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Todo sobre Back 4 Blood: mucho m¨¢s que el retorno de Left 4 Dead

Turtle Rock prepara el desembarco del sucesor espiritual del juego de Valve con novedades importantes como ocho personajes, sistema de cartas y un Game Director que nos har¨¢ la vida imposible.

Todo sobre Back 4 Blood: mucho m¨¢s que el retorno de Left 4 Dead

El tiempo pasa volando. Si echamos la vista atr¨¢s, nos damos cuenta que nuestro an¨¢lisis de Left 4 Dead 2 tiene ya m¨¢s de 11 a?os. Sali¨® en 2009 y fue secuela directa de uno de los grandes exitazos de Valve. Han pasado m¨¢s de seis a?os desde que Evolve, tambi¨¦n de Turtle Rock, se publicara como una idea de multijugador asim¨¦trico que no acab¨® de cuajar. Por el camino hasta hoy, otros t¨ªtulos menores hasta el anuncio, hace ya algunos meses, de Back 4 Blood, una especie de sucesor espiritual de Left 4 Dead. Sus creadores, una puesta en escena similar y un aprendizaje a lo largo de m¨¢s de una d¨¦cada. En la revista Edge #356 han podido probar la alpha y charlar con los desarrolladores. Esto es lo m¨¢s interesante de un retorno que promete altas dosis de acci¨®n y de cooperaci¨®n.

La propuesta sigue la estela de lo que ya conocimos en su momento, y eso plantea lo siguiente. Empezamos medio perdidos en un apocalipsis zombi y nos encontramos con tres compa?eros armados hasta los dientes. Desde ese punto solo hay un objetivo posible: intentar sobrevivir mientras avanzamos entre todo tipo de mutantes. Zombis, naturalmente, de los que te ven y corren a toda velocidad, no de los lentos y moribundos. Tal y como explica Edge, ahora vuelve una f¨®rmula que ha conocido muchos otros referentes durante su letargo. Desde Borderlands 3 hasta Destiny, pasando por Vermintide o Killing Floor, cada uno llega con sus particularidades que diferencian el cooperativo en uno u otro juego. En el caso de Back 4 Blood el gran cambio ser¨¢ el sistema de cartas.

Enemigos de grandes dimensiones.
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Enemigos de grandes dimensiones.

Personaliza tu partida

El sistema de cartas, del que ya conocimos algunos detalles en el ¨²ltimo gameplay, llega para modificar y potenciar ciertos elementos de nuestro juego. Por ejemplo, una carta que nos aporte m¨¢s dinero del juego y por lo tanto, ser capaces de comprar mejores armas. U otra que nos da un 10% m¨¢s de resistencia al da?o y que nos hace inmunes al fuego amigo, ideal para los jugadores que vayan delante cuando hacemos una formaci¨®n mientras intentamos detener a las hordas de mutantes. Otra nos puede servir para potenciar las armas cuerpo a cuerpo y ser devastadores en este tipo de combate. Todas ellas mientras las vamos combinando con las que nos aparecen entre niveles. Escoger para mejorar nuestros atributos est¨¢ bien, pero hacerlo para compaginar una estrategia conjunta con todo el equipo suena todav¨ªa mejor.

En este sentido, y durante el art¨ªculo de Edge, los desarrolladores se?alan que han buscado que sea precisamente esa experiencia, la de ir perfilando cada personaje para encajar en el grupo de cuatro, lo que hace diferente a la propuesta habitual de tener distintas clases de personajes a elegir. De hecho, aunque los 8 seleccionables tendr¨¢n habilidades pasivas propias, al final lo que va a definir nuestro estilo de juego va a ser las cartas que usemos en cada caso. La idea de Turtle Rock es que no se tengan que usar clases espec¨ªficas o equipo concreto, sino que todo sea mucho m¨¢s moldeable con el sistema de cartas.

Cooperar seguirá siendo clave.
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Cooperar seguirá siendo clave.

