Deathloop, ya lo hemos visto: as赤 funciona el delirante bucle de los creadores de Dishonored
MeriStation participa en la presentaci車n virtual de Deathloop, el nuevo trabajo de Arkane Studios para PS5 y PC. As赤 funciona la nueva genialidad de los franceses.
※Queremos desafiarnos para encontrar algo fresco y probar nuevos horizontes que nos mejoren como estudio§, confiesa Dinga Bakaba, director creativo de Deathloop, en la presentaci車n a la que MeriStation fue invitada. Arkane Studios quiere repetir el 谷xito de Dishonored, volver a estar en la cima en un g谷nero tan dif赤cil como el inmersive sim.
Tras haber visto un nuevo anticipo sobre qu谷 es realmente Deathloop, tenemos claro que su lanzamiento sentar芍 uno de los t赤tulos m芍s relevantes de estos primeros pasos de generaci車n. Y no nos referimos a tecnicismos, o por las formas de aprovechar el hardware de reciente estreno: hablamos del m迆sculo jugable, este maravilloso puzle jugable cuyas piezas debes encajar t迆 mismo, partida a partida.
?C車mo funciona Deathloop?
Deathloop es algo m芍s que Dishonored con armas de fuego. Pese a compartir estructura jugable, el avance rompe con el esquema lineal de la aventura cl芍sica. Aqu赤 debemos tratar de desentra?ar los misterios de este puzle del asesinato embarc芍ndonos una y otra vez en el bucle. Somos nosotros quienes elegimos la manera en la que abordamos nuestra visita a Blackreef.
Bakaba explica que el t谷rmino inmersive sim ※es una gran idea abierta§ a la interpretaci車n, ya que a lo largo de la historia ※se ha fusionado con otros g谷neros§. Para el creativo, Deathloop ※es una m芍s de esas v赤as de exploraci車n§, es decir, no rompen con sus ra赤ces, sino que intentan abrir paso a una nueva perspectiva original.
Una partida de Deathloop parte de tu propia elecci車n. Al iniciarlo veremos una pantalla en la que se muestran los cuatro distritos sobre los que se compone Blackreef, que a su vez pueden ser visitados en cuatro periodos diferentes del d赤a. S赤, tanto el distrito como la franja del d赤a se eligen a dedo desde un men迆. Es imposible completar la aventura en una sola vida, sino que el dise?o de la campa?a est芍 basado en que a medida que explores vayas descubriendo qu谷 debes hacer para lograr acabar con los objetivos.
Morir no te devuelve completamente a la casilla de salida. Mantendr芍s toda la informaci車n, habilidades, armas y dem芍s progresos relacionados con el personaje. Tan solo se reiniciar芍 la situaci車n de la zona y los enemigos. Nada m芍s. Tampoco se generan cambios utilizando par芍metros procedurales. Es el mismo d赤a una y otra vez, hasta que des con las piezas que faltan en este complejo puzle.
Nos mostraron como funciona un distrito en dos per赤odos concretos. Durante la noche, un enclave celebra una multitudinaria fiesta, donde el anfitri車n es uno de los objetivos a asesinar. Ya que todos los invitados se escond赤an bajo la misma m芍scara de lobo, era dif赤cil (por no decir imposible) deducir qui谷n era entre la multitud. Por ello, esta incursi車n se centraba en una partida de reconocimiento, de buscar la posibilidad de desbloquear piezas de informaci車n que nos ayudaran en pr車ximos bucles.
El jugador encontr車 una nota en uno de los ordenadores del edificio, que apuntaba a un objeto que se hab赤an llevado durante la ma?ana. Deb赤a leer entre l赤neas: durante la ma?ana de ese d赤a pod赤amos encontrar una cosa que arrojara luz sobre este asesinato. Volvemos a generar otro bucle, solo que cambiaremos la luna por el despertar del sol. La localizaci車n de los enemigos, su comportamiento y otros elementos del escenario diferir芍n de lo que nos encontramos unas horas despu谷s. Tambi谷n se revelan nuevas zonas a las que no se pueden acceder en otros periodos. La visita la puedes extender todo el tiempo que quieras. No est芍s en una contrarreloj. Si eliges visitar un distrito de noche, estar芍 de noche durante toda tu estancia.
