convierta en uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados de este a?o.
- Acci¨®n
Deathloop, desarrollado por Arkane Studios y editado por Bethesda para PC, PlayStation 5 y Xbox Series, es un t¨ªtulo de acci¨®n first person shooter en la que dos asesinos rivales se ven atrapados en un bucle temporal en la misteriosa isla de Blackreef, condenados a repetir una y otra vez el mismo d¨ªa. Para escapar, la ¨²nica esperanza de Colt es acabar con ocho objetivos clave antes de que el d¨ªa se reinicie. Aprende con cada ciclo, prueba nuevas rutas, consigue informaci¨®n y obt¨¦n m¨¢s armas y habilidades. Lo que sea con tal de romper el bucle.