El Game Director, el verdadero enemigo

Detr¨¢s de las c¨¢maras se encontrar¨¢ una IA que responde al perfil de Game Director y que es el que decide el tipo de enemigos que van apareciendo a lo largo de los niveles. Se trata de una figura que puede cambiar el ritmo de las partidas, preparar asaltos en momentos concretos y sobre todo, castigarnos cuando no tenemos suficiente munici¨®n. Por lo que comentan desde Turtle Rock, la figura del Game Director es transparente de cara al jugador, por lo que por ejemplo sabremos lo que est¨¢ haciendo: por ejemplo, que en la siguiente fase nos lanzar¨¢ una gran cantidad de Tallboys, monstruos de grandes dimensiones. Aunque no tenemos la certeza de cuando aparecer¨¢n, esto nos permitir¨¢, explican, trazar una contra-estrategia para prepararnos para ese momento, guardando un tipo de munici¨®n o equipando un arma concreta para hacerles frente. Si llegamos con vida, claro.

El papel del Game Director no es solo complicarnos la vida y exigirnos seg¨²n los niveles de dificultad (habr¨¢ tres), sino que tiene como gran objetivo el de mezclar enemigos, objetos o a?adir elementos al entorno como puede ser m¨¢s niebla o mayor oscuridad para que cada partida cambie. La idea del estudio es que haya cierto desarrollo roguelike en el juego, empujando a los jugadores a superar m¨¢s desaf¨ªos, conseguir m¨¢s cartas, jugar a mayores dificultades y vuelta a empezar. Y un apunte m¨¢s: la idea del equipo no es que los escenarios sean protagonistas por su dise?o y eso se adapte a los enemigos, m¨¢s bien al rev¨¦s. Conseguir que sean la variedad de enemigos y decisiones del Game Director lo que hagan que una misma zona sea completamente diferente de superar seg¨²n cada momento.

Distintos personajes, 8 en total de inicio.
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Distintos personajes, 8 en total de inicio.

Otros detalles del juego

En la Alpha que pudo jugar Edge se destac¨® que encontraron cinco tipos de enemigos, pero que el estudio les confirm¨® que habr¨ªa varios m¨¢s que no se han presentado. A esto se le a?adir¨¢n ocho perfiles de personajes, con habilidades pasivas pero totalmente moldeables a nivel de acci¨®n seg¨²n armas, cartas y decisiones que tomemos, y est¨¢ confirmado un modo PVP, que si sigue los pasos de Left 4 Dead ser¨ªa enfrentar a monstruos contra humanos. Dentro de este punto, destacar que parecen estar confirmadas las microtransacciones, aunque el estudio es claro: ¡°si lo implementamos, ser¨¢ solo para elementos cosm¨¦ticos¡±. M¨¢s all¨¢ de esto, tambi¨¦n se confirma que quieren ir ampliando el contenido del juego.

Faltar¨¢ ver como el juego crece en un momento en el que este tipo de propuestas se venden como juegos-servicio. En Edge apuntaban precisamente a la clara expansi¨®n que puede tener en h¨¦roes, en nuevos zombies especiales y sobre todo al concepto de cartas y todo lo que se podr¨¢ personalizar con ellas. ?Ser¨¢ suficiente?.

Familiar, ¿Verdad?
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Familiar, ¿Verdad?

De momento, en el art¨ªculo destacan la fluidez y la respuesta de los controles, el tacto de las armas y como todo tiene un dinamismo incluso mejor que los juegos a los que va a rendir homenaje. Y en un momento de loot, de desaf¨ªos semanales y de recompensas variadas, pensar en juntarte con tres amigos para disparar a lo loco, sobrevivir y seguir avanzando con la adrenalina como principal argumento puede parecer simple, pero ya triunf¨® no hace tantos a?os con Left 4 Dead. ?Por qu¨¦ no ahora?.

Back 4 Blood

  • XBO
  • PS4
  • PC
  • XBS
  • PS5
  • Acci¨®n

Back 4 Blood, desarrollado por Turtle Rock Studios y editado Warner Bros. para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, es un t¨ªtulo de acci¨®n first person shooter de corte cooperativo en el que los jugadores se enfrentar¨¢n a hordas de zombis para sobrevivir. Estos humanos, hu¨¦spedes de un par¨¢sito letal, se han convertido en terror¨ªficas criaturas dispuestas a devorar lo que queda de civilizaci¨®n. Con la humanidad a punto de extinguirse, tus amigos y t¨² deber¨¦is enfrentaros al enemigo, exterminar a los Infectados y recuperar el control del mundo.

Car¨¢tula de Back 4 Blood
8.2
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