Pese a los cambios, Deathloop no cuenta con ning迆n componente generado que altere la estructura de las misiones en el mismo punto. Un distrito al mediodia tendr芍 la misma distribuci車n en todos los bucles que juegues. Tampoco hay un estilo de juego marcado. De hecho, sus responsables animan a que los jugadores se adapten a las circunstancias que les lleve la partida. Si el plan original se va al traste, utiliza otras rutas.
No ser芍 posible guardar partida en momentos concretos, es decir, durante una misi車n. Su director explic車 que es una decisi車n intencionada para darle peso a la muerte, que permitiera hacer fluir las oportunidades emergentes cuando los planes no salen como esperas. El juego salvar芍 tus progresos cuando termines el bucle o vuelvas a la casilla de salida. ※Arriesgarte y acarrear con las consecuencias, y esas consecuencias pueden ser incluso m芍s divertidas que tu plan§, dec赤a.
Un arsenal a la altura
Como podemos esperar de Arkane, el abanico de opciones jugables disponibles a trav谷s de Colt es extenso, tanto en lo paranormal como en el propio arsenal de destrucci車n. Durante la exploraci車n iremos desbloqueando nuevas habilidades que se asemejan a algunas ya conocidas en la saga Dishonored, mientras que otras permanecen in谷ditas.
Al gui?o de siempre (Shift), aquel que nos permite transportarnos a otros lugares cercanos, se le suman algunas que var赤an su funci車n dependiendo de lo que necesites en cada momento. Se nos muestra Aether, una capa de invisibilidad temporal pensada para no ser detectados en plena infiltraci車n# o como escapatoria. Havoc, por otro lado, absorbe el da?o que recibas al m芍s puro estilo berserker.
Las m芍s destacables por la ventana de oportunidades que abren son dos: Karnesis y Nexus. El primero eleva al enemigo y le deja caer, lo que incluye todos los compa?eros que tenga a su alrededor. Se puede combinar con la segunda, que selecciona a un rival y comparte el da?o recibido entre quienes le rodean. Como puedes comprobar, son varios los usos que encontrar芍s; estar芍 en tu mano lograr dar con las sinergias que permitan aprovechar sus capacidades.
Debemos subrayar la relevancia de elegir qu谷 elementos quiere que lleve Colt en el bucle que vayas a iniciar. Antes de entrar en los distritos ver芍s una pantalla donde gestionar tu inventario. Podremos llevar hasta trees habilidades y cuatro armas al mismo tiempo, adem芍s de un rasgo pasivo y un accesorio explosivo, como granadas o minas l芍seres.
Deathloop profundiza en el comportamiento de las habilidades y las armas a trav谷s de las ventajas, bonificaciones que encontraremos por Blackreef que se pueden a?adir a las que selecciones. Se nos mostraron algunas de las que se pueden a?adir al armamento, que var赤an en una gama vista en RPGs del mismo calado. Reducci車n del retroceso, mejora en la precisi車n al a?adirla a un arma con mira 車ptica# lo t赤pico. El punto interesante de este aspecto recala sobre las ventajas inherentes de un arma. Nos explicamos: no existen modelos 迆nicos de cada familia de arma, sino que dentro de cada una var赤an seg迆n la versi車n y su valor.
Empezaremos con una pistola semiautom芍tica de toda la vida, para poco despu谷s encontrar variantes imaginativas que mejoran su comportamiento con rasgos identificativos. Cuanto m芍s valiosas sean, m芍s huecos de ventajas complementarias tendr芍n y mejor ser芍 la bonificaci車n de su rasgo. La clave est芍 en no parar de explorar, exprimir cada esquina de unos distritos que anticipan ser m芍s del doble de densos que en Dishonored.
Deathloop ※no es un roguelike§
Dinga Bakaba quiso dejar claro el concepto del juego a la pregunta de uno de los profesionales reunidos en la presentaci車n. Para el director, Deathloop ※no es un roguelike§ porque ※no es una decisi車n de dise?o: es una decisi車n de comunidad§. Esgrime varios puntos que dan forma a su argumento. El primero, la estructura del juego: cuatro zonas jugables repartidas cada una entre cuatro periodos temporales. ※T迆 eliges d車nde ir y cu芍ndo ir, no hay un ciclo de d赤a marcado§, narra Bakaba, quien expone que el objetivo no trata de ir de un bioma a otro hasta acabarlo, sino que estamos ante ※una campa?a cl芍sica§, como Dishonored, pero ※en vez de ser un progreso lineal, t迆 eliges a qu谷 lugar quieres ir§. Su naturaleza parte del esquema monojugador de toda la vida: un inicio y un final delimitados cuyo nudo es alterado por la manera en la que quieras descubrir las piezas que faltan en el puzle.
Como dec赤amos durante el avance, tampoco cuenta con generaci車n procedural: ※Es el mismo d赤a cada d赤a§. Hay peque?赤simas variaciones, como que alg迆n enemigo cambie el arma que porta, pero ※siempre estar芍 en el mismo lugar y ser芍 la misma persona§. Otro de los puntos en los que enfatiza Bakaba es la relaci車n con la dificultad. No encontraremos un jefe final al final del distrito, ni veremos que la dificultad escale a medida cuanto m芍s avancemos en el bucle. Comenzar芍s Deathloop con una pistola y no sabiendo qu谷 hacer, y ser芍 a medida que progresas cuando te har芍s m芍s fuerte e ir芍s rellenando los huecos que faltan para desentra?ar el misterio de Blackreef.
※Dejamos que los jugadores jueguen como quieran§, narra el director, una filosof赤a que se ha manteniendo desde el origen del estudio. Por tanto, lo que nos encontraremos en el juego ser芍 ※una dificultad circunstancial§. ※?Una situaci車n es dif赤cil de combatir? Utiliza el sigilo. ?No sabemos qu谷 hacer? Prueba otras oportunidades§. No se forzar芍 al jugador tener que sobrepasar barreras que corten el progreso, todo sucede de manera ※org芍nica§. Bakaba asegura que ser赤a ※una sorpresa§ que la comunidad catalogara a Deathloop como un Roguelike.
A la pregunta sobre c車mo encaja el inmersive sim entre el p迆blico generalista, Bakaba comparte la direcci車n de Arkane: ※Queremos que nuestros inmersive sims sean m芍s exitosos§. La complejidad de la f車rmula Deathloop no es para el jugador, sino para el propio equipo. Lo que sucede entre bambalinas para hacerlo posible consta de una direcci車n exhaustiva, mimada, que se traducir芍 al usuario en forma de first person shooter con elementos ARPG y sigilo.
Para el director, Deathloop no es un juego casual, pero s赤 mainstream. ※Hay juegos mainstream extremadamente complejos§, comenta, poniendo de ejemplo a t赤tulos como Returnal, al que se encuentra jugando actualmente, y The Legend of Zelda: Breath of the Wild. ※Breath of the Wild es extremadamente complejo, pero eso no quiere decir que no lo puedas jugar de manera sencilla§.
Durante los primeros test de juego internos, Bakaba revela que al principio ※hay un poco de confusi車n§, compartida con el protagonista del juego. A medida que el concepto cala entre el jugador, el ritmo de la acci車n alcanza el punto deseado. Durar芍 entre 15 y 20 horas.
Deathloop, fecha de lanzamiento en PS5 y PC
Deathloop debutar芍 el pr車ximo 14 de septiembre en PS5 y PC. Pese a que todav赤a no nos hemos puesto a los mandos, el material mostrado apunta alto, a la altura de lo que podemos esperar por parte de Arkane Studios. Las combinaciones de habilidades, el funcionamiento del bucle y c車mo afecta la exploraci車n a nuestras pr車ximas visitas hacen que se convierta en uno de los t赤tulos m芍s esperados de este a?o.
- Acci車n
Deathloop, desarrollado por Arkane Studios y editado por Bethesda para PC, PlayStation 5 y Xbox Series, es un t赤tulo de acci車n first person shooter en la que dos asesinos rivales se ven atrapados en un bucle temporal en la misteriosa isla de Blackreef, condenados a repetir una y otra vez el mismo d赤a. Para escapar, la 迆nica esperanza de Colt es acabar con ocho objetivos clave antes de que el d赤a se reinicie. Aprende con cada ciclo, prueba nuevas rutas, consigue informaci車n y obt谷n m芍s armas y habilidades. Lo que sea con tal de romper el bucle.